剑网3:指尖江湖公测在即,西山居能拯救垂危的“手游社交”吗?

剑网3:指尖江湖公测在即,西山居能拯救垂危的“手游社交”吗?

首页角色扮演指纹江湖更新时间:2024-04-25

在一周内连续被两个公会群“开除”后,我半是气愤(此处不留爷,啊呸!)半是不舍(毕竟才充的月卡)选择卸载了一款已经投入半年多的某手游。至于为什么会被公会群踢了,除了我没有给里面几十号臭群友子发过半毛钱红包,也没有在“藿香正气”的网络文明氛围下发一些各国小姐姐的艺术照片外,一个很重要的原因就在于我太菜了,无法匹配群友们在游戏里的强度——明明说好是兴趣交流群,结果发现还是强者们寻求组队的军备竞赛。

手游社交逐渐变味:目送我离去的队友们,眼神里分明充满了对弱者的不屑

尽管“手游社交”早已经成为几乎所有新游戏在宣传时都要提及的内容模块,确实,一款手游如果想要大火,想要做到“现象级”,社交一定是必须越过的一道关卡。

也是最能吸引用户的一环,竞技区块里比较火爆的王者荣耀也好,和平精英也好,这些游戏看起来内容丰富,而且非常火爆,但其真正能够让大量玩家留在其中的主要原因,还是脱不开“社交”二字。

但实际上,在很多游戏中,这项功能更多时候就是世界频道里、帮会功能里那一堆丢出来的群号,剩下的就全都交给“缘分”了。

不少游戏的官方在留出一个可以让大家加好友的通道,亦或是设计了一个必须组队才能玩的玩法之后,就迫不及待地将“社交性强”这个标签打在了自己的游戏上。而面对社交这个难题,游戏自身的机制设定却不下任何功夫,亦不愿为社交体系建设做出一分钱的让力。

这,真的是玩家们想要的社交游戏吗?

社交生态到底是怎么炼成的?想想社交大厂西山居会怎么做

事实上,笔者在游戏行业从业这么多年,几乎所有想打社交这个标签的游戏都无一例外地和我提到过——我们希望能把我们游戏的社交生态做的和西山居产品一样。

拥有国内最强社交属性以及玩家生态,乃至最高用户质量的《剑网3》端游自不必说,其用户生态运营腾讯想用天刀复制一个,网易想用逆水寒复制一个,看上这款游戏的无一不是大厂中的大厂,但高处不胜寒,现如今,能够继续站在MMORPG顶峰的产品,除了剑网3,又还有哪款游戏呢?

而在剑网3大IP下近期公测的手游《剑网3:指尖江湖》同样,在很大程度上继承了西山居积累至今的优良玩家社交生态运营能力,如今到了移动平台之后,正以更加便捷和亲密的方式,用游戏里充满善意且懂得克制的社交内容,既消弭掉现实中人与人的陌生感与隔阂,又能让玩家在游戏内外都有机会融入彼此的社交圈层。

如果说端游是郭炜炜“天选之子”,是金台寺的疯狂加成,有些人会理解为“偶然”,手游的社交成功,则是西山居证明的“必然”了。想想西山居,会怎么做呢?

让利,是社交启动的第一步

以指尖江湖为例,这款游戏在其最最主要的PVP和PVE两个玩法中,均埋下了决定性的社交伏笔。

有人可能会问,PVP为什么会和社交有关系,其实很简单的道理,网络社交,由于隔着一根网线,人与人之间的认知都是从完全陌生开始的,那么就必须建立在彼此平等的基础上,而在很多氪金化的游戏中,PVP模块直接将玩家划出了三六九等,这从根本上就杜绝了游戏平等社交的可能,膜拜大佬,狠踩“屌丝”,这种玩家自行分级的状态是绝对不利于社交氛围营造的。

而指尖江湖则不同,从氪金机制上,指尖江湖尽可能的将氪金对游戏的影响,在PVP领域降到最低,事实上,绝大部分的PVP玩法,如大师赛、论剑,以及战场等,氪金都完全无法对游戏平衡造成任何影响的,管你充了十万八万,进来之后一切从零开始,大家平起平坐。这一点,为社交体系的建设布下了第一道基础。

游戏互动玩法绝不能只开个“聊天室”

游戏的PVP平等,是厂商为社交让利方面的最核心举措,但效果绝不是可以靠天收的,指尖江湖在互动玩法上做的功夫可谓也相当之足。

事实上,随着网络游戏渐渐兴起,起初因为玩家们出于对新生事物的好奇,会自发利用这一简单功能积极展开交流。但是当新鲜劲过去,玩家社群开始从“生人社会”向着“熟人社会”快速转变,以前游戏时代陌生的“网友”们因为不能满足开黑需要,渐渐被朋友圈里的熟人代替。

这样一来,很多游戏里形式生硬的所谓社交功能便名存实亡,它们往往就是扔给玩家一个为了社交而社交的内置聊天室,最后这些功能大都沦为菜市场一样叫卖各种账号或者道具的交易平台。

而在这之中,最要命的一点就是,究竟用什么样的方法,能让游戏本身的玩法产生社交乐趣?

指尖江湖这款游戏中,用户投入最多的PVE玩法,给出了一定的答案,强化师徒在试炼这一重要PVE玩法中的功能,使“熟人社交”得以有效保留之外,指尖江湖利用副本破招机制给熟人社交提供了更多可能。

在这款游戏中,大佬不可以通过超强力的装备直接把boss给秒*,指尖江湖最核心的副本玩法就是破招,往往一个副本需要全部武功类型的侠士共同破招才能通过,这也就放大了8人副本里每一个玩家的存在意义和价值。

而这种人人均需参与的副本模式,才让游戏更可能成为社交。

对于社交导向玩法的雕琢,指尖江湖其实非常用心。

避免强迫社交,逼肝这种行为比逼氪更恶劣

“靠,公会群又把我当成咸鱼给踢了”

一些开发者迫于运营压力,会将游戏玩法和社交功能进行系统层面的强行绑定,例如大家颇为熟悉的工会战,因为每次战斗会涉及到少则几十,多则上百名玩家参与,为了成绩,就要求玩家们必须加强沟通,而游戏里的社交功能经常又无法满足沟通频率,于是就只能求助于更加常用的社交软件,“玩一个游戏加一个群,弃一款游戏退一个群”的情况,相信玩家们或多或少都有所共鸣。

这样其实是游戏开发者的一种偷懒行为,将本应由游戏内实现的玩法互动,转嫁给了玩家去进行额外精力投入,过多团战设计看似强化了玩家合作,其实只是增加了玩家的游戏压力,赶不上副本进度就够烦了,还要被群友嘲讽拖后腿,玩个游戏我TM累不累啊?

而指尖江湖则不同,回归社交的本来乐趣,来去自由,轻松社交,营造出润物细无声的社交环境

得益于西山居丰富的游戏运营经验,以及玩家社区中常年介于硬核电竞与呆萌逗逼之间的欢乐氛围,《剑网3:指尖江湖》仿佛是先天就具备游乐场一般自由如常的手游社交空间,无论老少爷们儿,还是乘风破浪的姐姐妹妹们,一方面大家会自发形成社区互动的高活跃度,另一方面游戏也以一种润物细无声的方式,将社交要素巧妙置入其中。

例如在指尖江湖中,由于不将排名作为利益获取的主要办法,工会基本不会将世界boss作为必打选项,一个区服排名第一的帮会的等级在每个玩家做日常的情况下就能稳定维系,自由自在,既不会让玩家感到被束缚,在功能上也充分满足了从交流游戏心得体会,到线上呼朋引伴的全套需求。

《剑网3:指尖江湖》的社交环境始终将玩家个人喜好与用户体验摆在首位,摒弃同类游戏那样以抱大腿为目标,“为了加好友而加好友”的功利性。玩家们可以根据兴趣爱好、日常生活中的游戏习惯,而不是谁强谁弱,来选择自己在游戏中身处的社交圈层,与志同道合者为伍,避免有时为了打赢一次团战,就恨不得在各个工会间左右横跳来回折腾。这样即显示出“酒逢知己千杯少”的江湖心气,也与游戏所营造出大唐盛世下“安能摧眉折腰事权贵,使我不得开心颜”的广阔况味相得益彰。

当然,如果你想成为游戏里的“交际花”,那也是没有问题的

在玩家合作组队进行战斗方面,《剑网3:指尖江湖》为了让所有参与的玩家都能按照自己的方式和节奏展开历练冒险,因此不献媚于“充钱变强”的“土豪战队”,还在竞技场和秘境探索上设置了合理的排位机制与难度曲线,玩家之间不会因为区区划水还是全场最佳的问题而令友谊这艘小船说翻就翻。

最后,为什么我会在前文中提到《剑网3:指尖江湖》是一个“社交游乐场”呢?事实上,除了平等包容,互动丰富以外,游戏还为方便玩家社交体验,准备了一系列游玩设施和趣味活动,前者有荡秋千、办宴席,让你可以随时置身于无忧无虑氛围中尽情养生,后者则别出心裁增设了允许玩家们自由组建乐队的功能,从此别管是乐队的夏天、春天、秋天还是冬天,反正只要你和好友们偷得平生半日闲,就可以酣畅淋漓展开你们的巡演,成为大唐时期的“新刺猬乐队”或者“长安division”,在欢声笑语中体会游戏带来的多元玩法与身心放松,闯荡江湖之余,也能策马奔腾活得潇潇洒洒,对酒当歌共享人生繁华。

得益于西山居一直以来对于游戏功利性内容的淡化,他们始终把玩家视作天性自由,充满个性与趣味的良师益友,而非在系统鞭策下练级刷装备的战斗机器。《剑网3:指尖江湖》宽松的游玩机制,以及对“手游社交”看似自由放任,实则也确实就是让玩家们毫无压力自由发挥的环境打造,都让这款游戏成为了玩家们或闯荡江湖,或休闲娱乐的上佳之选,正式公测已经开启,相信不久之后,游戏内大量玩家涌入,一定会是一片欢乐的海洋。

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