诛仙世界关于PVP现状与展望。
大家好我是孟良。上一期为大家分享了诛仙世界在升级虚幻5后PE的现状与展望,今天我也如约而至为大家带来PVP方面的介绍。在介绍之前先回答大家一个常问的问题。很多朋友都问诛仙世界是什么收费模式?其实首测有一点设定大家可能没有注意到,就是每个角色都会有传送点!上限100点,远距离传送需要消耗200点,近距离则需要消耗100点,而每分钟只能回复一点传送点。
如果他是免费游戏,这个设计我看不到一点用处,所以收费模式也就显而易见。我预测的收费模式很大可能是点卡+无属性外观。我们言归正传。在MMO游戏中最核心的两个玩法无非就是PE和PVP,很多游戏都没能做好这两者的干衡不是倒在PE的设计上,就是输在了PVP的公平上。这个被完美规划出10年的新时代网游诛仙世界必定会有新的出路。
在首测时官方只为玩家提供一个3V3竞技场的玩法我的评价是并不尽如人意。
先从3V场内地图来说战斗空间过大、环境因素过少,很少有需要卡视野或其他的战斗变量,这也让竞技场变成一个单纯互换技能互将教值的玩法,长时间的体验就会感觉很乏味。首测时场内的数值我认为设计的也不够好,输出职业伤害不够高。如果遇到鬼王宗坦克天赋进场的时候甚至会有三打一打不死的局面,导致整体体验很差。
感觉和魔兽3竞技场很相似,想要赢得胜利就必须对各职业的技能有所了解。变量很少学习成本很大,也缺少竞技场中该有的操作感。在碰到带奶的队伍时并不依赖玩家的相互配合来创造击*点。甚至可以说大多数时间都在各打各的缺少竞技场该有的协作感。并且由于首测打击感和流畅度都不高导致整体的手感也偏差。
总的来说就是没有爽点,将心比心!喜欢PVP的玩家,都喜欢在场内用自己华丽的操作让比赛更加精彩刺激,这就是爽点所在。如何做到这一点也是后续研发团队应该考虑的事情。
魔兽的竞技场最大的问题就是学习成本太大,导致从始至终打竞技场的就是一个圈子里的人,新人很难融入,久而久之竞技场的玩法也就没落了。
而剑网3在竞技场方面确实有过人之处,从数值来分析3V3带奶局两个DPS的伤害数值都够高,这让整个战斗节奏变得很快。奶妈整场战斗都会很有体验感,稍有不慎就会有减员的风险,这样的战斗风格理所应当,就会有集火点和抵火点,也大大提高了队任的协作能力。
并且亲身体验过剑网3的竞技场总会听到两个词:抓死!一刀一刀一刀!就是说目标所有的解控已经没有了,如果没有队友帮忙抵大就可以通过长时间的控制未抓死对手,而一刀一刀一刀则深有爽感,我的伤害就差一点就能*,赶快来帮我补伤害。
能看得出来剑网3的竞技场策划在这个方面非常懂玩家的心思,无限放大了玩家在竞技场中的爽点,也让竞技场变得极具观赏性。
在一测后的诛仙世界策划团队也表示3V3竞技场已经进行了调优,希望压轴测试时能给我们带来惊喜。通过近期的爆料会发现二测可能会加入另外两个PVP玩法,第一个则是先锋体验会提到最多的。
5V5战场在限定时间内通过击*玩家或占领据点争夺积分赢得比赛,在我看来这个模式更像是新版的小型战场,通过玩法展示能看得出来场内空间很大、环境很复杂,也有高低视野之分,并且存在未知的机关陷阱未影响战局的变化。5人配置的战场队伍正好与5人副本小队相呼应,这些因素都将影响战局的节奏与变化。
我想这个设计也是为了让5人的队伍在玩法上有更多的选择,战场里还有各种阻挡视野的地方,可能会有埋伏。不会因为玩法而导致队伍解散,希望后续这个玩法不会成为刷材料或刷币的上班玩法。
另外一个玩法则是首测没有开放的蛮荒大地图,官方在设计之初将蛮荒定为大型野外PVP地图,能看得出来日后的大型团战诸如势力战、盟会战、帮战、野外互博都会在这个地图上进行。
鉴于之前玩过完美的完美世界、完美国际和诛仙这类的网游,对大型多人PVP玩法我倒是非常放心,也希望研发团队能够在诛仙世界中引入空战的系统。在技术上我觉得完美应该没有什么压力,毕竟在很多年前的完美国际就已经可以控战了。就我个人而言,我非常希望可以加入场内IVI的玩法。
我觉得IM不仅是可以展现个人硬实力的地方,也是想要打好PVP的玩家练习临场手法的方式。客观的来说天刀的Ⅲ是非常成功的。曾经一个朋友告诉我天刀的论剑,自己单排一天也不会觉得无聊,并且官方还会有周期性的联赛。游戏的好坏我们不予评价,但取人之长补己之短,始终都是被赞赏的优秀品质。
总的来说PuP玩法做的好与坏是决定游戏成功与否的重要因素,一个好的PP是需要带给玩家爽点的。我相信研发团队在不断的优化后人物的打击感、流畅度、玩法都有了很大的提升,势必也会让Pup走上一个新的台阶。期待着下次与大家的见面。12月份就要压轴测试了,两个月的时间说长不长说短也不短,希望漫长的等待不会让仙友们失望。今天的分享就到这里了,关注我了解诛仙世界一手资讯。
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