《斩妖行》评测:斩妖斩鬼难斩人心

《斩妖行》评测:斩妖斩鬼难斩人心

首页角色扮演斩妖行更新时间:2024-05-09

文丨屋顶上的猫先生@bigfun社区

《斩妖行》是一款由Wildfire Game开发,bilibili发行的2D横版动作类游戏。玩家将扮演一名斩妖人,在妖鬼横行的乱世之中一路斩妖前行,体味凶残的妖魔与人类难填的欲壑无尽的纠葛、一幕幕的众生百态。

后末日题材在游戏中屡见不鲜,例如丧尸横行、资源枯竭、核战危机等等,波及世界的灾祸与动荡下,人性的挣扎与闪光,与时代的黑暗互相映衬出颇具史诗感的浪漫。

作为一款志怪主题的游戏,《斩妖行》中的“”并不能简单的理解为丧尸的替代品,实际上志怪这种起源于魏晋南北朝的古典文化,是集历史发展、时代背景、宗教传播等因素所综合起来的复杂产物。或宣扬神道,或致力于怪异奇闻,亦或借怪喻人,志怪与志怪的主题也并不能一概而论。

显然,《斩妖行》更加倾向于最后一种,塑造一个战火不断、魑魅魍魉横行作乱的架空世界,以“斩妖人”的视角一路前行,斩妖除魔,体味人生百态。尽管有剧透的嫌疑,但此处还是需要感慨一下,在这款游戏中人心永远是最为叵测的事物:孩童的纯真与恶念互相对应,妇人的嫉妒与村民的愚昧使得自食其果,当一切真相大白,却又是人与妖的概念陷入模糊——《斩妖行》中有重情重义的妖,也有不择手段、恶事做尽的人。

故事的起源还要从一名行踪可疑的妙龄女子说起,身为斩鬼人的陆云川在与师兄弟汇合时,发现后者擒住了一名可疑的女子,经过简单粗暴的审问,最终揭穿了女子的伪装——原是一只修成人形的狐妖。

年轻热血的师弟迫切希望履行斩妖人的职责,想要将狐妖斩于剑下,然而历经人生百态的大师兄陆云川则知晓妖中亦有未曾害过人类的无辜者,因此做主将狐妖放走,随后与众师弟分头行动,寻找恶妖首领-魈王的下落。

然而这一去,却成了永别。

除了小师弟张怀洲之外,在恶妖的伏击之下,其余师弟均被残忍*害,而这一切据幸存的师弟所言,都是那名被放走的狐妖通风报信所致。

擅自放走狐妖而导致师兄弟被残忍*害的斩妖人,大师兄陆云川被逐出师门,成为了弃徒,从而开始了流浪斩妖人的旅途,而他首先要做的,便是去往几个师兄弟的家乡,将他们的遗骨送归故里,这便是整个故事的完整开端

坦白而言,《斩妖行》的美术风格十分讨喜,如果用一个词来形容,那便是“扎实”,在“不求有功但求无过”中做到了极致,相信无论是从CG还是游戏画面中,大家都能体会出来。

在推进主线的过程中,与其它NPC的交互亦能触发类似支线任务但更像是主线任务一环的小任务,笔者不清楚这些任务的完成与否是否会影响到后来剧情的走向,但处处隐藏在互动中的任务和奖励的确是相当不错的设计,尤其是某些任务间还有互动和关联,虽然用任务来体现剧情的方式有些简单和古老,但效果的确不错。

《斩妖行》的战斗系统贯彻了传统2D横版动作类游戏的操作模式:带有无敌帧的冲刺、格挡弹反、二段跳跃等等,有趣的是除了这些传统动作之外,制作组还为这些动作设计了几套不同的技能树:至少在笔者眼中,无论是御剑术还是金刚诀,还是其它技能,都是以闪避、弹反等动作机制为核心而打造的。

这也是这款游戏的特点,通过加强闪避、弹反的收益来刺激玩家想要去“秀(浪)一手”的动力,如果操作得当,那么万剑齐发、驱雷掣电就如水到渠成般简单自然。前提是得对敌人的攻击节奏、招式抬手和前摇等有充足的熟悉,不然的话就会像笔者一样在极度愤怒的情况下连续被Boss锤死好几次(笑)。

硬核与爽快的战斗一直是2D横版动作类游戏的标签,《斩妖行》也不例外:闪避与弹反机制可以用“静若处子动若脱兔”来形容,动则轻盈飘逸,静则坚如磐石,抓准时机以雷霆万钧之势予以重创。当然,也可以切换成休闲模式来熟悉战斗机制和敌人的攻击模式,顺带欣赏下游戏的剧情。

游戏的关卡章节机制是开幕-道中-精英-Boss1-Boss2……最终Boss的形式,一般来说最终Boss都会有属于自己的独特回忆,包括成为妖、鬼之前的遭遇,对于喜欢剧情的玩家而言,绝对是不容错过的宝藏。

诸如上图所示的过场CG均以京剧唱白的形式贯穿全场,配合水墨风的精致手绘插画,将气氛渲染得淋漓尽致,很难不让人沉浸其中,感受着妖魔乱世下的众生百态、人心冷暖。

为了防止剧透,这里就不再对后面的剧情加以叙述,但最后一场boss战让笔者印象极为深刻,即使是被地图坑到死的斩龙之战也没有最终之战的韵味,尤其是初见时得知真相的震惊与Boss战的配乐、美术等相互映衬,颇有几分紫禁之巅的武侠韵味。

作为野火数字科技的第一次亮相,《斩妖行》足以看到这支团队的初衷:做最好玩的独立游戏。这是野火游戏创始团队CEO陈绍岩在2018年接受采访时所说过的话,那时候《斩妖行》还只是初具雏形,在厚积薄发的精心制作下,虽然仍旧处于抢先测试阶段,需要不断的打磨、更新,但我相信终有一天能够成为独当一面的国产独立游戏佳作。

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