四年半了,《明日方舟》还是那么“出人意料”

四年半了,《明日方舟》还是那么“出人意料”

首页角色扮演舟游手游更新时间:2024-04-11

文 / 手游那点事 Sam

上个周末,我全程看完了《明日方舟》4.5周年的线上直播。

对大部分舟游玩家而言,前瞻直播早已成了不可错过的固定节目。每次放送之前,大家都会期待鹰角又准备了什么“大活”,以及海猫又会怎样变着法耍赖,给刀客塔们转出个“ALL”来。

「博士,请坐。」

倒计时归零,帷幕如期揭开。在这场长达一个半小时的直播里,鹰角确实没让大家失望:SideStory、新皮肤、还有怀里暗藏铁锤的海猫,这些标配内容暂且按下不表。更让人感兴趣的是,即便抛开粉丝滤镜以及新内容的重磅程度,单纯以一场「节目」的标准来看待,鹰角对风格包装及衔接节奏的把握,似乎都显得比以往更为熟稔。

(“给你看个宝贝”)

上线到今天,《明日方舟》对前瞻直播的定位,给人感觉更像是一个了解IP的窗口,而非单纯为了曝光新版本内容。说白了,鹰角的思路不是告诉玩家“游戏在4.5周年更新了什么”,而是通过大量世界观元素平铺展示,尝试讲述“泰拉大陆上发生了什么”,超越游戏本身去服务于整个IP生态。这也是过去一年里,鹰角在内容层面「产能拉满」的一个缩影。

那么,鹰角和《明日方舟》究竟做了些什么?

01

用心做出“沉浸感”

对鹰角而言,他们显然更想制造一些“意料之外”的惊喜,前面所提到的「风格包装」就是其中之一。

实际上,从很多细节里面,你都能看到鹰角对于“沉浸感”的执着。以4.5周年新Sidestory「崔林特尔梅之金」的关卡设计为例,基于莱塔尼亚高度发达的音乐艺术背景,整个活动的核心机制都围绕着「音乐」元素展开。除了改变乐曲风格可以影响关卡内的单位属性,玩家还能够在主界面拼凑乐章进行解谜。

游戏外,以新公布的世界观设定集《大地巡旅》为例,鹰角并不是直接以开发者视角公开,而是通过泰拉出版的设定——这是维多利亚学者E.E.埃里克森对泰拉大陆的研究笔记,书中甚至有不少凯尔希写下的批注。

就连谢拉格的活动预告,也包装成了旅游宣传片,甚至借旁白讲述了「风雪过境」之后圣山的工业化变迁……

看到这里你可能也会感叹,鹰角做世界观塑造完全是在玩命地“卷”:不遗余力的抓住各种机会,尝试复现泰拉大陆的风土人情和时代面貌,让故事更加鲜活和具有实感。

显然,上线四年半的《明日方舟》显然还在不断思考如何拓宽创作边界,持续为玩家制造新鲜感与惊喜。但如果将时间维度拉长,复盘他们在过去一年里的动作,你会发现鹰角对于《明日方舟》IP延展的规划和想法,其实远不止前瞻直播中所表现出的这些。

02

将IP生态向外延伸

要将IP做大,首先得回归产品本身,让它容纳、传播更多内容,扮演裂变的基底。

《明日方舟》自然也不例外。从游戏上线至今,鹰角已经想出了不少新点子,尝试去从更多角度「引起共鸣」。

首先是对应剧情主题的风格化设计。以《叙拉古人》为例,鹰角就根据「家族」背景融入了RPG元素,玩家可以在多个主要角色之间切换视角,解锁主剧情以外的线索文本;而在《火山旅梦》当中,活动UI不仅会随着日夜交替而变化,甚至连BGM都会替换成节奏更强的Remix版本。这些设计细节,足以让主题带来的「氛围感」延伸到剧情之外,更持续地调动玩家情绪。

这一点在四周年活动《孤星》中显得尤为突出。为了让这段被海猫称为“浪漫主义叙事上的大胆尝试”的剧情更具张力,鹰角在平面设计上运用了大量原子朋克、磁带盒未来主义等元素,突出「复古科幻」的基调。优秀的风格包装,加上超过110万字的文本篇幅,使得讲述莱茵总辖克丽斯腾飞向太空的《孤星》,成为了今年《明日方舟》最为出圈的活动之一。

《孤星》的“后劲”有多大?在此之前,你很难想象一段长达12小时的手游剧情实况,能够在B站上获得超过130万的播放量。即便在体验过完整活动之后,许多玩家依旧会反复观看与讨论关于故事的细节,这也意味着,《明日方舟》已经具备让剧情产出成为“爆点”的能力。

有了合格的内容、口碑,下一步自然是考虑如何让影响力扩散到游戏之外,进而完成裂变传播。

为了做到这点,鹰角几乎是肉眼可见地“下了血本”。

以线下为例,除了连续三年举办「音律联觉」,今年他们更是为线下嘉年华搭出了一个“主题乐园”。插句题外话,门票仅用不到半天时间就销售一空的热度,足见《明日方舟》在玩家群体中的影响力。

你会发现明日方舟这个IP几乎是在持续运转,以极高的密度持续产出内容,完善整个IP生态。更难得的是,这些东西没有那种“商业味”浓重的感觉,更像是从玩家角度出发,单纯的想让大家“玩得开心”。

他们几乎是凭借对玩家喜好的把控,以及不计成本迭代细节的制作态度,一点点将各条内容线「硬磨」出来。如今,不管是音律联觉还是嘉年华,这些活动已经不仅仅是为反哺游戏而服务,而是真正被当做一个独立项目去产出,成为IP及用户生态的重要组成部分。

“游戏只是其中一个创作载体”。上线四年半之后,《明日方舟》依旧在证明这一点。

03

四年半过去,鹰角还在「卷自己」

这一年里,很多人都说鹰角实在太“卷”了。

但看过他们所做的事情,你会明显感觉这种“卷”并非完全出于「拓宽护城河」「巩固用户生态」之类被翻来覆去提及的商业价值。倒不如说,鹰角更像是在和自己“较劲”,即便赛道上暂时没有竞争压力,也要反复驱动自己迭代到每个细枝末节,只为了让最终成果尽可能接近理想中的极致。

「卷自己」并非易事。有时候,你甚至会觉得他们有些“钻牛角尖”:比如为了在嘉年华还原萨尔贡雨林,鹰角直接选择从原产地空运植被到现场;在地铁站以实物形式1:1还原的干员武器,会细致到还原战斗痕迹;再到每次活动当中,关底BOSS出场都会和战斗曲高潮部分“对轴”……有时团队反复推敲的内容,或许并不是那么起眼。但正是这些少有人愿意去「死磕」的事情,构成了《明日方舟》沉浸感的重要来源。

五月份去看「音律联觉」那会,也有个让人印象特别深刻的细节。音乐会结束之后,「W」出现在荧幕之上,提醒大家不要忘记查看U盘里的附赠彩蛋。当回到酒店打开电脑,看见干员形象的兔兔们拿着自己做的蛋糕,祝博士们四周年快乐时,我真切感受到了惊喜与共鸣交融的情绪从心底升起。

理论上,做到如今的用户体量之后,《明日方舟》完全可以“缓”下来,去安稳地做一个「守擂」角色。但鹰角似乎更希望不断做一些大胆,甚至反商业化的事情,继续表达IP的「个性」。当他们长期坚持这种“卷自己”的思维方式,才有了今天《明日方舟》用户生态当中,玩家与厂商之间“双向奔赴”式的信任关系。

也正因如此,四年半过去,人们依然没看到《明日方舟》的创作上限究竟在哪里。

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