如果是稍微有关注游戏界的玩家就会知道,去年E3公布的《最终幻想:起源》,是FF系列最黑暗的一款作品,而且它还是由《仁王》的Team Ninja工作室所研发,所以大家自然而然会认为这也是一款类魂游戏。刚好集魂系游戏之大成的《老头环》,在《最终幻想:起源》上市前几个星期推出,还掀起单机游戏少见的超级热潮,并且许多玩家都认为它绝对是2022年度最佳游戏的不二之选。在这样的情况下,《起源》的定位确实还挺尴尬的。这次,我们就来好好聊聊这款不一样的最终幻想。
有点想让人吐槽的剧情游戏的故事发生在一个被称为「科内利亚」的世界,传说当大地被黑暗所笼罩的时候,会出现四名光之战士现身拯救世界,于是包括我们操作的主角杰克在内的,五名拿着皮蛋的战士就此集结,你一定很好奇为什么光之战士有五个人吧?其实四天王有五个人已经是常识了,更何况他们一开始还只有三个人嘞。而且游戏里很多NPC还真的都在纠结主角群的人数,有些时候角色的演出也让人觉得很出戏。
虽然有不少值得吐槽的地方,不过在通关之后,我觉得尽管剧情不长,就算看了资料的补充,整个游戏的世界观也还有一大堆没有交代清楚的地方。或许是我本来就不期望会看到什么很厉害的剧情,标准放得比较低的关系,个人觉得核心故事还行,主角心境的变化交代的还挺合理的。而且既然游戏是由Team Ninja研发,而且也有硬派的动作和黑暗的故事主题,自然就有很多玩家免不了要把《起源》和《仁王》放在一起比较了,因此接下来我们聊聊此作与《仁王》有什么不一样。
起源和仁王有什么不一样?《起源》和《仁王》一样,都是采用关卡制,虽然难度很高,但严格来说它并不是一款类魂游戏,角色死亡之后没有任何惩罚,最重要的是,尽管困难模式玩起来很接近《仁王》,不过不擅长动作游戏的玩家,也可以选普通或是简单模式。
虽然在某些关卡,或是等级差距比较大的情况下,简单模式还是会有一些些难度,甚至普通模式其实就很有挑战性了,不过大部分的情况下,还是可以像无双游戏一样,爽快地把小兵辗过去。要是真的打不赢,可以稍微刷一下装、练一下职业等级之后再回去挑战,或是猥琐一下,自己躲得远远地,让你最可靠的两名队友扛着敌人,而你只要远远地偷偷放冷箭也能把他磨死。
关于游戏的战斗系统,则和《仁王》有非常大的不同,没有瞬间切换武器、切换架势,也没有残心系统,没玩过《仁王》的玩家,只要知道《起源》将操作的复杂度降低非常多就可以了。虽然操作变简单,但游戏的战斗还是超棒,而这也是此作最好玩的地方,不管是华丽的动作、优异的打击感,还是自由度超高的配装和招式组合,《起源》依旧是维持了Team Ninja以往的高水准。
除了R1的普通攻击之外,游戏中没有重攻击,而是按R2来使出需要消耗MP的技能或魔法。玩家可以在R1→R2,R1→R1→R2,R1→R1→R1→R2,或是其他配合方向来使出的各种连段。在插槽中你也可以自由调整在将近30种丰富的职业天赋树里,所学习到的众多技能或魔法,虽然还是有武器或连段插槽位置的限制,但光是这样,能够调整出来的玩法就已经非常多了。
例如只要拿剑的职业都能使用的「圆桌剑技」,可以连段打超多下,这就让我联想到FF7召唤兽圆桌武士的招式,这招就可以放在R1→R1→R1再接R2的插槽中。至于单按一次R2,则可以使用每个职业核心的固有动作,这是跟职业绑死的,也是每个职业的最大特色,像是「刀术士」可以施展出帅气的「拔刀术」。而且这些职业的固有技能,还能够自由设置在所有连段插槽中。
主角一次可以同时装备两种不同的职业,例如玩家可以选择「黑暗骑士」的固有技能「暗黑」,以消耗自己的HP当作代价来提高攻击力。另一个职业就可以搭配「白魔道士」,一边使用能够慢慢补血的「渐愈」来提高续战力,玩家可以自己去思考搭配出各种玩法。
讲完进攻再来介绍一下防御方面的系统,除了常见的回避、翻滚跟防御之外,游戏里不管敌我双方都有「BREAK」量表,被打或防御都会减少,削减到零的话会出现大破绽,可以直接将敌人处决。不过主角还可以消耗一些「BREAK」量表,使出「灵魂护盾」的能力,挡下敌人攻击的话可以提升MP和MP上限,如果挡下紫色字的技能还可以把它们偷过来用。游戏中有不少场合,都需要靠吸收来的敌技来反将他们一军,高自由度的技能组合和简单刺激的战斗系统,让游戏玩起来非常的有趣。
不只是这样,加上装备和职业系统的话还会产生更多不同的变化,游戏里每个职业都有所谓的「职业契合度」,达到门槛之后就能获得各种不同的效果。而且不只角色现在所选择的职业,人物身上的装备也有提高职业契合度的能力,甚至在通关游戏之后新增的「混沌」难度中,还会掉落一次有两种职业契合度的「遗物」装备,让角色同时发动更多更强大的被动能力。
再加上可以更改和强化装备能力的「打铁铺」,让《起源》具有和《仁王》一样的刷装乐趣,要选择哪两个职业?要穿什么样的装备?要搭配哪些技能?装备要强化或选择什么能力?光这些东西就有很多可以研究的空间。此作或许不像《仁王》有那么多的极限操作,不过透过各种装备技能和职业契合度的组合,《起源》绝对也有非常高的可玩性。
让人痛苦的缺点虽然《起源》的战斗超好玩,剧情也还好,但却有一个让我玩得很痛苦的地方。去年玩游戏体验版的时候,我觉得敌人的霸体太夸张,连一只小小蝙蝠都能无视我的攻击、疯狂的反击玩家。虽然在正式版中官方有把这个问题修正过来,让敌我转换攻守动作的节奏更合理,这也是一个动作游戏本来就该有的重要基础,但另一个当时就有的问题,在正式版中还是会出现,甚至我觉得还有点变本加厉了。
网络上有不少人说此作的画面很糊很不清楚,我是玩PS5版,对我来说我觉得这个状况其实还好,不管是动画还是战斗的画面,我是觉得表现得还行,个人最在意的还是它的流畅度,《起源》的流畅度基本上没什么大问题。如果流畅度没问题,这样的话那这款游戏应该稳了吧?理论上是这样没错,只是我万万没想到,这款游戏居然有另一种我以往很少碰过的状况,那就是游戏的「可视性」实在太差了。
「可视性」这个词我承认有不严谨的成分,因为我实在不知道该怎么形容,简单来说就是能否让玩家看清楚画面的意思。从游戏一上市我就发现,游戏预设的光影和颜色很奇怪,整个画面乌漆麻黑,不管敌人角色还是场景,全部完美地融合在一起,根本敌人在哪里,或是我自己在打什么我都不知道。首发那天让我玩到很不耐烦,整个火气都上来。后来查了才发现是画面设定的问题,一定要自己跑去影像设定里,「手动」按一下「预设」,画面才会变得比较正常。画面的问题解决了,我以为终于可以继续玩下去了,然而事情并没有我想象中那么简单。
我没有任何美术相关的专业知识,实在不知道该怎么精准地形容。《起源》画面的配色跟明暗的对比,我觉得非常的突兀,常常在一片黑暗的场景中,硬要放一些荧光的背景,甚至连有些敌人都是荧光色,这种美学我以往还真没见过。不然的话就是光线非常的耀眼,对比之下场景的路线就显得更黑暗,跟全部都乌漆麻黑差不多,你一样看不清楚到底哪条路能走、哪条路不能走,或者应该说根本连有没有路都很难看得出来。
除了这个问题之外,场景本身的辨识度也不高。例如进入一些洞窟或是迷宫,你会发现前后左右不管哪一边看起来好像都一模一样,搞不清楚东南西北,特别是在一场激烈的战斗结束之后,我连我自己是从哪里来的都搞不清楚了。
由于从小就开始玩游戏,我常常自豪有「野兽般的直觉」。例如走迷宫看到眼前有一个楼梯,在它旁边有条岔路,那条岔路走到底的话,通常都会有个宝箱,开完之后回头上楼梯,那才是真正通往BOSS的道路。这些没有明说、奖励玩家去探索的基础设计逻辑,常玩游戏的玩家可能都会注意到,不过这套规则在《起源》里好像并不太管用,因为游戏里好辨识的场景太少,容易迷路的地方反而信手拈来就是一大堆,我完全没有想要探索的*,只要能够不迷路、赶快走到BOSS的房间就好,让我感觉大部分的场景,好像就只是为了让你迷路才设计的。
就连有些关卡的电梯到底是往上还是往下,也完全都看不出来,更增加了辨识角色所在位置的难度,几乎每一关,我都要花好多时间在找路,这点真的让人很受挫,我以前一直以为我不是路痴,直到我玩了《起源》。
但其实《最终幻想:起源》还是可以玩的,但偏偏游戏又有如此明显的缺点,玩家最大的敌人并不是什么BOSS,让你看不清楚的「画面」反而才是最大的障碍。只能说这款游戏虽然有着优异的战斗系统,但你必须跨越视觉上的重重难关才能享受得到,在我以往所玩过的作品中,这真的是很少见的例子。当然,如果你有绝佳的方向感和视觉辨识能力,这些问题都不会造成你的困扰,还是可以试一试的,但不建议原价入坑。
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