岁末年初的时节往往是国产游戏发力的日子。在主流游戏大厂纷纷偃旗息鼓时,一些国产精致小品作品总会在这段时间问世。《天外武林》就是一部有希望进入众多玩家视线的游戏。游戏将武侠风格同卡牌玩法相结合,再加上肉鸽的机制,构建了一个可以反复游玩的浪漫世界。
简明易上手的游玩机制,丰富可开发的卡牌体系
游戏的推进方式清晰明了。作品分为五条故事线,排除第一条教学性质的短篇故事线,后四条中的前三条分别对应三位不同的女主角,最后一条则是整篇故事的最终结局线。尽管三位女主戏份相当均衡,但故事线游玩顺序却被固定,在逐个突破后,玩家才能开始最终路线。每条线路都有对应的结局,除了最后一条总结性质的路线对应着整篇游戏的两大结局外,三位女主人公的对应线路也会在玩家第一次通关观赏表的结局后,在第二次游玩时开启真结局选项。这种多个结局的设定,一定程度上加强了玩家重复游玩的*。
(主线救世,支线恋爱的紧实结构)
在选定一条故事线后,游戏会依据“大地图”到“小事件”,再到“大地图”的顺序推进。在大地图的界面,玩家可以看到接下来的小事件选项并进行选择,而“小事件”则包含了各种随机迷你剧情,或是次于主线Boss战的小型战斗。小事件的迷你剧情可以为玩家提供购买卡牌、天赋的商人;强化卡牌能力的老者;或是更为随机的增益或减益效果,甚至有时候还会给你制造一个从两个负面选项中选择一个的极端情况。小型战斗能带给你的除了实战技巧的经验累积外,战斗胜利后获得的金币及抽卡是少有的稳定收入来源。
但另一方面,你在战斗中受到的伤害并不会在战斗结束后痊愈,你只能通过“小事件”里的客栈休息,或是随机回血事件来弥补战斗的消耗。如何在主线Boss战之前统筹好小型战斗及随机事件的关系,做到尽可能以全盛之姿应对重大的战斗,会是你是否能走到结局的关键。毕竟作为一款肉鸽游戏,你只要失败一次,就会导致游戏立即结束。
(简单清晰的大地图点按操作)
(小事件同样具备一定随机性)
而具体到战斗中的实际场面,在大部分情况下,男主人公会和一位女主人公搭档出战,这意味着每回合比赛你会处理两组不同的牌组。同一回合内一名角色的行动次数并不固定,这取决于手牌对应的内气值要求,以及角色自身的内气值数值。那些动辄消耗2、3点内气值的卡牌显然具有强力效的果,如何将它们同仅消耗1点甚至不花费内气值的卡片进行组合,会是整个游戏推进过程中最需要玩家掌握的技巧。
(支撑游戏核心玩法的卡牌内容足够丰富)
三名女主人公分别对应三种不同的战术风格,而男主人公自身也具备三种不同风格,并会强制玩家在线路开始前进行选择。这也就意味着你可以体验到9种不同的战术组合,怎么让两位角色风格互相映衬,决定了战局的最终走向。在卡牌效果方面,除了简单明快的降低敌人生命的攻击型卡牌,或是给自己添加防御数值的防守型卡牌外,给敌人带来中毒、受伤等负面状态的减益效果卡牌,抑或是强化自身的增益效果卡牌,再加上角色专属的战术卡种,让作为本作核心玩法的卡牌战斗不会单调。
(在游戏开局前的人物选项里便需要决定男主的战斗风格以及入场条件)
不过不失的剧本设定,风格各异的角色绘图
由于游戏主打卡牌战斗,剧情叙述则采取平面地图点按的方式,因此本作在非战斗场景均使用了2D绘图。除了在故事线开局和结尾,以及部分场景选择更为精致的立绘外,在推进故事剧情的大部分画面里都使用了更为简单卡通的Q版人物形象。在战斗场景中的即时演算的战斗画面则是通过3D建模来呈现,换言之,本作中同一角色会拥有三种不同的表达方式,分别是2D精致立绘形象,2D卡通形象以及战斗场景3D建模形象。这为玩家提供了不同的视觉感受,但一定程度上也可能造成对角色理解的割裂感。
(三种不同的作画风格)
在剧本方面,主人公作为一个可以不断穿越回古代并轮回感受侠客生活的现代人,同三位不同风格的古风女子之间的故事是本作的中心内容。而这三款不同的浪漫剧又共同构成了游戏主线揭开武侠界阴谋的剧情基底,在剧本结构安排上做得十分精致。不过,对于一名高中生年龄的主人公的台词描述可能略显低龄化,配合上卡通风格的2D形象,也许会令人产生观感与设定不符的错觉。
总之,作为“给打牌制造理由”的要素,游戏的剧情及人设均符合标准,足以毫无障碍地给玩家提供一场场合格的“牌局”。
尚需雕琢的几点问题
首先,作为一款有着肉鸽元素的作品,在一条故事线期间不能存档显然是情理之中。但目前游戏版本允许玩家通过设置中的“回到主选单”进行“悔棋”操作,即当你在某一战局里预见到自己的失败,便可以直接关闭软件重新进入,此时游戏主界面会出现“再续前缘”的选项,这会引导你重回该场战斗开始前的大地图。游戏右上角的一处名为“无悔”的指示图标,在玩家“悔棋”前会提示本条线路可另外获得50%的经验加成,而在一番操作后则会显示加成失效。既然如此,为什么不在大地图界面及战斗场景设置一个使用后自动解除经验加成的存档选项呢。
(在退出一次游戏后才会出现的“再续前缘”)
其次,在一条故事线的所有战斗里不得失败一次,体现了游戏的肉鸽属性。而一条线路大约分为3大节,每节约2场Boss战及若干小型战斗。游戏对这些战斗里敌人的强弱安排在现阶段可能还有改进空间。一方面,作为一款没有难度选项,游戏难易度全凭玩家自身开局时选择的“进场条件”来决定的游戏,目前部分敌人的攻克难度可能偏高。另一方面,由于一条故事线上的剧情是呈线性推进,显然在敌人的强弱排列上由弱到强循序渐进会十分自然,但本作存在部分强敌过早出现的情况。这些都导致了尽管游戏玩法简单易懂,但早期上手阶段却颇有一番难度,其难度甚至超过了标准的肉鸽游戏所能带来的困难体验。
(有时候中期出现的敌人可能会强于最终Boss)
综上所述,《天外武林》是一部颇具潜力,符合标准的国产小品级精致作品。游戏巧妙地通过线性叙事的框架将肉鸽卡牌同武侠风情圈在了一起,在处理好一些细部的小问题后,势必可以成为一款值得玩家反复把玩的作品。
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