出海,国内手游的最终宿命?

出海,国内手游的最终宿命?

首页角色扮演最终宿命更新时间:2024-05-05

出海,这一曾经被认为是最冒险的方式,目前看起来却是最“安全”的。

回顾过去几年,手游从业者往往试图在国内寻找市场“红利点”,从卡牌、ARPG、到MMO等不同游戏类别的变迁;从遵从“渠道为王”向“买量突围”的推广方式的变迁,从争抢主流市场到涉足细分领域的变迁......

而进入2018年,国内各个环节都相当成熟,因此竞争也大大加强,日益增长的市场规模似乎和可容纳下的厂商数量成反比,下一个红利点的探索成为了大家共用的目标。而“放眼全球”,这一目标就相当清晰了。出海无疑会成为未来的兵家必争之地,我们也是时候打破对“手游出海厂商”是智明星通、IGG、FunPlus三巨头的传统印象。

国内竞争越是激烈,出海越是迫在眉睫。

市场只属于巨头

不管是看准金矿后主动出海的厂商,还是在国内“混不下去”被迫出海的团队,抑或是想要拿下新增长点的游戏企业,海外的市场都已经成为了他们重点突破的领域。

而之所以这一两年那么多厂商谋求海外发展,是因为国内的形势其实并不明朗。

腾讯游戏与网易这两家巨头拿下了超七成的市场份额,从2018年的游戏发布情况来看,腾讯网易的产品势头更加凶猛,市场增量实际上掌握在了这两家的手上。

同时除了两座大山之外,还有37手游、完美世界、恺英网络等大厂对市场份额的侵蚀,因此实际上真正能够跟随整个市场发展壮大的厂商并不多。到了2018年,在生态链的各环都逐渐成熟之后,中型团队能缔造出爆款的几率大大降低,“海外”这片未被开垦的土壤诱惑力非常大。

海外“套路”逐渐清晰

国内市场增量告急,越来越多的厂商开始瞄准海外。从2013年开始初步试探,到现在国内厂商在海外市场的打法驾轻就熟,针对不同的地区,中国游戏厂商已经摸索出差异化“套路”。如今,国内产品在韩国、日本、港澳台、东南亚、美国等市场遍地开花,同时所占海外市场份额也逐年增长。

在韩国市场,中国厂商的渗透力更加明显。在Google Play&App Store畅销双榜TOP100中,共有28款国内厂商发行的产品入围。以盖娅互娱、Efun、米哈游、创酷、IGG等为代表的厂商拿下了不错的成绩。

从迎合韩国用户到“拿出去”撕开当地空白市场的口子,国内厂商花了几年的时间。从畅销榜榜单可以看到,产品以MMO、SLG等产品居多;去年国内厂商掀起的二次元热潮今年依然强势。今年,国内厂商又将三国SLG、官斗游戏等品类带上高位。

另一方面,国内厂商主打MMO、SLG等品类游戏,在长线运营上也有不错的表现。例如IGG发行的《王国纪元》在2016年上线韩国市场,到现在依然坚挺,今天拿下Google Play畅销榜第20、iOS畅销榜第27。

在出海上,港澳台一直以来都是国内厂商最先考虑的市场。从产品上来看,iOS畅销榜TOP100中中国大陆厂商发行的产品大致占据了四分之一,其中以官斗游戏、SLG品类为主。点触科技、创酷主打官斗游戏,而以IGG、智明星通为首的厂商在SLG品类表现也非常稳定。

国内厂商在东南亚市场发行的产品品类不多,SLG品类在越南、泰国、新加坡等市场占主要份额。在iOS畅销榜TOP50中,有10余款产品入榜,几乎都被IGG、龙腾简合、绝地科技、Funplus等主打SLG游戏的厂商覆盖。

此外,竞技类在东南亚市场同样表现不俗,国内厂商不仅是在做用户,同时营收也被竞技产品拿下大半。腾讯今年重点推进的《PUBG MOBILE》在东南亚市场的成绩单很华丽,在越南、泰国市场均拿下iOS畅销榜TOP2;网易去年11月上线的《Rules of Survival》也稳定在TOP10左右。

尽管“出海”已经成为了多家厂商的标配,而且成绩也越来越明显,国产游戏在全球舞台上的地位越来越高。但另一方面我们也能看到,目前出海虽然正如火如荼地进行着,但多少给人一种“小打小闹”的感觉,它并不能代表中国游戏企业的真正实力。

而随着大批厂商的入局,针对单一市场进行突破的方式或许会被革新,“产品全球化”才是中国游戏企业的目标。以国内游戏企业做产品的精度来看,或许在创意上不如海外团队,但对市场问题的解决能力、产品研发速度、推广运营的精细化程度都不输海外游戏企业。

在国产游戏品质有了明显提升、以及国内游戏企业出海意识提升之后,出海的“这条腿”相信就能跑起来,实现真正的游戏全球化。


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