AR 实体卡牌?新游《百分之一》线上线下联合玩法斩获9.5分

AR 实体卡牌?新游《百分之一》线上线下联合玩法斩获9.5分

首页卡牌对战百分之一更新时间:2024-04-09

说起集换式卡牌的游戏,相信绝大多数人首先想起大多都是《游戏王》《万智牌》《影之诗》或者是《炉石传说》,虽然这些游戏都非常的成功,甚至《游戏王》中国大陆正版的OCG(Official Card Game)直到2020年,才由上海映蝶影视文化有限公司拿下代理版权,但是这也丝毫没有影响到它在国内的影响力,成为了许多人心中的经典之作。

但是除了这些标志性的作品以外,虽然近年来也有很多厂商在TCG卡牌上进行尝试,包括代理了《影之诗》和炉石的网易开发的某些手游,都似乎没有激起太大的水花,大家提起TCG卡牌,想到的依然是《炉石传说》等。加上在国内,其实TCG卡牌依然是一个相对小众的游戏形式,那么新的TCG卡牌游戏如何和老大哥们拉开差距,找到自己的发展方向呢,最近一款名叫《百分之一》的游戏做出了新的尝试。

《百分之一》就像官方宣传图里说的是真·集换式卡牌手游,官方对于游戏的介绍是“一款以游戏体验为核心,剧情为导向,实体卡牌为链接的手游”,作为一款线上游戏,你可以在游戏中获得实体卡牌,不是作为周边出售,而是真实游戏的一部分,邮寄到你的手上,并且在卡牌的收集系统上,游戏也没有采用传统的卡包,而是采用了AR 真实地图捕捉收集的模式,这是目前极其少见的一种尝试,先不说是否成功,但已经足够有趣,游戏目前在TapTap上已经有超过12万人预约,评分为9.5分,可以看出玩家对于这些新的尝试依然保持有很高的期待。

游戏的开发商是五维互娱,游戏的整个开发团队根据摩点众筹上的资料显示总共才5个人,在《百分之一》之前,工作室的主要作品是手机ARPG游戏《The Wanderer》的三部曲,以及为上海军事博物馆研发的VR跳伞模拟软件《航理军事跳伞模拟》等。五维互娱在官网给自己的定位是“一家位于中国四川成都的VR内容制作公司”,是最早一批在移动平台上使用虚幻引擎开发的中国使用者,也是中国大陆地区首家获得虚幻开发者资助计划资助的公司。

三次元的活动跟我二次元有什么关系

游戏的背景设定是某一天主角捡到了一个手机,没有交给警察自己拿走了,但是手机其实中了一种名叫“百分之一”的病毒,后面在跟女性NPC百希交谈的过程中得知,通过感染了“百分之一”的手机可以看到现实中的龙并与之战斗,进行龙的收集和养成;并且“百分之一”还有一个愿望系统,你可以通过实现系统给出的任务来实现愿望,如果没有完成任务,就会影响到手机使用者的精神状态,但是不管是实现愿望的几率,还是精神错乱的几率都只有百分之一。玩家作为当前手机的使用者,为了解除病毒带来的危险,踏上了探险解密的旅程。

其实仔细推敲,游戏的故事背景还是有非常多的漏洞的,但是目前跟游戏同名的漫画也仍在更新,所以后面能否将这些设定上的漏洞补起来,还是需要静观其变了。但是从中也能看到一些游戏的系统和玩法,比如AR的战斗,卡牌的收集和养成,以及剧情和解密的元素等玩法比较多样同时也有自己的新意所在。

当我们从主界面进入游戏中时,为了还原背景故事,游戏中模拟的是一个手机系统,我们所有的玩法和系统都被做成了一个个的App的形式,比如游戏中的电话,只需要拨打好友的ID,就可以进行语音通话,应用商店可以用来下载解锁新的功能和一些小游戏等,并且不管是App还是“系统”都需要进行升级,才能解锁高级的功能,整个的体验都比较还原手机的真实情况。每当第一次进入一个新的App(也就是解锁了新的功能)之后,都会有教程引导,虽然游戏的玩法比较多,但在新手引导方面,游戏已经做得不错了。

游戏一开始我们会接到百希的电话,向我们求救,之后我们就会进入AR的战斗界面了。AR战斗就和《Pokemon Go》一样,移动手机来控制瞄准方向,点击手机来进行攻击,屏幕左边是我们的弹药量,消耗后需要一定时间恢复,上方是敌方的血条,下方是我方的血条。敌我的攻击都不是即时命中,所以需要一定预判,并且双方的攻击是可以互相抵消的,这也是我们主要对敌方攻击进行防御的方式之一。

最新测试版界面的显示进行了优化,但主要内容还是这些

走完剧情之后,我们就可以自由地探索所有的玩法了。在游戏当中,取代传统的抽卡,开卡包,游戏采用的是AR加上真实地图探索的形式。就和前些年小火了一阵子的游戏《Ingress》一样,会有各种各样的恐龙刷新在你定位的附近,在一定距离以内的龙你是可以直接攻击的,而超出了限制的范围,要么自己主动走过去,要么就需要花费金币来进行漫游,漫游的时间根据距离的远近各不相同,玩家需要真实地等待数分钟的时间才能进行一次远距离的攻击。

战斗胜利之后就可获得经验和金币,在一些有特殊标志的敌人那里还会有记录掉落龙蛋,龙蛋可用来合成和解析,一段时间后,就会孵化出幼龙,也就是我们的卡牌。

游戏在早期设计这个系统的时候,肯定没有想到在不远的将来会有全球性的疫情发生,虽然可以漫游,但是在不方便(或不愿意)出门的情况下,每一次攻击需要等待不定的时间,游戏体验可想而知。这还只是一个卡牌收集系统,虽然更有趣了,但是对于很多玩家来说并没有那么方便。

升级A需要先升级B,升级B需要先升级C

然后是游戏的养成系统,可以说是一个大型套娃现场,大到整个手机系统的升级,小到孵化一个龙蛋,都是整个庞大系统中的一环,比如我们想要升级我们的地图App去解锁更高级的敌人,我们需要先手机系统,升级手机系统,我们需要消耗原始数据,原始数据通过卸载(也就是献祭)我们得到的龙来获得,龙需要龙蛋孵化而成,龙蛋孵化需要使用各种不同属性的龙蛋来进行解析,累积成长值,龙蛋则需要在地图中探索才能得到,高星的龙蛋需要地图的等级更高,这就回到了最开始的升级地图上来。

可以说游戏这种环环相扣的养成模式大大增加了游戏的肝度。虽然说卡牌的养成也是游戏中非常重要的一部分,但毕竟游戏的主要玩法依然是TCG卡牌,这种复杂的养成有它的好处,但是和TCG卡牌之间的冲突还是比较明显的,试问有多少TCG玩家愿意花大量时间在养成元素上呢。

龙蛋的养成

养成卡组之后自然就要投入战斗了,游戏的卡牌战斗被称为“决斗王”,对战的界面跟《游戏王》类似,上下对称,具体可以参照下图的图解。卡牌放置区为两排三列,每一列有3点水晶(生命值),在左边黄色的是我们的行动点,每放置一张卡牌需要消耗特定的行动点数,第一回合双方都只有6个行动点,每回合增加一点,最多涨到9点。

线下桌游的图解,线上战斗布局和规则和线下一致

在游戏当中,卡片分为前锋和后援,两者都可以攻击敌方卡牌,但只有“前锋”类型卡牌才能攻击水晶。玩家选择卡组时,固定前锋卡选7张,后援卡选3张,一共10张牌(10张卡牌行动点加在一起不超过20个);每次召唤卡牌消耗同等行动点,如果卡牌不被破坏,那么对应行动点就处于冻结状态直到该卡牌被破坏时对应的行动点才能使用。

每回合双方摸牌,摸够4张,第一回合先手玩家多一张0费1/2的火属性卡牌,只不过第一回合结束时,先手玩家场上卡牌无法攻击。当玩家选择”回合结束”时,我方卡牌会开始按照数字顺序,从左往右,从上到下进行依次攻击。当某一列有未行动的前锋,并且对面没有卡牌的时候,前锋就会攻击水晶,无论去前锋卡攻击多高,每次只能对水晶造成1点伤害,每列水晶只能承受3次伤害,当单个水晶被破坏后,如果继续遭受攻击,每次攻击都会给其他两列水晶造成1点伤害。

当对方两个竖列的所有水晶全部被破坏,或者对方所有的卡牌都被破坏的时候,则游戏胜利。虽然说游戏整个规则中规中矩,但是卡牌的数量大大地削弱了游戏的策略性和游戏性,一个卡组一共才十张卡牌,可发挥的地方大大被压缩,类比《炉石传说》一个卡组30张,《游戏王》的40张以上,虽然说作为手机游戏,利用的是碎片化时间,和端游出身的炉石有一定差别,但是十张卡的设计不论是战斗节奏还是策略安排上,都太过于仓促了,特别是游戏还有发展线下的部分。

从线上到线下,从虚拟卡组到实体卡片

说起《百分之一·》一开始最吸引人的部分,肯定就是玩游戏,养成角色送实体卡片了。游戏中的实体卡片当然可以通过氪金获得,但也有免费获得的方法,不过开发者表示,如果不氪金,大概需要一个月的时间才能够养成一张实体卡,这还是要建立在你每天肝游戏的基础上的,所以是肝是氪还是要玩家自己选择。

游戏免费获得实体卡的方式非常地简单,你需要获得一个龙蛋,然后进行解析,尽量提高成长度,孵化出幼龙之后,然后通过AR战斗,会掉落的食材,都可以拿来喂龙,在幼龙成长值达到一定程度,便进化为成年体,即可成为卡牌的形式。每个卡牌完成最终进化的条件不同转化成实体卡的条件也不同,需要根据系统的提示来进行投喂相应的材料,才可以获得。

转化成实体卡的同时,卡面也会由恐龙变为人形,奇怪的兽娘又增加了。

实体卡获得方式

人形卡面展示

游戏中获得实体卡之后,就可以在游戏的“败家”App中安排邮寄了,邮寄需要消耗邮费或快递券,邮费可签到或收看广告获得,而快递券则需要氪金,这也是游戏当中为数不多的氪金点了商城里的礼包大多也是围绕快递券来设置的。

虽然说游戏的实体卡片目前看来,对于玩家的吸引力非常地强,但是长久来看,还是需要游戏本体具有长久运营的能力,实体卡片的存在才会有意义。就比如最前面说到的《游戏王》,正是因为游戏自身质量非常高,加上漫画IP的加持,才导致现在游戏的卡组有了收藏的意义。如果《百分之一》的开发者想要打通线上和线下的联动,除了游戏IP的影响以外,游戏的质量的要求也不仅仅只是及格水平了。

东北大乱炖

可以看出来,游戏的开发团队非常地有想法,在一个TCG卡牌当中,除了卡牌策略以外,还融入AR的战斗,丰富的养成,剧情和解密,甚至一些小游戏,还试图连通线上和线下。这些元素单独放出来的确可以满足很多人的需求,就仅仅里面一个3维弹球的小游戏,就是很多人的回忆,但是这些东西放在一起,不仅削弱了核心玩法,也就是卡牌战斗的存在,也使得游戏变得“四不像”。

从游戏的众筹页面来看,开发者想要做的东西非常地多,但现在摆在面前的是,如何在保证我的核心内容突出的同时,协调好各个系统之间的关系,游戏是否需要如此复杂的养成系统游戏卡牌战斗的规则能否更好地优化,AR战斗的形式能否不那么单一等等,都是需要开发团队来思考的。有时候大而全不是什么好事,有舍才能有得。

TapTap玩家冯宏洋在之前测试的时候就表示:“请策划将游戏定位搞清楚你到底要做什么?是挂机养成?还是卡牌游戏?还是模拟还原?现在游戏给人感觉就是非常乱”。这种感觉也不是个例。开发商如何真正把系统之间的关系处理好,发挥出自己卡牌的特点,是目前急需要解决的问题。

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