E3 2019任天堂直面会结束后,《节奏海拉鲁(Cadence of Hyrule)》如期在6月14日上线Switch平台。
游戏开售的前一天,海外媒体Polygon放出了该作的测评,作者Russ Frushtick在文章标题处,盛赞其为:“迄今为止塞尔达传说系列最优秀的衍生作品”。
新作被捧上云端的同时,塞尔达过去的衍生系列则被踩到了泥底。Polygon打开篇就亮明了立场,表示“Zelda spinoffs are not great”,如果把这句话译作中文,有句网络用语可能最是贴切——“我想说在座的塞尔达衍生游戏都是垃圾”。
为了强化上述观点,作者在文中举出一例,“《林克的十字弓训练(Link’s Crossbow Training)》这款简单的光枪游戏,居然都能被公认为塞尔达衍生佳作。”
葡萄君很能理解作者为何要否定过去的塞尔达衍生游戏。在上世纪90年代,飞利浦曾获授权,在其CD-i平台上推出了三款塞尔达衍生游戏,由于品质远远低于预期,这些作品本就没什么人气,在经由互联网的传播后,更是受到了广泛恶评。现在任天堂回想此事,兴许会后悔当初把塞尔达IP授权给飞利浦公司。
信奉任天堂是世界主宰的喷神James,对《塞尔达:伽美隆之杖》这般衍生作品,照样一通狂喷
但是Polygon带出的节奏,最终得到了一个适得其反的效果。在这篇内容的推文下,你能从评论区里看到有不少人,对上述这种以偏概全的说法十分不买账,而质疑的声音自然是集中在“《节奏海拉鲁》是塞尔达衍生系列至高作”这个定调上。
人们试图提醒Polygon,塞尔达衍生系列的出色作品,可不止有目前的新作,如《塞尔达无双》《庭格尔的蔷薇色卢比乐园》等,在粉丝心目中也享有一定的地位。
葡萄君也想反驳Polygon,不过这里并不是再举一款出色的衍生游戏,而是就《节奏海拉鲁》这款作品来论,我怀疑该作可能无法严格称之为塞尔达传说的衍生作品。如果它不是,那么又何来至高作的提法。
就如粉丝群里的流行的一句评价所言:这根本就是一款套着《节奏地牢》皮的《塞尔达传说》嘛。
其实就连皮相,也基本都是塞尔达的
包括葡萄君在内,不少玩家在进入《节奏海拉鲁》游戏世界的那一刻,有股子梦回从前的感觉,这种熟悉的感觉,直指《塞尔达传说之众神的三角力量》。
处在前后两个时代,不同出身背景的两款游戏,它们的外在观感竟是如此相似。整体画风的熟悉感且按下不表,从怪物设定到对话文本的呈现方式,再从UI的设计形态到大地图的展开方式等,至少与我而言,这些都有着延续经典的意味。
《节奏海拉鲁》中的大地图设计
在细节处,该作更是运用了相当多的熟悉元素,对塞尔达传说整个世界观进行了还原。例如说,只要玩家在地图中对路边鸡发动多次攻击,就会想起“被鸡神支配的恐怖”;
以及潜藏在洞窟里的池塘女神,在给主人公提供帮助之余,总是会用言语动作发起撩拨之势;
寂寞难耐的池塘女神
而如果你是塞尔达系列粉丝,想必每每攒足了卢比,就一定会去卡卡科利村的弓箭屋,尽情消费;
还有经典的风车小屋元素在这里也有复现,而流程中演奏风之歌的解谜段落,更是有股把我抓回至《时之笛》的情绪力量。
该作运用到的经典元素之多,待塞尔达系列粉丝亲身体验过后,一定会有相当感触。但如果是《节奏地牢》的粉丝,葡萄君觉得,他们恐怕会很难在这光鲜明亮的海拉鲁世界中,寻回“坟头蹦迪”的怪诞感。
该作在地牢中的氛围,给我感受更像是《塞尔达传说之众神的三角力量》,而非《节奏地牢》
《节奏海拉鲁》在视觉体验层面,对《节奏地牢》的还原要素相对较少,除了道具和武器的设计之外,最显著的特征,应该还是在于沿用了一部分特色NPC,比如拥有魔性歌喉的商店老板,依旧在迷宫深处,等待着玩家的到来。
在本作中,被攻击的商店老板也会瞬间化身为Boss级人物,把你轰*至渣
这样的产品联动形态,让葡萄君对该作的正式名称产生了恍惚感,所谓《凯登丝勇闯海拉鲁:死灵舞师地牢塞尔达传说合作巨献》,细究起来,游戏除了开场之外,很长一段时间内,玩家所能操控的角色,貌似就不包括凯登丝。
游戏的核心体验,几乎与塞尔达正统作品无异
是的,剥离掉跟着音乐节拍行动的机制,《节奏海拉鲁》的核心体验便是《塞尔达传说》系列典型的冒险解谜。
游戏的剧情推进方式也不再像《节奏地牢》那般,采用关卡推进的方式,进行Rougelike地牢探索,而是基本沿用了《众神三角力量》的闯关式结构——冒险在大地图中展开,玩家将通过探索,获取关键道具从而破除机关障碍,进入迷宫以及打开Boss房间的钥匙,打败它们,最终通关并获得奖励。
在该作中,心之碎片的收集元素也在解谜环节中得到了体现
这其实也是大多数塞尔达传说系列游戏的结构。
只不过该作的行动与战斗的方式,有别于塞尔达传说系列的过往作品。玩家的操作行为,在游戏中受到了音乐节拍的限制,如果要让角色进行有效的行动,就必须让其跟着节拍来移动或是攻击。
而每一拍,玩家只能做出一次行动,如果没跟上节拍,行动即会失效,由此遭受敌人的攻击。
游戏中,音乐和地图的明亮变换,以及画面底部的节拍器,都是能够纠正并提醒玩家跟上节拍行动的辅助设计。在连续不丢失节拍的情况下,玩家的武器攻击力将会随之提升。
事实上,在《节奏海拉鲁》中处于战斗状态下的场景,无论怪物还是玩家的操控对象,其行动都必须遵循音乐的律动,只不过,不同类型的怪物,在行动模式上千差万别。
玩家的冒险中,难免要碰到一些“奇行种”,而打败它们的关键,就在于适应每个敌人不同的行动方式。举个典型的例子,例如有的敌人可能只会在每两拍中的第2拍才会行动,玩家可以趁着空档,对它发动攻击。这还是比较好理解的行动模式,稍微复杂的行动,就多见于Boss战中了。
回头去看《节奏地牢》的核心体验,除了“蹦迪式”的行动机制之外,该作主要是在一个完整的Rougelike框架中,搭建起其核心体验。也就是说在《节奏地牢》中,角色死亡的代价非常大,而每次下迷宫,玩家都几乎是以一身白板的状态,去面对不胜防的变数。这时,特殊的行动机制,又让游玩过程因为失误而充满刺激。
如果用一个字概括《节奏地牢》的体验,我会从中提炼出一个大写的,扭曲的“难”字。葡萄君曾在PS4平台上,以白金《节奏地牢》为目标,奋斗了三个多月,最终成就完成度还不到四成。而游戏的白金难度,实属地狱级别,因为有些成就目标,容不得玩家丢失一个节拍。
因此有玩家评价,“想白金,这辈子都是不可能的”。不过,世界上还是有人完成了不可能的挑战。《节奏地牢》中有一个被玩家称作不可能的角色coda,如果使用该角色进行游戏,音乐是处于二倍速播放的状态,而任何一次丢拍、受伤又或者是吃到了金币,均意味着游戏结束。可想而知,该角色的难度是何其变态。
不过,Twitch上有位主播Spooty Biscuit,不仅实现了世界第一个通关不可能角色外,还将通关速度控制在短短的十几分钟内。
《节奏海拉鲁》在难度方面,就显得太过友好了。该作并不是严格的Rougelike游戏,虽然地图中有随机要素,但是死亡惩罚方面并不大——角色的死亡会让金币丢失,不过武器和关键道具却会留存在工具箱中,让玩家再次使用。另外,玩家在生前获得的钻石,还可以在复活商店中,用以解锁新的装备或添置重要道具。
游戏的战斗过程,也相对轻松许多,这体现在杂兵的伤害并不是十分夸张,前期也没有特别有压制力的精英怪。武器方面,除了玻璃制品外,所有武器的耐久是无限的。防具和道具方面虽有耐久限制,但给玩家的补给很充分。
照葡萄君目前玩到第三个迷宫的进度来看,死亡似乎离我很遥远。在这款Rougelike 经典RPG的结合作品中,我本来以为其中的冒险是一场受难之旅,但其实我的游玩方式做到了大开大合,没有过多顾及到风险和损失。
照这点来看,与其说《节奏海拉鲁》的本质是《节奏地牢》的换皮,不妨说它是“蹦迪玩法”的《塞尔达传说》。
一个不太典型的塞尔达衍生游戏
就葡萄君的体验来说,该作与一般的IP联动型作品差别还是蛮大的。在该作中,IP主次关系的定位比较反典型,塞尔达传说显然处在主体位置,而《节奏地牢》则是充当玩法机制的补充。
照开发者的说法,该作的初衷其实是做成《节奏地牢》的DLC,不过最后成型的作品,却没有给我更多《节奏地牢》的熟悉元素。反观塞尔达传说系列的世界观,在这里几乎得到了完整的还原。
所以,该作的定位应该还是偏向于塞尔达系列的粉丝,而非《节奏地牢》的死忠。对塞尔达粉丝来说,他们在这个游戏中所能见到的,是无比熟悉的海拉尔世界,而对《节奏地牢》玩家而言,似乎也只有当进入地牢探险环节后,才对“坟头蹦迪”有了后知后觉。
基于这种印象,葡萄君觉得把《节奏海拉鲁》简单归为塞尔达传说衍生游戏,兴许并不合适。
与过往的塞尔达衍生游戏不同,该作的核心体验还是非常正统的解谜冒险,它只是以一种巧妙结合的方式,找到了融合新玩法、新元素的平衡点,最后给我们带来了一款既传统,又别开生面的塞尔达传说。
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