在《精灵宝可梦Let’s Go!皮卡丘/伊布》中,相比起前作想要进入名人堂的流程要短了很多,对此监制增田顺一表示,这是为了让游戏更适合现代人的生活节奏。
“当你考虑到大家在这个年代是如何生活的时候,我觉得可以说所有人都是很忙的,我们如今在时间分配上和20年前大有不同。得益于智能手机,你能够随时随地处于新消息的轰炸之中,而且很自然就也会想要去玩一些其他游戏。所以我感觉或许这些游戏的冒险,并不需要统治你所有的空余时间。”
“我们加快了玩家的移动速度,减少了进入名人堂需要的时间,而对那些想要投入更多时间的玩家,我希望他们能够享受依偎他们伙伴皮卡丘或者是伊布,喂它们,给它们换装,并且和它们建立羁绊。而在进入名人堂之后,我希望他们或许同样能够享受与训练大师的战斗,因为你能获得可以用来吹嘘的特殊称号。”
的确,随着大家生活节奏的不断加快,很多人的时间也越来越碎片化,因此很多时候,尤其是在诸多大作一同发售的月份,大家会感觉到,时间好像不太够用。而考虑到Switch的便携性,其实这款游戏也能最大化地利用玩家们的碎片时间,玩起来也会更加惬意,对于那些不那么喜欢“肝”的玩家来说,这也算是优点了吧。
近日,在接受 Dime的采访时,The Pokemon Company 的主席兼 CEO 石原恒和谈到了《精灵宝可梦》系列的过去、现在和未来。石原恒和提到了系列最新作《精灵宝可梦 Let’s Go 皮卡丘/伊布》出在 Switch 上的难度,以及在为早期作品进行本地化工作时面临的一些难点。
在《精灵宝可梦 Let’s Go》前,系列主要作品都是出在任天堂的掌机上。也就是说,《精灵宝可梦 Let’s Go》是第一部出在任天堂主机上的主要作品,这也让整个过程“比预期更难”。
在开发过程中,Game Freak 的员工不确定他们是否真的能在 Switch 上开发出《精灵宝可梦》作品,同时也不确定自己是否能让游戏在三种模式(TV 模式、手持模式以及桌面模式)下皆充满乐趣。对此,石原恒和甚至开玩笑说,团队中的一些人认为在 Switch 上开发《精灵宝可梦》作品要比在掌机上开发“难5倍”。
此外石原恒和还提到,由于《精灵宝可梦》本身是为日本玩家打造的,这导致了在上世纪90年代晚期,当团队在对早期系列作品进行外国本地化的时候,他们遭遇了大量未曾预见的问题,其中就包括技术问题。比如,在将《精灵宝可梦 红/蓝》的文本由日语翻译成英语时,由于两种语言布局排版上的差异,它们分别所需的内存是不同的。这就使得任天堂和其合作伙伴必须对游戏整体进行大改以完成本地化的目标。
本地化的其他问题包括非日本地区玩家的口味问题。在本地化过程中,The Pokemon Company 需要知道美国、法国和其他地区玩家对皮卡丘叫声的反应,他们还需给所有宝可梦取多个不同语言的名字。此外,不同国家的文化和商标问题也是需要考虑的因素。
在刚开始的时候,《精灵宝可梦》系列作品的本地化时间大约在半年到一年。在这之后,这个时间被缩短到了3个月。而在15年后,《精灵宝可梦》的游戏终于做到了全球同步发售,这全部归功于团队在本地化过程中得到的经验和教训。
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