为什么《生化危机:代号维罗妮卡》长期被忽视?

为什么《生化危机:代号维罗妮卡》长期被忽视?

首页卡牌对战代号钢铁城篝火测试更新时间:2024-05-29

作者:飞云

篝火原创,转载请征得同意

《生化危机 8》无疑是今年上半年少数几款主机游戏大作中最引人注目的作品之一。毕竟距离该系列上一次推出「新作」(7 代)还是 3 年前的时候。

而在 8 代推出之后,据说《生化危机》系列下一款作品会是《生化危机:启示录 3》,以及《生化危机 4》重制版。若消息属实,Capcom 就是直接无视了在《生化 4》前发售的《生化危机:代号维罗妮卡》。

这就引出了一个问题:为什么《生化危机:代号维罗妮卡》这款游戏会长期被 Capcom 束之高阁?

去年《生化危机 3》重制版推出的时候,这个问题就引发了诸多议论。之所以说是被忽视,是因为当年 DC 版和 PS2 版《生化危机:代号维罗妮卡》(为表述方便,后文简称为《维罗妮卡》)销量不佳,即便后来登陆了 PS3 和 PS4 等平台,Capcom 对这款游戏的宣传也一直甚少。此外,大多数《生化危机》系列都有 PC 版,但《维罗妮卡》至今未登陆 PC 平台,各方爆料中也从未听说过《维罗妮卡》会出官方重制版。

值得说明的是,尽管《维罗妮卡》曾通过 HD 高清化的形式登陆了 PS3,但基本上只是简单提高了分辨率和画面效果的「重置版」(英文是 remastered),玩法和内容没有什么变化。而玩家们对《维罗妮卡》所期待的「重制版」(英文是 remake),是从故事到玩法等各方面全部重新制作的全新版本,例如《生化危机 2 重制版》和《最终幻想 7 重制版》这一类。

有趣的是,去年 4 月外媒 VGC 透露了《生化危机 4》重制版的存在后,「代号维罗妮卡」却在推特上成为了热词;此外,最近一个爱好者团队制作了《维罗妮卡》民间重制版,相关演示视频在网络上也引发了热议。可见,玩家们对重制《维罗妮卡》的期望度相当之高。

事实上,《维罗妮卡》本身评价也很不错。国外知名评分汇总机构 Metacritic 曾将网站上全部《生化》作品按照打分高低进行了排名,《维罗妮卡》以 94 分的高分位居榜单第二,仅次于第一名的《生化危机 4》。

所以,这真的是一个非常有趣且值得探讨的话题:为什么《维罗妮卡》会叫好不叫座?为什么又有很多玩家对这款游戏念念不忘且期盼重制版的出现?

游戏本身的品质如何?

《维罗妮卡》在 2000 年 2 月 3 日于 DC 平台发售,在当时可以说是该平台上最值得购买的大作之一。

这款游戏的诞生颇为曲折。《生化危机 2》获得巨大成功后,Capcom 制定了多个系列续作的计划,其中《维罗妮卡》本来的定位应该是正统续作的 3 代,但是因为研发上的一些问题外加选择了 DC 这个新平台,导致其没办法按时在 1999 年发售,Capcom 方面临时决定将青山和弘领衔制作的一款本来定位是外传的作品「扶正」、作为正统续作推出 —— 这就是 1999 年 9 月 22 日发售的《生化危机 3》,而本来的 3 代则变成了外传性质的《维罗妮卡》。

在《维罗妮卡》的开发过程中,Capcom 和世嘉只负责联合监修,主力开发是两个外包公司,其中一家是世嘉的子公司。之所以有世嘉的大力参与,是因为当时世嘉方面迫切需要有独占的 DC 大作支撑起这台主机的游戏阵容。

而 Capcom 则和当年的 SQUARE 一样奉行「业界平衡」的做法,对各个平台都会进行照顾。例如 PS 平台的《生化危机 2》发售后非常火爆,Capcom 和任天堂费了九牛二虎之力将该作移植到了 N64 平台上,但是却没有移植到 SS 上(本来有研发项目,但是因为技术原因终止)。于是,对世嘉感到亏欠的 Capcom 选择把《维罗妮卡》放上 DC 平台。

就产品本身的素质来看,《维罗妮卡》还是不错的,有一些玩家甚至认为这是整个系列中最出色的作品。

玩法方面,该作可以说是系列初代开创的「密室冒险恐怖风格」的集大成之作,保留了之前正统三作中的坦克式操作模式,以及经常出现的找钥匙和徽章来解谜或开门的要素,解谜要素更多且更加复杂,「量大管饱」。此外,诸如开门和上楼梯会播放一小段第一人称的过场动画,以加强恐怖感,也是沿袭自系列前三作的传统。

叙事方面,该作也和初代、2 代颇为类似。初代是吉尔和克里斯两个主角,两条叙事线互相交叉,2 代是里昂和克莱尔两个角色线的交叉,《维罗妮卡》则是选取了这两款游戏中的人气角色克里斯和克莱尔兄妹作为主角。场景方面,克莱尔篇和克里斯篇出现的场景相同,都是监狱岛和南极基地两个大地区,但是两个角色可以进入的房间以及拿到的物品不同;时间线上,则是克莱尔篇在前克里斯篇在后,最后兄妹汇合。

具体到角色表现,《维罗妮卡》可圈可点之处颇多,且不说克莱尔和克里斯这两个老朋友,系列最具人气大反派威斯克的登场也令很多玩家感到惊喜。

新角色同样有一些亮点。或许是考虑到 2 代中里昂遇到了红颜知己艾达,但是克莱尔一直单身,所以在《维罗妮卡》里为克莱尔安排了一位男朋友,即配角史蒂夫。这个英俊帅气的少年性格有点中二,行事比较冲动鲁莽,但他也背负了沉重的命运,不得不亲手*死被病毒感染的父亲。在冒险的过程中,他和克莱尔逐渐建立了信任和情感。然而,史蒂夫在游戏的最后感染了病毒并且以死亡而告终,遗体被威斯克获得。游戏中有台词暗示史蒂夫会在以后的作品中登场,可惜此后就再也没有现身过。

本作最令人印象深刻的新角色,当属大反派阿尔弗雷德·阿西福特和阿莱克西亚·阿西福特。这对变态兄妹、乃至于整个阿西福特家族为了研究生化病毒可谓是不遗余力。

妹妹阿莱克西亚自己研发出了新型病毒「T-维罗尼卡」,而且为了彻底完善这个病毒不惜献身研究以至于冬眠了十几年。她从出生起就被誉为天才,游戏中大量剧情和文本都是在烘托这个角色的完美强大,这一切都为玩家最终大战阿莱克西亚做了强大的铺垫。

至于哥哥阿尔弗雷德,虽然和阿莱克西亚是兄妹,但是各方面都不如妹妹那么完美。在阿莱克西亚冬眠的那十几年里面,阿尔弗雷德逐渐产生了恋妹情结,开始精神分裂,甚至会女装扮演阿莱克西亚。这个角色在游戏中出场的时间虽然更多,但其实都是为了衬托阿莱克西亚最后的登场而存在。

这对变态兄妹的角色设计非常成功。游戏还运用了铺垫手法,在阿莱克西亚出场之前,让玩家通过一些文本知道这个角色的存在,并对阿尔弗雷德的女装行为和精神分裂的举动产生好奇,而迫切想要见到阿莱克西亚本人。

角色和剧情的出彩设计,得益于杉村升这位剧作家。在《生化危机》获得成功后,Capcom 和三上真司请他为 2 代撰写了剧本并大获好评。于是此后,他又为系列未来的几部续作写了故事大纲,《维罗妮卡》正是其中之一。只可惜 2005 年的时候他逝世了,这也影响到了此后《生化危机》系列的编剧水平。

新技术方面,游戏背景采用的即时演在当年也掀起了一股热潮。在此之前,很多 3D 游戏的背景都是采用静态背景图片的形式,而《维罗妮卡》则利用即时演算的背景使得镜头终于可以移动而不是固定,因此临场感大增,再加上 DC 主机性能相比 PS 的提升,人物脸部不再是马赛克,所以颇有一种电影化的感觉,这在当年是非常惊艳的一种体验。

音乐的出色表现,也是本作大受好评的一个关键。尤其是大战最强 BOSS 阿莱克西亚两个形态的曲子,即《The Theme Of Alexia Type 1》和《The Theme Of Alexia Type 2》堪称系列神曲,通过女性美声歌剧唱腔的演唱形式将游戏的欧洲哥特风格表现得淋漓尽致,旋律也是优美大气。只不过游戏中的这两首曲子是用音源合成器制作,感染力稍有折扣,直到多年后的枪战游戏《生化危机编年史》中,Capcom 请来著名编曲家平野义久通过交响乐团演奏实录,重现了这两首名曲,才令人感受到完整魅力,仿佛就在音乐厅聆听一场名为《维罗妮卡》的盛大歌剧,完美谢幕,令人久久无法忘怀。

《生化危机》系列之父三上真司对《维罗妮卡》也是赞誉有加。他在多年后自己监督制作的《恶灵附身》中设计了一个有恋姐情结的大反派鲁维克(这和阿尔弗雷德的恋妹乱伦情节类似),且他在一次采访中也曾表示《维罗妮卡》值得发展成为一个系列推出多个续作,但因为 Capcom 和世嘉之间的一些复杂原因导致最终没能实现。

为什么叫好不叫座?

《维罗妮卡》推出后,虽然很多媒体都给予了好评,但是当年游戏的销量并不好,大概是 114 万套,第二年移植到 PS2 发售后的销量则是 159 万套 —— 这两个销量数字加起来放在整个《生化危机》系列里都可说是垫底的水平。

到底是什么原因导致了这款游戏叫好不叫座呢?

第一个可能的原因是发售时机。在《维罗妮卡》推出的那几年,《生化危机》系列出得实在过于密集:《生化危机 2》是 1998 年发售,《生化危机 3》是 1999 年发售,《维罗妮卡》在 2000 年发售,而且和 3 代的发售时间只间隔了几个月,这可能会令一些玩家感到审美疲劳。

第二是游戏本身缺乏重大突破和革新。该作的监督加藤弘喜是系列初代的系统设计师之一,他在担当《维罗妮卡》监督时,主要采取的是「做加法」的思路,即把系列此前受欢迎的要素都融合在一起,所以才有了克莱尔和克里斯做主角,才有了大量的解谜和开门,双主角叙事也是遵循以往作品的惯例,刻意在监狱岛设计一个古堡也明显是为了吸引老玩家。最后的结果就是「守成有余,开拓不足」。当然,这也不能怪加藤弘喜,毕竟三上真司这样有能力大刀阔斧去开拓创新的天才级游戏监督实属罕见。

第三点是游戏本身解谜要素过多,导致了流程太长。《维罗妮卡》通过「做加法」的思路,加入了大量解谜要素,场景也得到了很大的扩展,比如监狱岛这个大区域就有训练所、古堡、水下基地等好几个建筑,而那些解谜的关键道具则分布在各个建筑之中,玩家需要频繁来回跑路,这也是后来被诟病得比较多的一点。再加上解谜的要素相当之多,使得游戏的通关时间非常久,普通难度下不走全收集通关也大概要 11 个小时左右,比起系列前三作的通关时间要超出太多了。太多的解谜令一些玩家感到无所适从,可能也影响到了游戏的最终销量。

最后一个可能的原因,是 DC 主机装机量长期的萎靡不振。诚然 DC 推出后,《刀魂 2》和《维罗妮卡》对玩家有一定的吸引力,NAMCO 和 Capcom 对于这台主机的支持力度也非常大,但在当年的主机大战中,更多的厂商和玩家还是认为 PS2 最后必定会赢。此外,世嘉当年一系列决策失误,也导致 DC 主机销售量持续下降,从 1998 年 11 月发售,到 2001 年 3 月停产,仅仅只撑了三年,期间盗版碟横行,这些都对 DC 版《维罗妮卡》的销量产生了较大影响。

为什么要求重制的呼声很高?

既然游戏叫好不叫座,为什么最近这些年又出现了很多要求重制的声音呢?这或许和《生化危机》系列后来的发展情况有关。

《生化危机 4》创造了辉煌的成绩之后,因为各种原因,系列的最大功臣三上真司离开了 Capcom,后续的作品都陷入了一个较为混乱的状态。《生化危机 5》由三上真司的徒弟竹内润操刀制作,试图在 4 代的基础上通过「阳光下的恐怖」这一思路进行变革,但游戏评价褒贬不一,竹内润也表示此后都不会再制作系列续作。

《生化危机 6》则由小林裕幸仓促接手,同期他还要忙着制作《龙之信条》等游戏,结果就是这两款游戏都出现了一定的问题。《生化危机 6》试图将四种不同的体验融合到一起,在当时引发了极大争议,最后甚至被一些老玩家评价为系列最糟糕的一作,砸了招牌。

就在这种混乱之下,长期参与《生化危机》系列制作的川田将央通过 3DS 的低成本之作《生化危机:启示录》重新勾起了老玩家们的回忆。该作其实是采用早年三上真司弃用废案中的一些设定改编而来,重现了系列最初那种密室冒险恐怖风格,结果大获好评。这个分支外传作品后来还被移植到了主机和 PC 平台,并逐渐发展成了一个系列。

《生化危机:启示录》成功后,川田将央得到 Capcom 的重视,成为了《生化危机 7》的制作人。该作在定位上回归初心和本源,用第一人称模式把系列最初的密室恐怖冒险风格重新演绎了一次。有趣的是,三上真司在一次采访时曾提到,他最初设想的《生化危机》初代其实就是第一人称,但因为一些技术问题不得不做成了第三人称 —— 这么看来,川田将央倒是把三上真司早年的夙愿实现了,三上真司本人也对《生化危机 7》赞誉有加。该作的整体评价还不错,后来的销量也稳步增长,根据 Capcom 去年 8 月公布的系列历代销量数据显示,《生化危机 7》以 790 万的成绩超过了 5 和 6,成为了当时销量最高的系列之作。

或许是《生化危机:启示录》和《生化危机7》的成功,让 Capcom 意识到了玩家对过去那种传统风格的《生化危机》有很大的需求。这就是怀旧情怀的力量 —— 经过了十几年之后,很多老玩家们不免怀念起了当年玩游戏时的感动,而《生化危机 2》和《生化危机 3》重制版不俗的口碑和销量,也验证了玩家这种需求是真实存在的。

这就回到了本文开篇提出的一个疑问 —— 既然都已经把 2 代和 3 代重制了,还传言正在重制 4 代,为什么就是不重制《维罗妮卡》呢?

事实上,《生化危机》系列中适合被重制的作品并不多。就最传统的密室冒险恐怖风格来说,除了《维罗妮卡》之外,大概也就是初代和《生化危机 0》值得重制了。但是问题在于,《生化危机》在 NGC 时代就已经重制过一次,因此这两作的画面风格在今天来看也并不算很落后。

更何况《维罗妮卡》本身底子就不错,正如本文前面所提到的,该作的音乐、剧情、氛围以及谜题的设计都值得称道,假如重制,只要解决几个基本问题就能有很大改观,比如说改掉落后时代的坦克式操作模式;简化解谜要素,使得节奏更加紧凑明快;加入一些更加战斗化的要素,增加几个有趣的 BOSS 战或者对付大量丧尸的守卫战……我相信,重制后的《维罗妮卡》会在销量上比原版有明显的增长,获得更多玩家的喜爱。

最近发生的一件事,也说明了《维罗妮卡》重制版的呼声很高:一个粉丝团队用 Unity 做了一个《维罗妮卡》民间重制版并引发热议。该团队宣称该作将采用全新的动画、全新游戏机制,扩展了场景、谜题以及存档房间。从放出的视频来看,这个民间重制版的素质还挺不错,阴森恐怖的氛围比起原作还要可怕。这也不免令人想起了数年前的《生化危机 2》民间重制版,正是因为民间重制版的出现,让官方看到了玩家对官方重制的渴望,促使 Capcom 推出了官方重制版。

结语

最近几年,游戏重制版层出不穷,其中不乏滥竽充数之辈,也让不少玩家颇有微词。然而,倘若《维罗妮卡》能够进行全面重制,就好比一块昔日不够完美的玉石重新雕琢过后以崭新的姿态再现于世一样,相信无论是对《生化危机》系列还是玩家们来说,都是一个双赢的好事。

期盼有生之年能看到它的来临。

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