上架5天光速去世后,35万玩家帮这款国产游戏打赢了复活赛

上架5天光速去世后,35万玩家帮这款国产游戏打赢了复活赛

首页卡牌对战电击文库零境交错更新时间:2024-05-02

夜間瀨玻璃丨文

2024年2月4日深夜,一张属于成都格斗科技有限公司(后文简称 91Act )的内部聊天记录截图被泄露到了网络上。

在这张截图中,发言人表明如今的 91Act 运营状况举步维艰,未来充满不确定性,所以他们决定遣散所有员工,只留制作人“姜磊”(后文用 厂长 代指)一人。

91Act 是一家在国内运营了10年的老牌游戏公司,早年也推出了不少的人气游戏,比如《苍翼默示录》的衍生游戏《苍翼之刃》,还有拿下了电击文库授权的《电击文库:零境交错》……

而这张截图之所以能在当时引起轩然大波,倒不是因为大伙惊诧于老牌厂商的突然去世,而是因为 91Act 负责制作发行的《苍翼:混沌效应》(后文简称 《混沌效应》)其实才在5天之前(1月31日)发布正式版。

这个时间点本应是新人入坑,厂商维护游戏调整游戏平衡的重要时间点,可让人始料未及的是,正式版口碑下滑却成为了压死制作公司的最后一根稻草

到了第2天(2月5日),91Act 的运营用游戏官方账号正式做出回应,确认早前流传出的聊天记录属实,91Act 已经结束了全员遣散,只剩制作人 姜磊(厂长) 一人。

在确认 91Act 遣散员工的消息的时候,我第一反应其实是“错愕”。在早前的B报中,我们其实和大家提起过几次这款《苍翼默示录》的衍生游戏。

一方面我自己其实非常喜欢《苍翼默示录》这个IP,而另一方面《苍翼:混沌效应》的游戏质量其实相当不错,去年我有小一半的摸鱼时间都是在搓这个游戏。

这游戏乍看只是平平无奇的横版闯关 动作肉鸽,玩家所需要做的就是选择角色,在通关小关之后选择对应的策略,一点点增强机体属性,然后在地图中步步深入,最后击败关底Boss。

单从玩法这个角度看,《混沌效应》和市面上其他的横版动作肉鸽游戏,没有本质上的不同。

随着游戏的深入,养成内容的进一步扩充,会发现《混沌效应》确实很好地在游戏中展现出了肉鸽的随机性。

可选择的路线丰富,且可以互相搭配,再加上角色各自的招式,每一把都有不同的光效在屏幕前晃,如果运气确实好,那还有可能直接把画面变成光污染现场。

在动作方面,每个角色的动作模组独立,各种连段层出不穷。

游戏里面有个 Es 的角色,外表是女仆 大剑的形象,因为技能里面有一个可以闪出光翼的斩击而被路人津津乐道。

这个技能打出来的条件夸张,但通过各种连段的结合,可以实现连闪,在B站很快也就出现了3连闪,4连闪的操作教学视频。

这只是《混沌效应》在动作设计上的冰山一角。每个角色都有自己的主打特色,玩家需要根据角色的属性,去挑选随机的强化词条,培养角色,进而去挑战更难的关卡。

而以上这些游戏特质,在《混沌效应》停留在 EA 阶段时,就表现得淋漓尽致。

不仅游戏品质过硬,在EA阶段时 91Act 就对玩家反馈的各类游戏内问题相当上心,上线一个月就推出了零零散散6个优化补丁,将确认存在问题的游戏内容几乎都修复了一遍。同期也一直在推进新角色的实装,近半年的EA时间里,新推出了3个可操作角色。

水平过硬,反馈积极,所以《混沌效应》成为了去年下半年口碑最好的国产游戏之一,好评率一度达到了95%的“好评如潮”。

可惜我截图找不到了

但以前是以前,现在是现在,想要把EA的好评如潮留到正式版公布,91Act 显然还要做更多,只是留给他们的时间不多,钱也不多。

在《混沌效应》1.0正式版实装之后,故事没有顺水推舟,将它推上一个全新的高点。

相反《混沌效应》的诸多尝试性操作,诸如修改强化机体的因子, 增加联机的 PvP 模式,都引来了EA玩家的不满,再加上正式版无法兼容 EA版本存档,也就导致了第一波的口碑崩盘,好评率直线下降至“褒贬不一” 。

此时制作人厂长,还在主导游戏的维护工作,在正式版发布的几天时间里,他带领 91Act 的其他人修复,维护游戏平衡,一如游戏第一次上线的那般上线,但收效甚微。

很多经历过EA的游戏,在发布时是非常需要那些参与了 EA 的玩家支持的,就像厂长自己在接受采访中表示的那样,正式版的差评会非常影响那些把游戏放入愿望单,但尚未购买的新玩家。

事实也是如此,从社区褒贬不一的风评中,很多尚未入坑的新玩家会因为一句主观体验上的“正式版不如EA”而放弃购买游戏。

新游戏愿望单转化率低,早前与角川合作的开发费被日方拖延,种种因素叠加在一起,终于将本身就进退维谷的 91Act 送入了深渊。

之后的故事就来到了文章最开始的那一篇聊天记录,经过深思熟虑之后厂长决定遣散 91Act 的所有员工,留下自己一个人驻守公司,等待春节之后再重新招人,重新组建 91Act。

很难用一个词去概括 91Act 的解散。

它并不是“死”得悄无声息,在确定遣散的公告发出之后,玩家讨论,媒体报道,一方面“上架5天然后解散”这件事本身就足够唏嘘,而另一方面《混沌效应》的销量与成绩在国产游戏中靠前,这样的游戏都很难赚钱,举步维艰,更遑论其他。

不过事情并没有成为定局,就像厂长当时所设想的在年后重新组建团队那样,只要维持住口碑,那么一切都有回寰的余地。

2月5日遣散当晚,几个人帮助给厂长调整好了直播设备,厂长也是坐在玩家面前开了一场没那么官方的直播回应。

最直接的就是关于“跑路”的质疑,对于这一点厂长给出了正面回应,后续依然会和几个愿意帮忙的员工,一起继续维护游戏,但遣散之后新内容的开发也会有一定的延迟。

同时他还在直播中表示后续将会推出联机的 PvE 模式,优化局外养成,潜能等问题。

这些话在当时看来也许没什么说服力,但在之后春节的这段时间里,《混沌效应》依然在以稳定的频率修复游戏问题,并添加新内容,对各项功能进行优化,制作人厂长也维持着直播,积极地和玩家交流……就是这样《混沌效应》的评价开始回升。

如果你有在春节时段看到过厂长的直播,你会发现他会和普通玩家连麦,去交流游戏的各项变动,认真考虑玩家的建议,并做出回应。

而来到这个直播间的绝大多数玩家,也不是真的想看《混沌效应》成为一个让人难以释怀的遗憾,他们修改评价也只是想让这个游戏变得更好。

就像前面说的,《混沌效应》并没有出现根本性的问题,它是一个足够出色的游戏,有着扎实的动作设计,与足够有趣的肉鸽构成。好评率的下降,绝大多数都是正式版的实验性改动所带来的。

对待这些大改动,玩家需要一个用来接收的缓冲的时间,而厂长也愿意去不断去弥补此前的各种错误……在这种情况下,你可以发现有越来越多的人开始自发安利《混沌效应》,相比成为遗憾,玩家也愿意和制作人一起,去延续这一点点可能。

2月9日的除夕夜《混沌效应》的销量成功突破了30万,但 91Act 并没有为其提前准备贺图,因为员工遣散也没有美工,所以厂长只得白纸黑字,用标红突出“30万份”做了一张简陋的贺图,和所有玩家拜了一个早年。

2月23日《混沌效应》的销量突破了35万,这也是他们第一次如此正经地拿出一张贺图,玩家的欣喜溢于言表。

2月26日《混沌效应》投稿了一篇视频,标题为《我们回来了,这次一定走得更远!》向玩家展示了年后*的新团队,再一次向玩家表示了感谢,就好像励志故事那样,努力得到了回报,参与其中的每个人都会发自内心地感到幸福。

2月27日《混沌效应》等到了暌违多年的移动端版号。

还记得2年前第一次公开的时候,在介绍中它还是一款内购的免费手游,而现在它已经被制作人改成了买断制单机,在Steam上“好评如潮”。

这场历经23天的动荡终于告一段落,它有起伏,有一万种可能会变成无疾而终的遗憾,但还好没有人放弃,结局才能美好得像一个童话。

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