前言
《Dota2》算得上是一款目前为数不多的,真正意义上公平且免费的电子竞技游戏了。
之所以这么说,是因为在每一局中,每一位玩家所使用的规则,以及可使用的足以左右胜负的游戏资源,都是完全一致的。所有115名英雄全部可供玩家免费使用,这在目前的免费竞技游戏市场上是极其罕见的。
例如以《炉石传说》和《巫师:昆特牌》为代表的卡牌竞技游戏,可供玩家选择加入卡组的卡牌多少,完全取决于玩家肝、氪、欧中的一种或多种,一个全卡大佬和萌新小号所握有的资源可谓是天差地别;即使是《Dota2》的“同门师弟”《英雄联盟》也是如此,对于那些尚未解锁全部英雄的玩家来说,在与其他玩家的对阵中也意味着在手中握有的资源和选项,理论上来说在比赛开始前便已经逊人一筹了。像《nba2kol》,《CF》这种表面上免费但实际上充钱就能变得更强的所谓“竞技类”游戏自然更不用提了。
然而,3月13日的更新中推出的一项全新功能,售价24RMB/月的Dota2Plus,却让不少玩家开始质疑Dota2的“免费”、“公平”这两大核心特征。
(刀塔Plus)
消费模式的转变?玩家并不买账
此前以每年一度全球Dota玩家的盛宴,The International国际邀请赛为核心打造的“小本子”勇士令状,售价60RMB,有效期半年,允许无限氪下去。内容方面包含紧张刺激的团队战役“破泞之战”(虽然第二章鸽了好久好久),效果精美的不朽饰品,精彩动听的音乐包,以及深受玩家喜爱的语音轮盘“Ай-ай-ай-ай-ай, чтосейчаспроизошло!”等等,内容的丰富程度超出了玩家的想象。
(Ti7勇士令状)
(这句充满魔性的语音轮盘聊天为2017年的夏天带来了无数欢乐)
其实从以往的经验来看,玩家们对于Dota2中的额外付费内容其实是无比期待的。相信如果今年能像前几年一样推出勇士令状,尤其是其中或许会包含玩家期待已久的屠夫至宝的话,相信一定也会像之前一样赚得盆满钵满。
(由无数玩家的双手填满的Ti7总奖金池,而这仅仅是Ti7小蓝本销售额的四分之一,勇士令状多受玩家欢迎不言而喻)
而这次的内容改为了类似月供的形式来提供给玩家这些服务,其中的增加的碎片兑换和圣物系统,与去年小蓝本中丰富有趣的内容相比显得有些苍白无力,而且最关键的一点,所有奖励内容,都必须只能依赖玩家在反复游戏与日积月累中“肝”而不能再像之前那样爽快地“氪”,这可谓是让广大Dota2玩家早已饥渴难耐的钱包大失所望。
某条Reddit评论很精辟地概括了这些想剁手而无处可的玩家的心态。翻译如下:八个月前的Reddit:G胖!快把劳资的钱拿走!听说刀塔Plus消息的Reddit:就当我什么都没说过。
这一消费模式上的转变,为原本口碑尚佳Dota2带来了一波 “恶评如潮”。
(在刀塔Plus发售后出现的大量差评)
争议:Plus真的导致了不公平吗?
公平,是一款多人团队竞技游戏赖以生存的根本,也是每一位电子竞技爱好者参与游戏与比赛的首要原则。除了规则上的公平之外,每位玩家是否能在游戏中获得同等形式、内容的信息,也是评价公平性的重要标准。
我们可以先来看看这次的Dota2Plus给订阅这项服务的付费玩家带来了哪些额外信息。
赛后分析和全球排名走势这类在比赛之外能够接触到的数据自然很难直接影响到一局Dota2游戏内玩家的表现以及胜负,况且在国外玩家常使用的Dotabuff以及国内玩家熟悉的Max 中都能够获取相似的数据结果。但是,英雄选择建议,分路建议,出装加点建议,阵亡总结,这些Plus助手在游戏内提供的额外功能,确确实实地导致了玩家获得信息的不对等。
这也成了渴望公平竞争的Dota2玩家们口诛笔伐的焦点。
(reddit上一名外国网友的吐槽,翻译如下:没错,Plus作为一项附加服务来说,提供的饰品和任务这种东西看起来还不错,但是有些信息和用户界面之类的东西或许会带来一些并不公平的优势。对于一些游戏外的分析我或许还是能接受的,但是这些建立在游戏内的需要付费才能得到的建议,对于一款多人竞技游戏来说感觉有点太过分了。)
(Plus发售以来的Steam差评也多是聚焦这个问题)
Plus助手:仅仅是新玩家的好帮手
或许Plus助手可以使一些游戏经验较少,游戏理解不深的玩家从中获得些许优势,然而,这些功能为经验丰富的Dota2玩家们带来的帮助,可以说是微乎其微。
(似曾相识的感觉,但事实并非如此)
目前的建议系统显然并不完善,甚至有些许误人子弟之嫌。在英雄选择和分路建议中,我们经常可以看到系统将中单斧王,中单白牛这种完全不合适的英雄分路选择推荐给玩家。此外,Dota2中的英雄选择以及分路,由于各种复杂而又微妙的克制配合关系,以及玩家个人英雄池和打法风格的差异,双方有关BP和分路的博弈绝不是依赖Plus的大数据分析结果就可以弄清楚的,而是基于玩家对游戏理解的随机应变。出装建议方面也是同样的道理,DOTA2对局中局势瞬息万变,很多时候装备和技能点的选择要依靠玩家的想法和团队战术决定,而不是仅仅根据统计数据算出推荐装备这么简单。
再来说死亡回放功能。我们可以看到,Plus助手带来的改良版死亡回放,在原先的基础上增加了一条时间轴,自己从受到第一次伤害开始,之后被施加的所有伤害和异常状态都会显示在其中。
(原版的死亡回放)
(Plus助手的死亡回放)
对于那些对dota2中技能和英雄打法不熟悉的玩家来说,这无疑是一个非常好的工具,玩家可以直观地去回顾自己被击败的,为对目前局势的理解以及自己的下一次出击选择提供了指导和帮助。然而,一样的道理,经验丰富的老玩家很难从中获益,因为这类玩家早就过了那个“死不知道自己是怎么死的”这一阶段,由于对对手英雄技能、装备以及常用连招早就了然于心,只要被击*的过程能够清楚地看在眼里,他们肯定是能意识到究竟发生了什么,自己中了哪些控制,受了哪些伤害,伤害类型如何,都能说个八九不离十。
再重新回到最开始的那个问题:Plus助手真的使Dota2不再公平了吗?
笔者的观点是这样的:无论怎样,任何信息内容和表现形式上的不对等都确实意味着原先的绝对公平被打破,这一点毋庸置疑。但玩家们也不应该高估这些不公平带来的影响,正如之前所分析的那样,助手的建议目前来说并不可靠,新玩家或许可以从这项付费服务中得到某种意义上的优势,但是这种优势是否能被用来赢下一场本来必败无疑的比赛,还得看玩家自己的悟性和配合才行。而对于本就身经百战的老玩家而言,这些功能只是锦上添花而已,对局势的影响其实并没有想象得那么严重。
更好的基础功能不再免费,这可能是一些玩家不高兴的原因
许多有关消费心理学的研究都表明,消费者对于“得”与“失”的评价其实完全不对等的。也就是说,同样一件物品,人在失去它时的痛苦将远大于得到它时的快乐。
就《Dota2》这些年来的发展来看,V社在一次次更新中完善了原先的游戏,并不断推出新功能,在为玩家带来更棒的游戏体验的同时,七年如一日对于Dota2专注与改良也让玩家开始理所应当地认为,V社免费为玩家提供基本功能上的更新,是每一名Dota2玩家都享有的权利。V社的确也是这么做的,基础功能层面上的更新如新英雄、日常版本更新,自定义游廊、再到更新引擎,7.0版本大改,包括最近新加入的补刀训练、全新个人展示页面,都没有向玩家额外索取一分一毫。
当然,各式各样的饰品,珍藏,Ti和特锦赛的小本子的相关功能则被排除在这个“基础功能”的概念之外,玩家也一次次心甘情愿给G胖送钱的过程中默认了这一点。
那么问题来了,这次的付费内容Plus助手的一些功能显然在多数的理解中是属于“基础功能”范畴之内这样一来,无论是购买了Plus的玩家还是没有购买Plus的玩家,都会认为自己这次失去了一直以来“享有V社对DOTA2基础功能免费更新的权利”,依据本段开头提到的消费者对“得”与“失”的不对等评价,玩家感受到自己在这次Dota2Plus发售过程中失去,将远大于这每月24块的代价。
或许,V社最大的失败之处就在于,把玩家认为“本就应该带给玩家的更棒的游戏体验”另外拿出来卖,也难怪玩家会不高兴。
(这位玩家所说的,相信也是所有热爱Dota2的玩家的心声)
结语
目前看来,刀塔Plus作为取代勇士令状的年度消费产品,并不成功。然而,这并不能阻止玩家们继续享受高质量的Dota2游戏带给我们的快乐。就像PC Gamer在评价中所说得那样:“Dota2可能是唯一一款丝毫不被其商业模式拖累的竞技类免费游戏。”尽管这次的刀塔Plus的表现不尽如人意,但是稍有常识的玩家都能看出,《Dota2》依旧是世界上最优秀的多人竞技游戏之一。
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