我是小迷,ACG杂谈&攻略作者
引言2020年4月30日,拳头的在线卡牌对战新作《符文之地传奇》(简称《LoR》)结束了几个月的内测,在各个服务器正式上线。一天后的5月1日,该作的中文版也于港澳台地区上市。由于大陆地区的版号原因,《LoR》的国服可能还需要一段时间才能和大家见面,但现在的港澳台服无论是翻译质量还是网络稳定性都已足够完善,大陆玩家不需要费力就可以体验到这款拳头蓄势已久的新游戏。
趁着《LoR》的开服热潮,笔者也冲到台服官网注册了一个账号,并下载体验了下。总的来说,《LoR》的游戏质量和设计精细程度超过了笔者的预期,可以说是一款精心打磨过的CCG。接下来会给大家简单讲讲游戏的基础机制,以及聊一聊这些天打的几十局PVP中注意到的游戏细节和体验。
《符文之地传奇》主概念图,截图自官网
画面:《英雄联盟》IP衍生作,从MOBA到CCG的无缝转换《符文之地传奇》和拳头的主打游戏《英雄联盟》有着相同的世界观:《英雄联盟》毫无疑问是拳头的当家作品,这款现如今世界上最火爆MOBA端游帮助拳头从一个小工作室成长为了今天拥有亿万用户的电竞巨头。而当《英雄联盟》玩家初次打开《符文之地传奇》时,绝不会感到陌生:《英雄联盟》的元素在游戏里随处可见:
每次进入游戏时,游戏的主页面背景都会随机切换:每张背景都由《英雄联盟》中一个地区的风景及该地区的一位英雄组成,游戏原画级别的背景图每一张都相当壮阔,也强化了游戏的史诗感和玩家的沉浸感。
金克斯俯瞰皮城的夜景,策划着下一次捣乱
初次进入游戏,在必打的新手教程第一关,玩家会使用一套由盖伦构成的卡组,面对老对头德莱文。这让笔者想起了自己七八年前第一次打开《英雄联盟》时,在新手教程中用盖伦打电脑的时光,满满的回忆和亲切感。
有几个90后PC玩家没玩过盖伦呢
正式进入游戏,游戏中棋盘的草坪效果,以及棋盘边的草木装饰,与召唤师峡谷中的草坪和树木别无二致,就像是把召唤师峡谷的对线搬到了棋盘上一样。
草木河流,以及长满青苔的砖瓦,都像是从召唤师峡谷搬来的
与《英雄联盟》相同,英雄是《符文之地传奇》中最重要的组成部分,每张英雄牌都有着一个叫做“升级”的独特机制,类似于《炉石传说》中的“任务”,每个英雄只要达成了“升级”条件,就会进化成一个更加强力的形态。
从游戏中实际效果看,拳头显然在“升级”机制上下了很大功夫:每张英雄牌在升级时,都会有一段独一无二的升级特效:
盖伦的升级特效,3D效果与卡面很好地契合在一起
蜘蛛升级,破茧成魔
卢锡安在塞纳阵亡后进化,符合背景设定
除了“升级”以外,游戏中的其他特效效果也十分出色,单论特效的表现力,《符文之地传奇》算的上是笔者玩过所有卡牌游戏里数一数二的。
伊丽丝的攻击效果:召唤一个攻击的1/1小蜘蛛
EZ的秘术射击
锤石的被动,还原《英雄联盟》中锤石的钩子
教程取得胜利后,出现的胜利界面,也和英雄联盟中的胜利界面十分相似。
胜利界面
总的来说,从画面上看,拳头想要在《符文之地传奇》中利用自家超级IP《英雄联盟》的元素,来吸引更多的用户:《符文之地传奇》就像是卡牌版的LOL,两者的画风相似度极高,玩两个游戏就像是召唤师峡谷MOBA版和卡牌版间切换一样,这种相同IP的不同作品无疑会提高用户粘性,也会吸引许多《英雄联盟》玩家来体验。
经过多年磨砺,拳头的写实美漫风已经十分成熟,牌桌和牌面也都有着拳头自家独特的柔和感,让人能一眼辨识出这是一款拳头出品的游戏。精心打磨的特效是一大亮点,声画结合得很完美,展现了拳头特效师的实力。
游戏性:集百家之长,推陈出新,为竞技化做准备对于卡牌游戏玩家来说,画面和特效只是一个添头,真正重要的还是游戏性:笔者经过十几小时的游戏体验后,明显地感觉到,《符文之地传奇》中有许多向它的老前辈们借鉴的东西,但同时也有不少独创的元素在。
在游戏中,玩家的目标是摧毁敌方20点血量的水晶。游戏的流程大致是:玩家轮流出牌(召唤单位/施放法术or技能)→拥有攻击权的玩家操纵单位攻击&另一方选择格挡/不格挡→战斗结束后继续轮流出牌,直到两边都耗完能量/跳过→转换攻击权,重置能量,抽牌,开始下一回合。
这套系统可以看做是几个成熟CCG规则的混合体:昆特牌的轮流出牌,炉石的单位互撞,万智牌的格挡机制变种。虽然集齐了几个已有CCG的规则,但游戏实际体验并没有“缝合感”:《符文之地传奇》很好地参考了几个老大哥,并做出了一套前所未有的“对线”卡牌打法。
《符文之地传奇》概念原画
另一个线上CCG卡牌的重要因素:玩家获取新卡的途径,在《符文之地传奇》中,也与其他几个主流CCG有所不同——《符文之地传奇》并不在商店中售卖卡包,而是直接售卖可以兑换同等稀有度卡牌的万用卡。
商店页面,售卖的万用卡,可以用真实货币购买的金币兑换
这个设计对于氪金玩家来说十分友好:其他CCG常用的购买卡包出随机牌的设计,随机性很高,而且遇到重复卡牌时的收益十分低——经常会有“非洲人”60包出2橙3橙这种极度不合理的情况出现。《符文之地传奇》的万用牌设计,使得氪多少才能攒够一套卡组变得能够量化,彻底杜绝了运气不好重氪也凑不齐一套牌的情况。
对于零氪玩家来说,获取卡牌的方式也有许多种:游戏内置了通过提升经验解锁物品的奖励系统,玩家可以通过对局&每日任务获得经验,来解锁多种物品。
经验奖励,玩家想要收集全需要很长一段时间
奖励系统根据玩家选择的阵营不同,掉落物品也不同:零氪玩家可以瞄准自己想凑的阵营,来做该阵营的任务慢慢凑牌,肝一段时间也能够凑齐一套强力套牌。
除了奖励系统,游戏还有每周宝箱:由于第一个每周宝箱会在下周二开启,笔者还没看到过每周宝箱的奖励,从画面上推断应该是3个不同等级的宝箱,会随着玩家经验提高来提升宝箱质量。
每周宝箱,暂时不知道经验值上限是多少
在游戏难度上,《符文之地传奇》大概在《炉石传说》和《万智牌》的中间:游戏里具有随机属性的牌相当稀少,不会出现《炉石传说》经常有的运气决定胜负的情况,而卡牌对撞的设计,以及可以强制对方某单位格挡的“挑战者”词缀,降低了计算伤害的复杂程度。
游戏中的博弈深度,主要取决于游戏中的“法术”牌这一设计:法术牌分为慢速、快速和极速三类,慢速牌不能在战斗中&场上存在其他法术牌时使用,极速牌可以随时使用且不会被反制,快速牌则处于两者中间:可以随时使用但会被反制。可以说法术牌是可以在瞬息之间改变战局的,计算对手手中的法术牌和能量是《符文之地传奇》游戏乐趣的重要组成部分。
《符文之地传奇》概念原画
除了法术牌,英雄牌的进化也很关键:进化后的英雄相比进化前要强力很多,英雄进化后大都有着能独自取胜的效果,在游戏中如何达成进化条件&阻挠对手达成进化条件,是可以直接决定比赛走势的关键因素,也像是一场比赛中的小比赛。
总体来说,《符文之地传奇》的卡牌获取方式相当良心,游戏策略深度也很不错,笔者在十几小时后依然没对游戏自带的三套新手套牌感到厌倦,相信自组套牌会有着更多乐趣。
一些缺点&总评——值得卡牌爱好者/英雄联盟玩家一试的佳作《符文之地传奇》概念原画
没有什么东西是完美无缺的,笔者在实际游玩过程中也找到了一些游戏的不足之处:
在这些缺点以外,《LoR》的优点也十分突出:
总评8/10:值得一玩的佳作
拳头公司在《英雄联盟》取得巨大成功后,想要拓展领域的野心,都体现在了这款《符文之地传奇》上:以拳头的运营能力,《符文之地传奇》有朝一日替代炉石、成为第一电竞卡牌IP也不是不可能。但想要达成这一点,需要拳头公司日后展现出持续的创新能力,这款卡牌新作在公测后是爆火还是凉凉,也只有时间才能够给出答案了。
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