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优点:
(1) 将以《炉石传说》为代表的集换式策略卡牌游戏和以《三国*》为代表的桌游的玩法、规则和操作模式,嫁接到重度回合制养成类卡牌游戏上。使得本作在策略性上远超大多数Roguelike和Roguelite类竞品;
(2) 国风水彩手绘的美术风格,加上泥人、皮影等元素,贴合游戏的武侠和江湖主题,且容易给玩家留下深刻的印象;
(3) 武侠战术流派可玩性、策略性和技巧性较高。经过养成后,玩家可以一回合将NPC连死,获得畅爽的游戏体验;
(4) 武学系统养成线较长,其他系统养成线相对较短,让游戏有较长游戏寿命的同时,又让玩家觉得游戏低氪,有持续游戏的*;
(5) 抽卡比较友好,笔者凭借游戏产出的金叶,抽了5,6次卡,抽中了2个金色武侠。
缺点:
(1) 当前版本没有PVP和其他交互玩法,算是一款单机玩法的网络游戏。由于其高策略和技巧性的武侠战术玩法,导致游戏做实时PVP会比较麻烦。需要解决卡牌出现率、职业平衡、用户匹配等多个难题。当然做异步PVP会比较简单,只是可惜了游戏的策略卡牌玩法,降低了游戏的上限;
(2) 游戏有众多反游戏规律和玩家友好度较低的设置,如没有扫荡;没有“资源跳转出口”功能;游戏关卡资源产出较少;已通关关卡不能再打;关卡不显示可能掉落的资源或奖励等等;
(3) 本作刷资源的方法,会让很多习惯通关再扫荡的玩家感觉不适应;
(4) Roguelite是一把双刃剑,虽然丰富了游戏的策略性,但也同样拉长了每关的游戏时长。前期体验还好,后期高策略性玩法反而成了负担,费时费脑,玩家很难长时间保持专注度。
《古今江湖》是一款融入了武侠、策略卡牌、冒险、养成等元素的Roguelite DBG(卡组构筑游戏)。
1980年的《Rogue》截图
Roguelike是RPG游戏的分支。在1980年,Michael Toy和Glenn Wichman开发了一款地牢探宝(Dungeon Crawl)游戏——《Rogue》,之后该类型的游戏统称Roguelike。并且Rogue在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。随着硬件和游戏玩法的发展,在保留随机生成和永久死亡的基础上,Roguelike与其他游戏类型结合,又衍生出了Roguelike-like和Roguelite,包括一些ARPG和生存游戏也借鉴了Roguelike的玩法。
Roguelike类手游从2017年开始快速爆发。如上图,随便一搜,仅今年五月中下旬就有多款上线的Roguelike类游戏。《月圆之夜》上线一年用户破500万;《贪婪洞窟2》推出后迅速登顶IOS付费应用下载榜首;去年《不思议迷宫》用户数更是突破了1500万大关。这些成功案例表明Roguelike类游戏逐渐被玩家接受和喜爱。由于篇幅原因,笔者今天不详细讲Roguelike,就讲讲《古今江湖》到底是怎样的游戏。
创新甚至带有一定颠覆性的战斗模式
大多数国产回合制游戏,大部分是自动战斗,基本模式就是双方轮流互砍。差异点就是大招特效视觉效果、阵型、手动释放技能等常见的元素。
《炉石传说》截图
《古今江湖》截图
《古今江湖》创新性借鉴了以《炉石传说》为代表的集换式卡牌游戏和以《三国*》为代表的卡牌桌游的玩法、规则和操作模式,如手牌模式、“行动点”、回合结束按钮、卡牌换卡、卡牌禁出、卡牌连抽连出等等。
战斗场景为2D平面式,玩家武侠在左侧,并会根据所出卡牌释放相应武学。开发团队根据卡牌游戏玩家的特点,降低了一部分操作难度进而减少了操作时间。其整体操作和体验非常顺畅,策略性高,可以说是近年来策略性最高的养成类卡牌游戏之一。
没有倒计时,所以玩家有充足的时间思考最佳的牌组和战斗策略。同时,卡牌没有《炉石传说》和《三国*》复杂,卡牌提示信息清晰完善,简单易上手,所以每回合操作时间较短,单局战斗节奏较快。
《古今江湖》将策略卡牌和桌游的玩法、操作模式和规则嫁接到重度回合制卡牌游戏中,最重要的是高策略性玩法的植入。且从效果看,这套玩法与养成类卡牌游戏的融合度非常高,凸显了游戏的策略性,堪称妙笔生花!尤其是多年来养成类卡牌和回合制游戏玩法未有创新性进步的情况下,《古今江湖》的出现让玩家眼前一亮。这样的创新性组合让笔者想起了以《智龙迷城》(多年霸榜日本畅销榜)为代表的消除类RPG游戏。《古今江湖》的上限会非常高。
以关卡为基础,高策略玩法贯穿整个游戏
同很多Roguelike和Roguelite一样,《古今江湖》的关卡是游戏核心玩法的展现,也是游戏策略性最高的系统。但相比其他自动战斗类的竞品,由于类似《炉石传说》策略性卡牌玩法的加入,使得《古今江湖》在战斗玩法上更具策略性。
玩家需要确保自己的武侠在关卡中不被打败,同时又要兼顾大到关卡特定机制、武侠属性分配、和资源选择,以及小到单局战斗策略。多样的选择、高自由度、高策略性的整体玩法设计,一定程度上减少了玩家的游戏枯燥感和疲劳感,提高玩家的融入感和获得感。
《古今江湖》单局战斗的策略性和《炉石传说》类似,玩家需要根据NPC的武侠的情况,通过有限的“怒气”,选择最佳的战斗策略和卡牌组合打败NPC的武侠。随着武侠的逐步养成,以及结合关卡的各项加成,各职业流派的战术也逐步形成。如上图刺客战斗策略,通过弃牌提供伤害加成和后续手牌来源。其他各职业也都有各自的战术流派。经过养成后,玩家甚至可以一回合将NPC连死,获得畅爽的游戏体验。为了促使玩家摸索并掌握游戏的战术打法,《古今江湖》每回合战斗的怒气不会累计,用不完不会累计到下个回合。
除了游戏策略和战斗策略,《古今江湖》在关卡中的养成策略也值得说一说。关卡内的铜钱、装备是不能带出的,但矿石、草药、武侠碎片等奖励可以带出。除此之外,关卡内还有一条隐藏的资源出口。当玩家武侠数值足够高后,在关卡中就只选铜钱的选项,攒够300铜钱后到神秘商店用金叶购买养成材料。
《古今江湖》的武学系统是游戏高策性的重要组成部分,类似于一些游戏中的英雄学习技能。武学分等级和流派,武侠所参悟武学最好贴合该职业的战术打法,不然会使武侠队伍的卡组充斥废卡,影响战术的施展,进而影响玩家过关。
为什么说《古今江湖》的养成接近负分?
《古今江湖》养成包括武侠突破、武侠经脉(增加属性)、武学和神器系统。从目前付费玩家的反馈看,整个游戏的付费深度不高,对玩家算是一种好事。尤其是其武学系统,具有高策略性、趣味性和可玩性的同时,也具有较长久的养成性。这些玩法系统看起来低氪,又有上述优点,理论上对玩家来说应该是接近满分的养成系统。但笔者评价他接近负分的原因是因为其反规律性和用户友好度不高的细节设定。
可能开发团队也知道游戏的坑不深,游戏本身的策略性和可玩性较高,所以制定了“卡资源”的商业模式,让尽可能多的玩家付费。首先,通关的幻境不仅没有“扫荡”功能,即使玩家想手动打都不行,只能继续向上打越来越难的幻境。其次,关卡不显示可能掉落的资源或奖励(包括数量和等级),所以玩家无法核算成本收益。是去花费更多时间打后面的关卡,还是刷当前的关卡?更要命的是游戏前期关卡的资源产出设计不太合理,如果开始不氪金获得好武侠,靠初始的武侠和每次打幻境较低的收益,游戏养成进展比较慢,整个游戏过程会比较痛苦。
由于幻境关卡是过一个关闭一个,所以《古今江湖》没有很多游戏标配的“资源跳转出口”功能。笔者抽卡获得了金武侠,想尽快把他的经脉属性推起来,但并不能确定所需要的材料在哪个幻境产出。不能刷已通关关卡,刷新关卡更费时间,且由于Roguelite的特性,又不知道刷到什么时候才能凑齐一次经脉升级的材料。这种不确定性会影响玩家对游戏的耐心。
有没有方法刷材料?当然有,那就是能通关的关卡不要通关,打到最后一层的最终Boss前,退出关卡重新开始打。但这样的方法会让习惯了通关再扫荡的玩家不太适应,与他们习惯的操作模式是反着的。改变玩家习惯和思维是非常困难的,即使有部分玩家愿意改变,刷关卡耗时较长也会逐渐将很多坚守者的耐心消耗殆尽。
上图是一位玩家对《古今江湖》评价的截图,同样评价的玩家有很多。Roguelite是一把双刃剑,虽然丰富了游戏的策略性,但也同样拉长了每关的游戏时长。前期体验还好,后期高策略性玩法反而成了负担,费时费脑,玩家很难长时间保持高专注度。
结语
从游戏策略性角度,《古今江湖》是一款非常棒的游戏。但从养成角度,他还有很多内容要优化,可能是伤筋动骨的改动。开发团队可能也对目前的养成系统有所担心,所以对外宣传自己是roguelite游戏,而非卡牌或回合制策略游戏。同时,又有与Roguelike类游戏竞争的大*器——高策略性的战斗玩法。
对玩家朋友而言,如果你只关注游戏的策略性,当前版本的《古今江湖》就是适合你的游戏。但对于策略和养成都有所需求的玩家,当前版本的《古今江湖》还不够完美。正如笔者前文所说,《古今江湖》的上限会非常高,但是否能达到,还要看后续版本的优化。
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