《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》

《怪物火车》:终于有一款卡牌构筑游戏超越了《杀戮尖塔》

首页卡牌对战怪物火车更新时间:2024-06-03

《怪物火车》(Monster Train),或许你已经在许多地方听说过这款游戏了,而且会发现它总是被拿来与《*戮尖塔》比较。人们都说它是“自《*戮尖塔》以来最好玩的卡牌构筑游戏”(我至少在三四处不那么相*地方看到同样的评价了),就连开发商自己都喜气洋洋地把这个评价贴在Steam的介绍页面上。

这样的评价当然很巧妙,却有些含糊不清:你可以很明显地见到这两款游戏的相似性,始终会把二者拿来相提并论……可是,二者到底有什么差别,到底谁更好呢?

话已经说到这里,让我们就别进行一些折衷的评论了。60小时的游戏之后,我已经有把握这么说:我特别喜欢《*戮尖塔》,但《怪物火车》已经超越了它。《怪物火车》在《*戮尖塔》的基础上带来了新的变革,同时还具备极高的完成度。假以时日,如果它还能进一步优化提升,毫无疑问将会成为卡牌构筑游戏的又一标杆。

《怪物火车》这个“缝合怪”到底玩什么?

如果仅仅看介绍的话,《怪物火车》或许不会给你留下太好的印象。

首先,《怪物火车》讲了一个很糙的故事。这个故事大概是这样的,地狱不幸被天堂吊打,吊打地狱之后,天堂毅然决定把地狱冻起来。作为地狱最后的希望,你的目标是解冻地狱,于是,你率领着大军——乘坐着一辆火车——反攻地狱!

这个很糙的故事带来了一个同样糙的名字:《怪物火车》。它可能得名于你拉着一火车的怪物而来这一事实,简单直接。而且不知是不是地狱特色,玩家驾驶的火车只有一节,却有3层(不算顶层薪火室的话)高,这可能是在仿照硬卧。

抛开这个背景,当你试图了解这个游戏的玩法,你可能会在第一时间感受到众多既视感:它实在像太多东西了。在这一款游戏中,你可以同时看见Roguelike、《*戮尖塔》、TCG卡牌游戏的战斗部分、塔防、自走棋的影子——对这样的游戏,人们往往带有贬义地称之为“缝合怪”。

最经典的Roguelike元素自不用说:《怪物火车》主打重复游玩,每轮体验都不一样。同时,它也是卡牌游戏,在回合制的战斗中,你需要耗费能量使用卡牌,运用卡牌来击败对手取得胜利,进而通过胜利获得更多卡牌与神器。这种玩法可能会让你想到《*戮尖塔》。

事实上,就连费用的设计都和《*戮尖塔》有些像。但和《*戮尖塔》不同的是,每轮新游戏将获得5张随机的卡牌

但和《*戮尖塔》不一样,你在游戏中可以使用的卡牌包括随从牌,可以召唤众多能够站场的单位,而不像《*戮尖塔》一样始终直面对手。只有无法阻挡对方时,它们才可能对你造成伤害。这样用卡牌召唤随从,并维持自身生命值的游玩模式或许会让你想到《万智牌》《游戏王》《炉石传说》这样的卡牌游戏。

和这些卡牌游戏召唤生物直至死去都不动又不一样,对面的怪物也会“爬塔”。在战斗开始时,怪物们处于火车的第一层,每回合的战斗阶段结束后,还活着的怪物就会上升一层,直到来到第四层攻击你的薪火——薪火的生命值在每场战斗后都会被保存,一旦薪火的生命值归零便意味着失败。从这一机制来看,《怪物火车》又有几分塔防游戏的意思:怪物的目标是到达终点,你在不同房间布置的随从就像是塔防游戏中负责输出的塔,要在怪物到达终点前将它们全部消灭。

在Boss战以外,你的随从只能起到*伤对方的作用,不能起到阻拦对方的作用——就和大多数塔防游戏一样

很不塔防的是,游戏中的Boss却是不跑的,他们与你不死不休。不同于普通怪物攻击一回合就上楼的做法,在每场战斗最后的Boss战阶段,战斗将持续到任何一方被击败。于是,一旦结束回合,你能够看到双方不停自动对撞……就像是自走棋的战斗一样。

Boss也是逐层上升的,不同之处在于,当它上楼时将会彻底摧毁楼层

通过这么多的“相似”,我想你已经能够了解《怪物火车》在玩什么了。中国玩家对“借鉴”从不陌生,而且,我们能够看到,通常想把这么多要素塞进一款游戏的下场都不会太好。可《怪物火车》不一样,当人们发现制作者把一堆乱七八糟的重货看似胡乱地塞进车厢,关上车门后,这辆火车竟仍能不受影响地继续向前。

《怪物火车》与《*戮尖塔》的核心差异是什么?

的确,相比《*戮尖塔》,《怪物火车》在战斗中添加了众多元素,这些额外要素也让游戏的复杂度大为提升,但它们并没有压垮整个游戏,反而玩起来仍然顺畅,而且能够获得与《*戮尖塔》不同的乐趣。

要说清这个问题,首先需要看看《怪物火车》和《*戮尖塔》到底有什么差别。抛开具体的职业、卡牌与神器设计这些比较容易改动的内容,二者最根本的差异有两点:《怪物火车》将战线延展为3路,同时加入了“随从”的概念。

将战线延展为3路不是单纯提高复杂度的设计,它提供了《*戮尖塔》无法提供的缓冲空间。

在《*戮尖塔》中,玩家面对的是一个一人独斗的场景,需要的计算并不复杂:确保生存的同时击*对手。一人独斗意味着,在任何战斗的一开始,怪物都能够对玩家造成可累积的伤害,玩家对怪物来说也是同理,直到一方击*另一方战斗结束,战斗的节奏都没有太明显的变化,都一直是“苟住然后输出”的攻防计算。

当然,这种计算也能创造出爆炸性的数值,这也是游戏的乐趣点之一

《怪物火车》将战场设计为纵向的3路,在正常情况下,敌人会从下到上完整走完这3路,也就是说,通常至少要到第4回合怪物才可能对玩家的生命值造成实际损伤。在这种设计下,玩家拥有3回合的布局时间,这在减少了猝死率的同时,也产生出了更多的策略选择。你可以把重心放在任何一层中,比如,在第1层的门口就全歼敌人,也可以默默布置防线,在第3回合再消灭第一拨敌人。

战场的纵深提供了很多选择,你可以根据局势选择堵门还是层层削弱。以图中的对局为例,我选择的策略是在第1层放置一个大型单位解决对方的前排肉盾,然后在第2、3层解决敌方的后排输出

“随从”的引入在让游戏更复杂的同时,也让对局变得更加稳定。

在《*戮尖塔》中,绝大多数资源是不能跨回合继承的。在没有神器或卡牌效果的影响时,费用每回合会被重置、剩余手牌将会被舍弃,多余护甲也是无效的,只有一些Buff或Debuff能够保留。这使得每回合玩家需要做的事情相对重复:确保生存、提升属性、造成伤害。

《怪物火车》引入的随从卡带来了巨大的改变,只要没有死亡,随从一旦被放置就可以跨回合存在。这使得每一个回合都是相互关联的,回合的累积将会形成最终的局面:玩家需要考虑在3层的棋盘上,一边拦截接踵而至的怪物(这对阵容的要求是具备单回合的*伤力),一边构建自己的决战阵容以应对最终战(这对阵容的要求是更强大持久)。

玩家拥有战斗开始时必定会抽到的0费英雄随从卡(图中最右边的卡牌),这使得战斗更加稳定,只要围绕英雄卡构建战术,关键牌一开始就已经在手上了

这两种机制使得《怪物火车》比《*戮尖塔》拥有更高的稳定性、更低的猝死率以及更多的策略选择。《*戮尖塔》是围绕着攻防的计算,而《怪物火车》的游戏进程始终围绕着随从与场面。

许多玩家认为《怪物火车》比《*戮尖塔》更简单,原因也正在于此。《*戮尖塔》没有随从,如果没有跨回合积累护甲的手段,每回合都要重新构建防御手段,在高难度的情况下(进阶10之后),一轮对决中可能前半部分全部顺风顺水,只因为一回合的牌不好便前功尽弃,即刻猝死。《怪物火车》不一样,它能够更好地累积优势,使得单轮抓牌不利的风险大大减弱。

相比《*戮尖塔》,人们会更喜欢《怪物火车》吗?

如你所见,我使用了“终于有一款卡牌构筑游戏超越了《*戮尖塔》”这样的标题,尽管我已经说得很直白了,但这样的表述并没有夸一款游戏的同时贬低另一款游戏的意思。再次强调,我很喜欢《*戮尖塔》,并在其中耗费了超过100小时的游戏时间,在前3个职业进度相当的情况下,我目前打到了进阶16。

《*戮尖塔》选择用进阶模式来控制难度,这一模式提供了一个让人容易接受的难度曲线,同时也让玩家更有动力进行重复游戏

在我看来,“超越”其实是一件理所应当的事情。《*戮尖塔》珠玉在前,为所有的Roguelike卡牌构筑游戏提供了一个范例,有了这个参考,后来者理应做得更好。《怪物火车》便做到了,它引入了新的机制,改变了游戏的重心,解决了“过于随机”的问题的同时,让游戏变得玩法更多并且更加复杂。

但这并不一定意味人们会更喜欢《怪物火车》。

一部分理由很简单,Roguelike卡牌构筑游戏玩的是不平衡,寻求的是在随机的游戏旅程中构建一套强大卡组碾压对手的快感。而这种感觉人们在《*戮尖塔》中很可能已经体验够了,尽管《怪物火车》改变了许多东西,但它提供的仍然是这种快感,对于玩家来说,它或许有些不够刺激。

更重要的原因是,《怪物火车》有些太寻求稳定了。

《*戮尖塔》强调随机。尽管只有4个职业,但玩家在游戏历程中的路径不同,可能拿到不同卡牌、获取不同神器……碰上各种各样的随机事件,每一轮的体验都完全不同,上限和下限的差距极大——根据运气的不同,你可能感觉高难度的好运旅程比低难度的游戏还要简单。

《怪物火车》强调控制。这不仅体现在上面所说的战斗机制上,也体现在卡牌的构建中。在每一轮战斗结束后,玩家可以从两个分岔的铁轨中选择一条道路,遇见2~ 4个增益选项,这些增益选项极为强大,同时出现得也很稳定。金币、商店、移除卡牌、神器,所有一切都摆明在地图上,并且都很容易获得。

同时,玩家也可以定制每一张牌。不同于《*戮尖塔》为每张卡单独制作一个升级版本的处理方式,《怪物火车》在商店中提供了对几乎所有卡牌的强化选项,你可以定制一张自己的牌,提升它的效果,或者让它具备使用后下回合还能抽到、弃牌时不被丢弃等多种特殊效果。

法术商店中可以升级法术,让原本的法术更加强大。其中的商品很固定,依次是减费、法强、高等升级的差别,玩家总是在进入之前就能够有预期

种种机制让玩家可以根据自己的心意来定制自己的套牌,让某种打法能够更快成型,极大提升了每一轮游戏的下限,但也牺牲了随机性所赋予的惊喜感。

你能够在游戏一开始就看到所有的可选路径。奖励效果包括一次移除2张牌、直接2选1具有特殊效果的宝物、进入商店升级卡牌……《怪物火车》的奖励实在有些过于丰厚,当然,敌人也颇具挑战

这也是许多玩家都感觉《怪物火车》更加简单的另一个原因:过于稳定的奖励机制提升了游戏的稳定性,只要运气不至于太糟,你甚至可以连胜七八盘游戏(这还是在契约难度10之后),对Roguelike这个类型来说,这是一个有些过高的胜率。这或许是开发者刻意的选择——游戏甚至有连胜奖杯——但很难评价这种选择对游戏来说是好是坏。对于喜欢更随机游戏体验的玩家来说,他们或许仍然会更喜欢《*戮尖塔》。

机制之外,重要的是完成度要高

我们讨论了许多关于机制的问题,可无论一款游戏的想法有多好,实现不了就毫无意义。相反,如果一款游戏像《怪物火车》这样,一开始拿出极高的完成度,那么它便可以如实地把所有好的设计变成玩家能够感受到的东西。

许多游戏在发布之初都处于EA阶段,随后再慢慢添加与修改,而《怪物火车》在一开始的版本中就拿出了成品品质。游戏提供了5个职业(作为对比,《*戮尖塔》在EA阶段提供了2个职业,后来逐步添加到4个),每轮游戏需要选择2个主副职业,这样就形成了20种组合。这20种组合的游戏历程各不相同,存在卡牌、英雄的差异,这样,即便《怪物火车》的卡组较为容易成型,它仍然具备极高的重复游玩价值。

进度栏罗列着你可以完成的挑战,以及好友的游戏进度

游戏一共有9关,也就是说,每一轮游戏玩家总共只需要经历9场战斗。关卡的Boss是固定的,可以看出经过了较为精心的设计,不同的关卡对不同卡组都有针对性。或许你习惯以随从的数量取胜,那么具备AOE攻击能力或随着敌方死亡提升属性的敌人会让你万分头疼;或许你重质不重量,喜欢强化一两个大型随从,那么海量的小怪可能会被漏过去,从而对薪火造成大量损伤;或许你像《*戮尖塔》那样精简牌组,获取了强力的法术牌,那么最终关卡中可能出现的“每回合首次使用的卡牌将会被消耗(本局只能使用1次)”的Debuff将会在最后给你致命一击……玩家必须考虑卡组的多样性。

不过,只有9个固定的敌人还是太少了。尽管游戏提供了随机的强化效果,还有可以自选并获得额外奖励的挑战模式能够给战斗带来更大变数,但在长时间的游玩下,Boss较为单一的问题仍然难以解决。在这方面,《*戮尖塔》在不同的世界提供了多个可能出现的Boss无疑要更为有趣一些。

《怪物火车》的重心当然是不断提升难度,进行自我挑战的单人模式。不过,它的多人模式也非常有趣,而且,作为一款几乎无法联机的Roguelike游戏(关于这个问题,许多定义中明确规定了Roguelike就不应该包含联机功能,具体可以参见我的这篇文章),它的多人模式真的很有“多人感”,你可以在地图上看见其他玩家的火车。

《怪物火车》和《*戮尖塔》一样提供了自定义模式和每日挑战模式,每日挑战模式每天都有不同的特殊规则,并将每天第一次参加挑战的分数计入排行榜。除此之外,《怪物火车》还提供了共同游玩的竞速模式——参加的玩家虽然还是各玩各的,但他们的进度是同步的,每名玩家都会在同一时间挑战同一名Boss,而且必须在限制的时间内完成挑战(如果超时则直接挑战失败)。这样,一轮游戏只需要30多分钟即可完成,系统会依据分数给出每名玩家的排名。

在地狱竞速模式下,右上角始终有着倒计时,如果没有在规定时间内结束战斗将会直接被判负,排名则被显示在左侧,在这轮游戏中,坚持到最后的玩家只有3名

每日挑战提供固定的氏族和指定的特殊机制,游戏体验与单人模式差别较大,但总体来说难度更低

结语:它把好的方面做得很好,不好的方面也不难改进

如果要说点总结的话,对于喜欢《*戮尖塔》的玩家来说,我认为《怪物火车》是一款不容错过的游戏,对于还没有接触过此类游戏的玩家来说,我也强烈推荐你试试。

《怪物火车》成功地把多线作战和随从引入到了Roguelike卡牌构筑游戏中,使得这个类型往前进了一步,并且让游戏依然很好玩。它当然存在问题,但这些问题都不难解决:它可以推出随机获取奖励的新模式,还需要添加更多的随机事件,也可以推出延长游玩时间的无尽模式(让构筑好牌库的玩家爽个够)……

不管怎么说,一个新的框架已经搭好了,能加的装饰还有很多。

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