在物流、信息网络链接之后,充满可能性的第三大网络是什么?
各行各业、各类产品都在追求的,链接用户的最重要方式是什么?
让组织内外,让年轻人达成共识的是什么?
两点十分动漫创始人王世勇给出了一个答案,情感链接。他说:“我认为基于情感链接的内容是一切产品的盐和味精。”
两点十分动漫是一家以动画IP研发、运营为核心的全产业链创意公司。主要业务涉及五个模块,虚拟偶像、游戏CG、番剧、品牌IP和动画电影。制作了《我是江小白》、《巨兵长城传》等爆款IP作品;联合《阴阳师》、《王者荣耀》等头部游戏创作破圈CG动画;《哪吒》、《长津湖》、《流浪地球》等市面上绝大多数爆款电影或动画电影的制作,他们也都参与当中。
截至到目前为止,两点十分接受了五轮、数亿元的融资。上下游投资了30到40家公司。
今天,王世勇做客混沌。分享在行业基础面低迷的大背景下,两点十分是如何通过“一思维”等一系列思考方式,重新思考动漫行业本质、击穿与用户的情感链接、赋能旗下500多位艺术家,从而持续创作出触动用户灵魂的“爆款”内容并找到艺术与商业之间的合适平衡。
学习这堂课,你将收获四个价值点:
1)如何思考一个行业的本质与延长线
2)如何突破内容行业局限,实现价值百倍放大
3)如何通过社会、经济与媒介变化来规划未来
4)如何构建创意型组织,释放超级个体生产力
以下为课程笔记(篇幅所限,本文内容仅为课程十分之一,请前往混沌APP听完整课程!)
授课老师 |王世勇 两点十分动漫创始人
编辑 |混沌商业研究团队
支持 |混沌前沿课
如何用情感链接击穿用户层一部分人认为动画行业体量很小,但它其实是一个巨大的产业。迪士尼的市值虽然受了一些疫情影响,仍然有1万多亿的市值。
为什么一家动画公司估值那么高?
阿里在用货物链接世界,腾讯在用信息链接世界,而迪士尼在用情感链接世界。
我认为动画IP的生命周期足够长,它可以在不同的时间导入新的消费方式。比如迪士尼刚诞生时,产品是书籍、玩偶、玩具、服饰、快消品和金饰等;到了五六十年代,是主题乐园、舞台剧等;到现代是游戏、端游、页游、VR、AR、MR……
把近100年来的大公司做一个总结,看哪些公司没有改变主营业务,而且还活着,发现只有迪士尼一家公司。我认为IP公司能成为百年企业。
伴随着这样巨大的诱惑,近十年以来,数以万计的创业者、从业者开始进入这个行业,我就是其中一个。
但是我们万万没想到的是,到2013年,动画行业仍然是一个非常绝望的行业。中国没有更多的播放渠道以及知识产权无法建立,我们活得非常非常艰难。
2015年以前,动画电影上映大概的票房是300万、1000万、2000万,直到2015年1月份,才真正有一部片子突破了1个亿。
那如何破局,打造出爆款的内容?我认为IP创作里有六个非常重要的要素。
1. 新渠道
2013年,我们整个行业非常低迷,但有一股力量,比如腾讯动漫和有妖气等等一系列平台开始兴起。我们突然发现,原创作品有了平台露出机会。
于是开始根据平台特点制作相应作品。《银之守墓人》2014年一经上线,就获得了2亿次点击,2015年30亿次,2017年120亿次,截止到目前积累了170亿人气,290万的收藏量,突破了至今为止国内授权游戏最高金额。
2. 生活方式
生活方式决定了题材的选定。很多人给我提案说,我们是不是可以做个体育题材的动画?
我是80后,那个年代娱乐方式非常少。一下课就跑到最近的操场,打乒乓球、打篮球或者踢足球。假设有相应的文娱性产品出现,一定是符合当时的生活方式的,所以《足球小将》、《灌篮高手》等一大批作品出现,才会引起这么大的共鸣。
现在的小孩子有很多娱乐方式,体育对他们来说,只是生活的一部分。这样的内容在中国可能也能火,但非常难。
3. 马斯洛需求
2006年,人均GDP很低,很多人把孩子给爷爷奶奶带。于是小孩整天坐在电视机前面,动画片充满了他们的时间,满足了孩子的生理需求。
到2012、13年,国家GDP长期保持增长。你发现外界对一些动画片有了批判的声音,有些家长发现小孩会模仿动画片里的人物做一些不好的行为。
那我们对动画的需求,就来到马斯洛需求第二层,关乎安全需求问题,而不是只是满足“陪伴”这个生理需求了。
我们再推移,近些年来什么作品火了?《大圣归来》、《大鱼海棠》,GDP持续增长以外,最早一批看国漫的小孩长大了,2016年他刚好16岁,爱情、英雄这些要素在他心里萌芽了。
所以我认为,动画内容要满足升级的马斯洛需求层次,才能符合观众的喜好。
4. 文化母体
创作过程当中,最重要的是文化母体。美国最有名的动画公司是迪士尼,它哪些作品很火呢?根据格林童话、安徒生童话改的,《白雪公主与七个小矮人》、《美女与野兽》、《阿拉丁神灯》,是欧美人已经认知的东西。
迪士尼的成功,我认为就是建立在文化母体之上。
最早日本动画萌芽期,完全学习美国,有很多角色长得跟米老鼠一模一样,就火不起来。后来他们发现也要找文化母体,就是东方文化。比如说《七龙珠》的前半部分,几乎是《西游记》的另外一种写法,孙悟空、猪八戒,相关的角色,对作品影响非常大。
为什么在2015年以前,中国的动画电影都不火?除了没钱以外,另外一点就是你的创作没有建立在文化母体之上。建立在文化母体之上的东西,成为爆款的概率更大,所以我们有了后来的《大圣归来》、《哪吒》。
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爆款内容创作的六要素是什么?
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情感链接与商业价值我们创作了动画,甚至形成方法论后,如何实现它的商业价值?解决行业的困境?
无论是让动画盈利,还是寻找其他行业的破局点。我认为想找到问题的答案,必须要有跨界思维。解决行业问题的方法,都不在本行业之内。
很多的消费品公司认为自己做品牌,机会点在于消费升级。但消费升级,不是消费者能接受更高的价格,而是更追求对品牌的认同。可口可乐营销全球副总裁写了本书叫《情感驱动》,他说人们愿意为情感支付额外的费用。
《视觉锤》说,品牌认知80%来源于视觉,产品理念和文化是钉子,而视觉是锤子。你要锤在脑海里有多深,就在于你的视觉有多有冲击力。
我认为《我是江小白》,是近20年来,消费品跟动画合作最成功的一个案例,使得一个酒类品牌变成了一个文化品牌。
我问江小白的创始人老陶,如何去打败老牌的酒业?他说我不打败老牌酒业,我只想做年轻人喜欢的一些东西。我和老陶一拍即合。
那什么样的IP才能够和江小白契合?当时动漫行业的题材,都是魔幻题材,但我想做一些完全不同的东西。
我跟老陶探讨一个问题,社会的发展使需求不断变化,那不变的是什么呢?
有没有什么题材,2000年以前是火的,2000年以后依旧能火呢?我们选定了温暖、治愈的爱情题材。把江小白作为故事的主角,人物的性格,就是白酒的性格。作品一经上线,B站评分9.6分,豆瓣评分8.6。
这个作品并不是一蹴而就的。看一下这张原画。当我看到这张图的时候,我觉得它是没有灵魂的。没有办法从中看出主角的性格、爱好。
到了第三次改图,里面所有的一切都跟音乐有关系,有电吉他,有木吉他,墙上粘贴着歌词,你会发现他的生活用品看起来都很便宜,但却愿意花钱去买乐器。这是我觉得能够注入灵魂的作品。
当我们放第一集的时候,所有的平台都不愿意推荐,觉得这是广告。我们说,我们只是讲想讲一个年轻人的爱情、成长的故事。因为它第一集的自有流量还不错,各平台才开始陆续去推荐。
后来,我们也跟江小白一起做了很多线下联动、衍生产品,尽可能放大作品的影响力。主题曲也带来了几千万的收入。
和江小白合作后,我们也和知名零食品牌合作。从零食的包装上开始设计,合作了第一款产品《手撕前男友》。
包装袋上面印什么呢?前男友对你的所有山盟海誓。我们设计了撕的方法,跟动画深度地结合在一起。此外还设计了《手撕猪队友》,《萌化了的速溶粥》,《能量补励谷励棒》等等类似的产品。
做个小结,我们希望能够让一个消费品牌变成文化品牌。不同于请明星代言,或者是其他方式,而是完完全全拥有自己的品牌资产。
不仅如此,还要不断地去复用,形成不断可积累的自有品牌资产。我们需要做出前面一个1,后面N个0,每增加一个0就是10倍。
总之,每一次品牌的露出都是对品牌资产的累加,最终使其成为一个伟大的品牌。
那世界上有没有一家公司,成功打造了这样一个IP品牌?有,可口可乐和它的圣诞老人。
在西方的文化母体里,圣诞节是最重要的节日。但很多人很可能不知道,圣诞老人的形象是可口可乐重新定义的。之前圣诞老人的形象是各式各样的,但可口可乐努力做了我刚刚说的这件事情,最终塑造了现在这个胡子发白、身体微胖、身穿红色衣服的圣诞老人形象。这个知识产权属于可口可乐,但它对外界开放,让大家都可以使用。
举几个和游戏公司合作的案例。
游戏公司有一个困境,花2个亿创作游戏,但生命周期却不够长,大概能够存活八个月到一年半的时间。原因在于,游戏玩法创新其实非常难,在买量成本又急剧升高的情况下,如何增加游戏的生命周期呢?要给游戏的角色和玩家创造一个情感链接。
在此之前,游戏公司通常如何做推广?主要讲游戏的一些新创新。但我们和《阴阳师》尝试了不同的合作方式,推出了名为《入殓师》的作品,它赋予了游戏角色一个完整的、凄美的爱情故事。
我们花了很长一段时间打磨这个作品,观看作品时也是泪流满面。
此外,我们几乎跟国内的头部游戏公司都有合作。包括《英雄联盟》、《王者荣耀》。
内容行业跟游戏行业的合作需要关注什么点呢?我们需要用故事,让角色跟玩家产生情感链接。
要让玩家去相信游戏里的角色,爱上游戏里的人物,而不是特效,和机制。内容一定要深度,让玩家了解你的游戏,同时能够帮助游戏跨圈,这才是一个好的合作。
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内容行业跨界合作方法论是什么?
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情感链接的迭代进化现在,年轻人接受情感链接的渠道发生了非常大的变化。渠道决定了什么?渠道决定了场景,场景决定内容、决定了消费形态。
迪士尼发现,做了动画电影,人们就会在影院进行一系列消费。所以是不是可以做一个主题乐园,同样一个封闭的场景,让他们去玩、卖买它的衍生产品?
二战以后,电视机发行到全世界各地。动画电影跟电视合作,周一到周五晚上都能观看,但盈利模式是建立在广告之上,所以片长必须拉短。
它没有办法像电影一样三幕式结构,所以刚开始就要能够有非常大的一个冲击力,在最后的时候有个闯入者,激发你看下一集的冲动。
如果你对这个IP有情感,就会在附近的超市去买它的衍生产品。
所以,日本动画的盈利模式是建立在家里,以及家周边的商场超市里面,它的衍生产品、漫画书籍都在超市里售卖。所以这就是渠道决定场景,场景决定内容和它的消费形态。
那现在,我们无时无刻都在看手机。怎样才能够吸引用户呢?在手机上,人们的耐心是有限的,片长90分钟、22分钟不行,1分钟、2分钟、3分钟是可以的。
1) 横屏、竖屏的区别其实是非常巨大的,很多人都没在意这个点。
横屏的重点是场景,角色没有那么大,给人的感受是沉浸式的,时间一定是长的;而竖屏的重点是角色,以及和角色的互动。
2) 叙事结构的区别。短视频创业者,用什么样的叙事结构?首先给你抛出一个大的命题,讲结果;或者讲一个耸人听闻的题目,再去表述相关的一些内容。他的身体语言非常夸张,和横屏是完全不一样的结构。
3) 互动性的区别。互联网带来的一个新的可能性,就是互动性,你真的可以跟偶像产生互动,甚至用互动,比如弹幕、评论,影响对方下一步的动作。互动性带来深层次的情感链接。
4) 消费形态也是不一样的。比如在小黄车上,你可以购物,这也是非常重要的一部分。
我认为互动性和更深层的情感链接是未来,要满足互动性,要有角色、有情感。所以除了变革动画本身以外,产生的新的可能性是什么呢?
我认为竖屏的终点是元宇宙。
扎克伯格说,虚拟形象是元宇宙的最重要的元素。未来我们怎么进入元宇宙呢?难道是一串代码吗?你一定要有一个形象。
我觉得元宇宙形象分为几种类型,一种是卡通类型的,一种是拟真人形态的,一种是二次元形态的,都有很大的机会。
我们做了比较二次元的内容。参加了江苏卫视的节目《2060》,跟很多明星同台演绎,获得了冠军。很多人都觉得原来虚拟的形象也是有生命力的,能够跟我们互动的,能够让我们流下眼泪的。
完全写实的数字虚拟形象,也是具有非常大想象空间的内容。除了形象上,我们做了大量的准备,在技术方面也有很大的创新,比如动作捕捉技术。
这是我们获得艾美奖的软件,与《冰与火之歌》《权力的游戏》软件合作的内容。它让角色产生“智力”,自己去打仗。
我们都知道,我们中国的动画生产水平,或者说画面呈现,几乎已经不亚于日本或美国的一些作品,但我们几乎没有研发出一个自己的软件去供自己生产。
为什么这个事情非常得重要?
从最早的时候迪士尼阶段,一部片子需要200到300个人来画;到了1980年代皮克斯诞生了,用三维技术,中间帧可以自动生产,只需要几十个人就可以了。当时迪士尼非常瞧不起皮克斯,认为这不是纯粹的动画。但时过境迁,最终发现是皮克斯现在定义了什么才是动画。
生产方式可以带来急剧的人员成本下降,改变整个的生产方式、生产结构,带来更大的可能性。
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如何迎接未来渠道?
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用情感链接管理500名艺术家我们曾经遇到一个非常头痛的事情,如何管理员工,特别当他们都是艺术家的时候。
当问题无法解答的时候,我通常会换一种思路,拉大历史纵深去看问题。我想动画的本质是什么?
我们都知道绘画的意义。原始社会,壁画承载了文化,推动了人类发展。文艺复兴时期,绘画解放了人的思想,推动了工业革命。动画其实是流动的画,只是载体变得不一样而已。动画,画万物为人。这是动画的本质,它的核心是希望跟梦想。
所以两点十分的使命是“让人人有梦想”。我们的愿景叫做让70岁、80岁的人开着跑车来画画。
迪士尼有一张图让我很受触动,一个老人,年纪那么大了,却能够兢兢业业、认认真真地画画。我在想为什么我不能做一间这样的公司?
那如何完成这个使命呢?
第一、能够解决他专注的问题。
第二、能够解决他财富自由的问题。
我认为让艺术家在一家公司工作的最好方法,就是让他们成为伟大的艺术家,要让他们有强烈的使命感和长期的愿景,在公司做选择题的时候不犹豫、不盲从。
相信很多创业者的公司都会面临以下一些问题:
公司为什么没有利润,到底谁在偷懒?为什么一个公司里面规章制度很多,执行力却很差?公司为什么缺失创新,如何去再造活力呢?还有很多人觉得年轻人特别难以管理。70后努力加班,80后不想加班,90后不想上班,00后天天开除老板,等等相关的一些内容在网上流传。
所以我在思考管理的本质到底是什么。我认为管理就像这个正方形一样,如果说你不是一个画画的人,你去画一个正方形,大概率会画得像左边一样,它就是一个二维正方形。但是对于我们画画的人来说,我们是从一个三维的角度来去解剖它的结构,是从一个上帝的视角去看这个正方形的。
那我想管理是否也是如此,我们其实可以把管理结构化。从三个方面,组织架构、分配方式、生产方式,重新理解创意型公司的组织。
葡萄体系:
我认为传统的组织架构大概是抬轿式的方式。谁没有去抬轿子,很难觉察。想去察觉,可能就会发生另外问题,会冗官冗员。
所以我想讲一个有些冒犯的话,中层吃掉了利润。不是说那一批人,而是这个组织机构吃掉了这个利润。
所以2012年,我们得出了一个“葡萄体系”。它的出发点在于,一个作品,做完以后给组长、主管、总监各审一遍,这是非常低效的做法。
组长、主管、总监其实是非常核心的人员,与其让他们去重复劳动,不如让他们站在一线,解决作品的瓶颈。
我们那个时候人不多,大概六七十个人。所以我就跟他们开了一个会,说我们能不能玩一个游戏?把组织重新打破,一个负责人都不用,实验一个月时间。如果大家觉得效果好,再考虑是否延续。
为了游戏性,我们提供了巨额奖金。其实很多人做审核也腻了,也想着能够深入到一线,去创作一些好的作品。
这就是葡萄体系的雏形。我经常会跟他们讲,我们是艺术创作者,要站在一线,解决瓶颈的问题。后来发现,公司利润果然大幅度上升。
特种部队模式:
我发现特种部队这模式特别好,团队只要7到14个人。我们就把团队拆成很小的团队,用背靠背的方式,给彼此信任。
我们都知道,生活中遇到棘手的问题,有几个报警电话可以拨打。我觉得企业里同理,不用那么复杂,一个员工在这里是来干嘛的,难道不是为了好好工作的吗?为什么要这么复杂的组织架构?于是我们就把所有的平台部门合并叫综合部门,它可以解决一切的问题。
中国动画和漫画的生产方式是相对比较落后的。美国的动画产业有两个特点:
第一点是知识产权比较完整。为什么只有迪士尼才是一家万亿级公司,日本有著名的作品,但是没有大的动画公司?因为制作委员会模式把知识产权分得太碎了。迪士尼对版权有百分之百的掌握,才能把产品细分出无数个品类。
第二点是行业可以纵向切分。你会发现美剧有很多编剧,有的写大纲,有的写人物小传,写角色矛盾,写台词,甚至有人专门负责搞笑的内容。日本的模式就是小工作室,一个人是漫画家,要创作剧情,又要写角色造型,还要画分镜,助理只是帮他稍微完善一下而已。
我觉得中国的动画产业要做大,要把动画公司变成真正的企业,就要学习美国的模式,要好好地去细分,想一下未来是怎么去做。
管理年轻人:
关于新兴人群,不管是90后还是00后,很多人说年轻人不好管理。
我觉得其实不是不好管理,是我们不了解事情的本质。年轻人的生活方式,生活态度,审美情趣完全不同,并不像早期在物质匮乏的年代,好像我给你一碗饭吃就如何,他们自身喜欢工作是非常重要的。你为什么要把自己搞得高高在上呢?
《教养的迷思》,讲了非常的重要的一个点,年轻人永远是叛逆的,人们以为父母对小孩的影响占70%,其实不是的,环境才占70%。
所以他的同事、外界对他的关注更为重要,而不是你这个领导。我们不应该用做长辈的方式去做公司和管理。
人员考核:
很多公司考核KPI等等一系列东西,你会发现在不断变化的世界里,年头都不知道年尾业务会变成什么样子。去制定KPI,去制定他的考评的维度,我觉得非常得痛苦。
我判断一个员工是否合格,就一个点,让其他人说这个人是否不可或缺,这就够了。
内部交易机制:
我们的组织内部有一个非常重要的特点,就是形成内部的交易机制。
我们最早的组织形态是工作室模式,后来发现资源没办法互通,有部门壁垒。所以,后来变成一部分工作室模式,一部分产线模式。还搭建了专门的管理和分配部门进行派单。
想接单的工作室要去讲标,说明自己为什么能把项目接下来,但这个流程非常简短、易操作,否则交易成本就非常得高。
交易价格几乎是恒定的,在项目进来的时候,就会进行评级。每一个部门它是独立核算的,要保证我的部门的利润。这种内部交易机制,使得内部的所有人高速流转。
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所以关于内部管理方式,我也经常跟他们举例子。如果说这个世界上,建高速公路的成本为零,世界还需要红绿灯吗?能不能用建设高速公路的方法去做公司呢?
我就画了一张图,高架、摄像头、车、匝道……我们的管理方式就是这一张图。什么才能让员工在高速上行驶的方向一致呢?我觉得就是使命跟愿景。
要想让衣食无忧的新人群,新兴人类创造更好的作品,需要给他们创造一个纯粹的环境,鼓励他们成长,消除一切的干扰。
管理岗位要做的第一件事,就是当遇到问题的时候,承认一切是我的问题。平台岗位要解决一切非业务的工作,帮助业务纯粹化。这样基础岗位,就只用专注一件事情,注入灵魂。
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创意型公司的组织管理之道是什么?
总结:内容是一切产品的盐和味精情感链接是张无形的网络,是可以深入人心的,是物流网络和信息网络之外的第三个网络。
情感链接是人类达成共识的最重要的方式,是各行各业产品链接用户的方式,那情感链接和新人类和新渠道等于新的形态。
情感链接是公司组织、商业业态协同的本质需求。所以我认为基于情感链接的内容是一切产品的盐和味精。
我经常想,到底什么是动漫企业?
难道动画公司只能做动画吗?那迪士尼为什么做酒店,做主题乐园,做其他的衍生产品呢?动画能够融合时代的消费需求特征,创造一个丰富的世界。
60年前,迪士尼手绘了这张图,这是迪士尼的帝国。
但我认为新时代,新的迪士尼一定不会长这个样子。我们希望去尝试,做出一个不一样,但能给别人创造出更大可能性的一家公司。
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