文/浔阳
8月23日,由株式会社FgG开发、Dena代理的战棋策略手游《为谁而炼金》简中版将迎来新一波的联动活动,此次联动对象为游戏界的经典IP《最终幻想》,诺克提斯王子、普隆普特等角色的加盟为游戏增添了新的血液。据官方消息,今年5月份《为谁而炼金》全球下载量(含日服)突破500万。事实上,在一个月前国服刚刚迎来一次重大更新,4.0的盛大改版让整个游戏焕然一新。无论是改版或新联动的到来,它们都是游戏旺盛生命力的一种表现,对于这么一款以“日式传统战棋玩法”为主要特色的手游而言,《为谁而炼金》的是否能够重新焕发SRPG的魅力、为更多的玩家带来深度的游戏体验,这依旧有待时间验证。
“三次元”、“六要素”,《为谁而炼金》对传统战棋游戏的继承谈起战棋游戏,老玩家必不陌生,《火焰纹章》、《皇家骑士团》等老牌游戏均是该类型的杰出代表,以方格为单位的战场布局,攻防更迭的回合制玩法,细抠战斗数值来调兵遣将,战棋游戏以“空间性”、“次序性”、“多角色”等特性成为了游戏史上颇具魅力的玩法之一。
《为谁而炼金》标榜以日式正统战棋回合制战斗为核心,其传承了《皇家骑士团》经典的三维地形玩法,在传统的二维地形上增加了高低差这一要素,远程角色站在高处可增加射程,而近战角色则可能因为落差过大而无法进行攻击。
游戏在战棋玩法上融合了“平面 × 高度 × 方向 × 属性 × 职业 × 技能”六个要素,让整个战斗过程充满变数,玩家的每一次抉择都必须步步为营。平面、高度为地形的三个维度,不同的攻击方向会有不同的伤害数值,借此引申出背刺、背靠背防御等攻防战略,误伤玩法是游戏的一次大胆尝试,角色使用范围性技能会对友方角色造成伤害。而为了适应手游的快节奏,游戏采用了半回合制的战斗模式,角色行动的顺序与速度紧密相关。
玩家作为一名指挥官,如何合理利用兵种、地形等差异来安排战术是战棋游戏的策略性所在,《为谁而炼金》同样不例外,只是它在战场之外也融入了策略抉择。职业是《为谁而炼金》的关键游戏系统,每名角色都拥有二到三种职业,玩家需要通过装备来提升职业等级并借此习得职业技能,职业可随时进行切换。此外,角色的技能还被分为主动技、基本技、支援技、反应技四种,角色所解锁的职业越多,可供搭配的技能组合也就越丰富。
剧情是《为谁而炼金》的另一大核心内容。游戏拥有宏大的故事背景与曲折的情节线,虽然略显老套,但比起多数灌水式的手游剧情依旧出色不少。因西方的愤怒之国拉斯特里斯违反禁令使用炼金术并用之于军事而导致原有的七国平衡格局被破坏,新一轮的腥风血雨随之而来。故事采用多线叙述的方式,每个章节都从不同的人物视角进行叙述,相互交织的命运谱出了一段可歌可泣的篇章。
群雄环伺,中重度手游的突围与战棋品类的新生在移动游戏突飞猛进的几年里,休闲游戏以低门槛、碎片化的优势迅速积累了大量用户,竞技类游戏则依靠高对抗、快节奏的特性占有较大市场份额。传统的战棋游戏却逐渐消失在玩家的视野之中,高策略、慢节奏、玩法缺乏创新等弊病让其手游浪潮之中败下阵来。
2017年《火焰纹章:英雄》的推出让玩家重新审视起战棋这一传统玩法在手游领域的可能性。在经历了开荒期与同质游戏泛滥的乱象后,手游逐渐步入正轨,精品化与多样化的痕迹愈发明显,策略类游戏在2016年迎来了较大幅度的增长,《2017年中国游戏行业发展报告》指出,策略类游戏在移动游戏市场所占份额稳居第三位,中重度游戏越来越玩家的青睐。在玩家品味不断提高的同时,整个市场对于优质、深度游戏的需求也就越大。
但这并不意味着战棋游戏就能因此重出江湖, 如何适用于移动平台,甚至是如何拉长游戏的生命周期都必须考虑在内。为此,沿袭经典数值玩法的《火焰纹章:英雄》经过了大刀阔斧的简化,《HITMAN GO》融合了潜行等要素,《汉家江湖》在战棋外玩法外增加了养成系统……无论是删繁就简抑或搭配融合,战棋游戏想在当下的移动游戏市场存活下来,就必须做出一定的变更,甚至是妥协。
《为谁而炼金》也不例外,游戏中每一局的地图相较于传统的战棋游戏而言都缩小了不少,就像是一个袖珍棋局,但传统所具备的各种要素却能够得到相对完整的体现,天气、地形的限制,移动、出招的抉择,虽然在操作上较为繁琐但得益于地图的缩减,每局的时长都能控制在一定的范围内。
无论是PC端还是移动端,当下战棋游戏依旧是一个小众品类,走纯粹的回合制策略路线除非是质量过硬、玩法新颖,否则很难引起老玩家的注意,更别说拉新手入坑,今年2月发售的PC游戏《Into the Breach》则是一个正面典型。而走SRPG路线则会有更多的发展空间,玩家所享受的不仅仅是角色扮演、融入剧情的沉浸感,更是角色养成的归属感。
今年CJ期间,Google与市场调研机构凯度TNS联合发布了2018年全球手游玩家深度研究报告,报告将“二次元”与休闲游戏、MMO三者并列,借以突显“二次元”在移动游戏市场的重要性。“二次元”所涵盖的意义极广,此处更偏向于指代那些带有明显日式动漫风格的游戏,而不仅仅局限于是否由动漫IP改编而来。《为谁而炼金》自然也能被纳入这一范围内,声优、立绘,“二次元”游戏的基本要素同样能在它身上找到踪影。以传统的战棋玩法为核心,辅之以RPG的剧情要素、二次元的用户粘性,《为谁而炼金》或许在移动游戏市场中找到了一个恰当的定位。
IP联动以及《为谁而炼金》的下一个征程8月23日《为谁而炼金》X《最终幻想15》联动将正式开启,事实上,这并不是《为谁而炼金》第一次开展该类型的活动,更进一步说,手游尤其是“二次元”手游的IP联动早已成为一种常态。早在2017年12月国服刚公测不久之时,《为谁而炼金》便携手本土虚拟偶像洛天依推出联动活动,后续的联动对象不乏《FATE /STAY NIGHT》这样的热门动画。在二次元手游领域,某游戏开展IP联动活动已是家常便饭,《碧蓝幻想》开服四年多,联动的ACG产品就已接近二十款。
IP联动作为二次元游戏常见的运营和推广方式,其关键在于热度与契合性,人气角色就相当于游戏界的流量明星,但在联动之时厂商依旧需要考虑联动对象与游戏的契合度,避免角色进入原有游戏世界所产生的违和感,而角色塑造的成功与否则是联动的核心与基础。对于部分手游而言,IP联动更像是一次普通的游戏活动,而对于一些重视二次元用户的手游来说,它们看重的是IP联动背后的角色消费本质,它也是吸引玩家下载、消费、留存的重要因子。
与《最终幻想》联动只是《为谁而炼金》发展历程中的一环,围绕角色构建养成系统才是正解。在游戏中,角色、武器、防具等的培养均需要花一番功夫,单论角色本身,便有职业、等级、星级、界限等影响战斗力的要素,而这些同时也是二次元游戏常见的氪金要素,摆在《为谁而炼金》甚至是其他二次元游戏面前的,实质上是氪金要素与游戏玩法之间的平衡性。
一个有趣的玩法体验被属性过强的氪金角色/道具所破坏的例子在游戏界并不少见,当《为谁而炼金》传承着日式传统高策略性的战棋玩法之时,它必须确保氪金角色不会对原有的策略性造成毁灭性的打击,氪金碾压玩法只会砸了自己的招牌。一手抓角色培养,一手抓战棋策略才能维持自身的持续发展。在4.0版本中,《为谁而炼金》推出了附魔职业,该职业可将角色原有技能依照附魔类别特效化技能效果,在战斗视角、操作界面上也做了很大程度的优化。但在游戏核心玩法上,如何在角色属性愈发强悍的更迭中维持策略性,依旧是《为谁而炼金》所应思考的。
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