前几日,央媒旗下的经济参考报发文,点评网络游戏比作新型“毒品”,重点点名了腾讯的《王者荣耀》。此消息一出游戏行业股票全部受挫,截止8月3日晚腾讯一度大跌10%,网易跌超过15%,中手游、心动一度跌超过20%,整个游戏投资行业一片痛苦哀嚎。
说起网络鸦片这个词已经算不上是新鲜词了,从电击狂魔‘杨永信’开始至今这已经不止一次出现在大众的视野里了。并且这次以‘任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展’作为切入点来点评游戏对下一代的危害。
该文章的数据显示当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。
这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。
可以看出未成年人的上网玩游戏的比例已经超过半数,且造成了不少的负面影响。但作者要说的是游戏是由人研发、发行、参与的,开发的这个内容功能是没错的,错的是有人通过游戏去绑架社会、未成年人这样的人才是应该受到‘惩罚’。而不是把所有的锅都推给‘游戏’。
但是这篇文章点名了《王者荣耀》,主要阐述了它对未成年人的诱导性和传播性。以排位等级作为实力段划分,在潜意识下鼓励玩家获取更高等级称号。促使缺乏自控能力的未成年人不由自主地迷恋上排位战,重度游戏时间超过8个小时影响自己的正常的学习时间,甚至引诱消费皮肤虚拟道具等。在传播性上,以微信、QQ为媒介在快节奏、碎片化的空闲场合,动动手就可以把好友拉在一起“开黑”,无形中也获得了病毒式传播和无可复制的玩家粘性。
在这2点上作者是比较赞同的,腾讯以流量红利为资本操控着整个游戏市场,在市面上比较火的游戏,先资本收购,收购不成就直接流量打压 抄袭式的宣发“盗版”游戏。为的就是保证自己在游戏市场上的垄断地位。所以对于这类游戏厂商的发行模式,职能机构应该进行管控并且对这样的强竞技游戏、重度游戏的游戏时间,按年龄层进行分级限制。包括从硬件设备上,也应该进行未成年的监管认证体系。游戏的时间和游戏的内容,家长可以进行监控,从根本上限制未成年人的游戏时长和不良游戏的内容体验。
让游戏接受市场合理的竞争,拒绝劣币驱逐良币的事件发生。但最近几年放置类游戏的兴起可能会改变游戏的生态,例如2021年第一季度发行的水墨国风画《一念逍遥》以修仙问道作为故事背景,给玩家有强烈的代入感。并以水墨画风的美术风格进行包装。在发行的第一季度有错的流水。PS:虽然在TapTap的评分很低,原因是商业化太重TapTap的玩家不喜欢重度的氪金游戏,但是整体的口碑还是不错。还有一款是偏向欧美魔幻风格的卡牌放置类《加德尔契约》,这个游戏是在3月份左右测试的,其玩法比起之前的AFK有些类似,但是主打的是15V15人海战术的模式,核心玩法是推图、爬塔、活动日的跨服战军团战。
这类放置手游最大的好处和吸引玩家的点是,休闲轻松不需要玩家每天花费大量的时间投入到游戏里,只要每天上线收个菜,点几下推推主线就可以。而且也没有什么竞争排名去刺激玩家之间的争夺,付费点也是根据玩家自己能力进行选择。慢慢的这种休闲利用碎片时间段的手游必将成为主流,重氪金和重度游戏会逐步被市场所淘汰。最好的例子就是魔兽世界的怀旧服,之前60级版本取得了成功,但随着TBC版本最历史上最‘肝’的版本开放后整体玩家的数量呈断崖式下跌。不是什么工作室,或者对新手玩家不友好,最重要的原因游戏的时长太长了这种重度的游戏方式已经不再适合这时代了。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved