研发超4年,莉莉丝的《剑与远征:启程(AFK Journey)》(下称《启程》),终于在3月27日开启了海外公测。
首日,《启程》便登顶美国、加拿大、英国等多个国家/地区的iOS免费榜,并已冲进近60多个国家/地区的畅销榜Top 50。
在Google Play和App Store上,《启程》也都拿到了4.9的评价,属于是成绩和口碑双丰收。
相比于线上的榜单、数据,线下玩家的反应,更能直观呈现《启程》的热度:几天前,他们刚好在美国波士顿参加PAX East展会,不仅展位外排起了队,内部机位也时常满员……
其他游戏的coser也来玩《启程》
这样的热度是可以预见的。毕竟,莉莉丝这个团队做了十年的卡牌游戏,他们的产品总能在业内成为新模板,比如《小冰冰传奇》《剑与远征》(下称《AFK》),都带动卡牌品类换了风向,甚至可能扩散影响到了其他赛道的游戏。
所以,当莉莉丝、剑与远征这两个关键词一起出现,并组合成新品时,它很难不受到玩家和从业者的关注:这一次,他们还能怎么突破卡牌玩法?
《启程》确实带有浓厚的革新意味:强化战前战中策略,加入大世界探索和剧情叙事……它跳出了传统卡牌的界限,也跳出了很多人对莉莉丝的预想。我越玩越觉得,这游戏不该被误解为是AFK2,甚至觉得它看上去不像莉莉丝的游戏,因为《启程》和他们以往其他卡牌游戏的风格大相径庭。
但这次,莉莉丝追求的可能并不是差异化,而是想把整个卡牌赛道的天花板往上再抬一抬。
其实仅从名称就能看出,《启程》并非《AFK》续作。其名称中的Journey(旅程),或许象征着AFK IP现在才真正展开。
第一,《启程》转用3D美术。因此换成了更适合3D的魔法绘本画风,而非《AFK》的2D玻璃彩绘 塔罗美学画风。
具体而言,《启程》在服饰、建筑设计上依然强调西幻要素,但线条对比《AFK》来说不那么硬朗,显得更柔和;同时,从角色到场景到色调,不像传统西幻作品那样严肃写实。
用他们研发团队的话来说:比起欧美的3A大作写实风格,《启程》的美术风格会将古典审美的典雅感与现代审美简约的高级感融合,让原本传统的西幻风格在这样的笔触下产生奇妙的化学反应。
而这个化学反应,正是莉莉丝向来追求的原生全球化——美术风格,要从立项开始就能通吃欧美和亚洲市场。
上为《AFK》角色,下为《启程》角色
左右滑动查看
第二,《启程》打造了一个魔法旷野的大世界。这和《AFK》的「时光之巅」有些相似,但《启程》在此基础上做了升级,提供了个可进入、可交互的具象化世界。
《AFK》「时光之巅」地图
可以点选关卡,不能自由探索
《启程》大世界部分地区,左右滑动查看
这意味着两方面的变化:
首先,《启程》的RPG“扮演”味儿更重。当年《AFK》里几乎没太多内容,英雄台词来来回回就几句。但在《启程》大世界里,玩家要和各种NPC交互,经历不同的故事:这次,莉莉丝在做更深度的内容。
《启程》的叙事不仅靠主线(全程对话有配音)、支线任务,还穿插在碎片化叙事中:路边偶尔会有和任务无关、但可对话的NPC,他们会用只言片语来补充一些细节信息;不能对话的路人,也时不时会bark(玩家路过时头上冒字)……
主线和支线作为故事的主枝干,碎片化叙事作为信息补充的叶,让《启程》故事变得更加完整。
同时,《启程》人物弧光显得更加立体。比如放荡不羁、爱憎分明的维伦,说话很皮、容易惹事,他的顶头上司霍根也说维伦人挺好,但就坏在一张嘴上……几句对白,就突显出了这些角色的性格特征。
不仅是英雄们话变多了,在动画演出、音乐、配音等非文字部分,《启程》也做了比《AFK》更多的内容:对话过程中,人物总有动作和微表情的持续变化;主线时不时也会穿插一些动画表演;
长笛、小号、竖琴等乐器,则从音乐层面突显出了游戏的西幻韵味,这也是《启程》主音频所擅长的——他被莉莉丝从西班牙挖回国,先前参与过《Gris》(全球销量破百万份的海外独游)的音频制作。
其次,大世界也给《启程》带来了《AFK》没有的探索玩法,比如解谜、宝箱、隐藏洞穴等。
左:踩石板解谜,右:光线解谜
第三,《启程》加入了更多的社交设计。
在大地图野外探索时,玩家会偶遇魔化生物,如果想要挑战的话,需要找其他玩家组队;挂机关卡打不过了,玩家可以摇人代打,或是选择协同作战;
公会成员可以共同挑战沙盘演兵,打通线路、击败最终首领,为全成员获取奖励。
要是不喜欢和朋友打打**,也可以玩点轻社交:挥手打招呼、行鞠躬礼,或是击掌、赶鸭子;去路边叠石留言台上写感想,给其他留言点赞……这种轻重兼顾的社交设计,也意味着《启程》能面向比《AFK》更广泛的受众。
击掌
留言台
第四,《启程》的放置对战,策略性比《AFK》更深。
现在敌我不再是简单地冲到一起对打了,而是会根据站位、攻击范围来决定攻击优先目标;对战场景里会有地形、增益格等设计,战前摆位需要利用好这些新机制;部分场景会摆放炸药桶等机关/道具,如果玩家在战中开启机关的时机得当,能够大幅降低对战难度……数值不再是左右战局结果的唯一要素。
左:高墙地形,右:炸药桶
看到这儿,你应该明白为什么我说它不该被称AFK2了。可能看到AFK这个IP,很多人第一时间想到的就是数值养成、挂机,但莉莉丝在《启程》里塞了太多在大家意料之外的设计:
论卡牌,它在战斗策略上做得比传统卡牌更多样、更深度;论内容和大世界探索,或许它称不上是头部,但其内容品质也属于相当能打的一档……
把目光跳出AFK、跳出莉莉丝,你大概都很难在市场里找到和它对标的卡牌产品。
可能会有人觉得矛盾:加了这么多新设计,《启程》和AFK到底还有什么关系?实际上,新增这些内容,正是为了给AFK这个IP灌注更长久的生命力。
早在去年,《启程》官方就解释过这样设计的原因:解决《AFK》当年面临数值膨胀问题——玩到后面越来越累,上线没事干。团队意识到,只要数值是玩家玩游戏的唯一驱动力,则结果很难改变。
现在看来,《启程》选择朝两个方向下手:
一是延续和加强《AFK》核心的推关爽快、游玩便捷的感受。
放置战斗、推关养成,这些省事的设计,《启程》都有,并且还做了进一步减负:英雄之间不仅等级共享,同职业英雄的装备也是共享的。拿到新的有力装备,手下整个职业的英雄战力都跟着一起变强,养成的正反馈来得比之前更快。
而且,玩《启程》的设备门槛,不会比《AFK》更高。虽然美术从2D转3D,内容体量也更大,但《启程》的最低可玩包体大小仅有1G左右(完整资源包为3.5G左右,但1G包体已可游玩)。
操作门槛也没变,还是竖屏,一个手就能玩。前不久他们发了篇文章《2024年还在玩竖屏游戏,Low吗?》,表示要让玩家轻松玩到超越预期的体验,其实就是为了让时间有限的手游玩家,能更方便地在生活工作、游戏之间切换。
部分玩家也认可竖屏的便捷性
《启程》的大世界视角做了特殊处理,并不是锁45度,这点在电脑横屏模式下更明显——走动能看到视角曲度在变化,就好像角色是在球面上前进,这让竖屏上下区域远处视野显得更开阔。
二是丰富玩法设计,解决数值膨胀的问题。
除了基础的推关养成以外,《启程》养成材料、抽卡券的其他获取途径,比《AFK》更丰富:探索大世界、打野外副本、跑主线和支线任务、打PVE或PVP、参与公会活动……都能拿到奖励,玩家没有必要特地为了某个东西去打某个本,条条大路通罗马。
路边的箱子里开出了全英雄抽卡券
偶尔还会开出超稀有英雄抽卡券
而且,《启程》没有强迫玩家去接受新设计……对故事不感兴趣,那就跳过对话;不想玩探索,那就不跑图;不想社交,那就无视社交内容。
说白了,《启程》是把养成推关和其他内容分开的。大部分功能开启,都和大世界进度无关:你玩大世界,可以拿到额外养成奖励;没那个精力,不想玩大世界,只想像《AFK》那样靠挂机、推关来养成,也没问题。
大部分功能要求的是挂机关卡进度
即使是零氪零肝,没集齐多少英雄,也没怎么养成,玩家也可以在「荣誉对决」中体验完整、多样的卡牌战斗。它的设计有些类似炉石酒馆战棋:开局玩家选择灵器(BUFF)与英雄,每轮匹配对战结束后可获得荣誉勋章,用来在该玩法下的商店里购买更多英雄、装备、灵器,进行搭配组合。
这其实就是一个对玩家养成、收集进度毫无要求,完全从零开始的公平肉鸽玩法。
Reddit网友对「荣誉对决」的评价
多样的选择,不仅让数值养成玩家,能在卡关长草期找到新的游玩动力,还能带来更广泛的玩家——其实看完前面的内容,你应该也能猜到了,《启程》可能吸引到对内容感兴趣、或是对大世界探索感兴趣的玩家。据悉,《启程》和《AFK》的海外用户重合度甚至没过半。
同时,制作人江O很清楚,这种丰富玩法多样性、多途径达成养成目的的设计,会改善零氪、微氪玩家的体验,但也会影响流水预期。不过他表示:“我们首先愿意牺牲一些短期的东西,去换取更长线的游戏体验,也改变玩家心中的口碑,让更多玩家愿意进入《启程》的世界。”
三是做深度内容,为IP的长线运营奠定基础。
令人印象深刻的内容,能让AFK这个IP跨越时间、获得更长远的影响力,而不是停留在“AFK就等于数值养成”这种刻板印象里。
所以《启程》对于做内容这事,也相当看重。因为和《AFK》相比增加了大世界,《启程》的场景更丰富,需要补足的叙事空间也更多,所以测试调优的过程中,文案组把剧情大规模重构了一遍,现在仅前期文本量就已经达到20W字,起初吓坏了本地化团队,毕竟之前《AFK》并不是个以剧情丰富著称的游戏,后者运营至今文本总量才不到10W字。
到了现在,这款游戏的玩法选择和内容体量,早就超过了去年国区首测所呈现的丰富程度。在将于4月18日开启的国区二测中,《启程》也会以最新、和外服公测版本对齐的状态,和国内玩家见面。
而通过这些设计上的延续或新尝试,研发团队希望AFK这个IP,可以陪伴玩家更久,《启程》的生命周期至少得是10年。当然,10年不是上限,只是基础目标,用他们研发的原话来说:“我们做陪伴玩家10年的游戏,不是让玩家玩10年,而是永远想回来,永远能回来。”
所以,《启程》谈不上是《AFK》的续作,但将AFK这个IP延展到了一个更宏大的层级:它是一个体量更大的产品,从设计上来说能为AFK IP承载更多类型的玩家,也有着达成更长生命周期的可能性。
这套思路逻辑上是通的,但市场究竟认不认?这才是大伙最关心的问题,毕竟,这不是一条被验证过的道路。也正因如此,当初《启程》带着大世界面世的时候,就有人表示不理解,也有人觉得莉莉丝是在胡来。
不过,有人这样想,或许才说明莉莉丝的公司级战略,做到位了。
发行负责人张子龙去年说过,「品类进化」已无法满足市场需求,现在莉莉丝要做的,是「设计驱动」:在自我表达和用户需求之间找到平衡,用创新设计、新体验来满足用户需求。
所以,从2022年开始,莉莉丝就把「超越预期」变成了公司级别的战略。而《启程》正是这个战略下诞生的第一款产品——它本来就试图超越大家对放置卡牌、对AFK这个IP的预期。
而张子龙说的「设计驱动」,拆开来看,包含两个关键点:
首先是创新。
这不仅反映在游戏内容里,也反映在《启程》的团队组建上:他们的一个核心美术,之前在其他公司做AFK换皮,拿着画作来莉莉丝面试的时候,主美并没有因为他的经历而感到生气,反而还兴致勃勃地和他讨论起来。这说明他们心态放得比较平,也看重每个人的创新能力。
而且,莉莉丝公司本身也不兴跟风,这使得研发团队能更少受到主流设计的限制。先前二游热火朝天,莉莉丝没all in。现在《启程》里的内容,也和国内常见的二游ml有区别:角色有男女老少人动物……类型更多样,有舔狗也有宿敌,他们和玩家之间的羁绊更强调冒险旅途的交织,而非情愫。硬要说的话,我个人觉得有点偏向FF14那种JRPG味儿。
小队冒险的故事风格或许也更适合AFK
其次是用户需求。不是单纯为了新鲜才创新,而是要对准用户需求做创新。
莉莉丝工作人员告诉我,《启程》团队对玩家反馈的重视程度,到了有些夸张的地步:先前国区首测时,官方公众号收到了上千条回复,策划每条都看了,并且艾特了相关模块的负责人。
所以,莉莉丝这次尝试虽然很「叛逆」,但其实背后想得很清楚:根据玩家需求、反馈,来倒推接下来该设计、该做什么。至于这些做法是否贴合主流、是否符合业界常规认知,已经不是关键。
莉莉丝这帮人做了十年的卡牌,从来不是为创新而创新,而是始终面向玩家做创新。《启程》或许看起来是这个团队最大胆的一次尝试,但其实它的设计思路依然紧贴「设计驱动」:在创新和用户需求之间找平衡,二者缺一不可。
根据官方说法,在4月18日国区二测后,他们还要再改、再调优。所以,现在的外服公测,在我看来,也只是《启程》的启程而已。之后,我们才能看清它的全貌。
而在当前老套路已被卷死的行业环境下,《启程》这种在市面上难找对标、打破常规认知的产品,或许才更有可能找到全新的市场机会。
至于机会在哪,主策红尘解释过:玩家不是被打上标签的东西——人的喜好可以是多样、交织的,卡牌玩家不一定就抗拒大世界,反之亦然。到底什么样的玩家喜欢什么样的游戏?或许我们本就不该把目光局限在已知的品类、用户画像上。
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