今天,莉莉斯新作《剑与远征2:启程》 (AFK23360 Journey)(以下简称AFK2)开启了在英、加、澳、印尼、菲律宾的首测,这也是AFK2的首次公开曝光。
业界对AFK2的期待,我觉得不用多说:AFK在产品层面几乎影响了日后的整个插卡格局,在这个细分品类里建立了很多“标准答案”或者“设计范式”;商业层面,2021年初就曝出“AFK项目组90人瓜分1.9亿分红”,一定有很多人眼红。
AFK大获成功后,大家更加好奇,项目组还会继续放卡吗?“摆牌”这个品类还能怎么进化?
AFK2今天给出了答案。而这个答案出乎我的意料。
在这个demo之前,我从来没有想过在进入AFK2之前需要捏人。虽然捏人的定制选项远不如MMO丰富,但游戏继承了AFK强烈的风格化艺术思想,完成了从2D到3D的跨越。今天,莉莉斯新作《剑与远征2:启程》 (AFK23360 Journey)(以下简称AFK2)开启了在英、加、澳、印尼、菲律宾的首测,这也是AFK2的首次公开曝光。
业界对AFK2的期待,我觉得不用多说:AFK在产品层面几乎影响了日后的整个插卡格局,在这个细分品类里建立了很多“标准答案”或者“设计范式”;商业层面,2021年初就曝出“AFK项目组90人瓜分1.9亿分红”,一定有很多人眼红。
AFK大获成功后,大家更加好奇,项目组还会继续放卡吗?“摆牌”这个品类还能怎么进化?
AFK2今天给出了答案。而这个答案出乎我的意料。
在这个demo之前,我从来没有想过在进入AFK2之前需要捏人。虽然捏人的定制选项远不如MMO丰富,但游戏继承了AFK强烈的风格化艺术思想,完成了从2D到3D的跨越。今天,莉莉斯新作《剑与远征2:启程》 (AFK23360 Journey)(以下简称AFK2)开启了在英、加、澳、印尼、菲律宾的首测,这也是AFK2的首次公开曝光。
业界对AFK2的期待,我觉得不用多说:AFK在产品层面几乎影响了日后的整个插卡格局,在这个细分品类里建立了很多“标准答案”或者“设计范式”;商业层面,2021年初就曝出“AFK项目组90人瓜分1.9亿分红”,一定有很多人眼红。AFK大获成功后,大家更加好奇,项目组还会继续放卡吗?“摆牌”这个品类还能怎么进化?
AFK2今天给出了答案。而这个答案出乎我的意料。
在这个demo之前,我从来没有想过在进入AFK2之前需要捏人。虽然捏人的定制选项远不如MMO丰富,但游戏继承了AFK强烈的风格化艺术思想,完成了从2D到3D的跨越。进入游戏后,我从来没有想过,有一个世界是要手动操纵角色去探索的。比起捏人,世界地图中的场景美术对我的影响更大:——水面、光影、色彩、构图.虽然质感和建模精度都差得远,但是整个地图的氛围和意境是非常统一和自洽的。说白了,就是看着舒服。
这种艺术表现对于一个之前的作品是没有地图设计的纯2D的团队来说确实令人惊讶。同时,这张世界地图也不是简单美观的“推地图背景板”。玩家可以在里面自由探索,互动内容很多:岔路口、宝箱、敌人、剧情事件、陷阱。有些路口要用炸药桶人工爆破才能通行。他们还引入了实时昼夜变化。夜幕降临后,人物会自动点燃火把照亮——。玩家视野有限,视野外的敌人、宝箱或建筑都隐藏在迷雾中,需要玩家靠近才能被发现。
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