国产卡牌游戏《卡纳洛克:神战》EA心得体会

国产卡牌游戏《卡纳洛克:神战》EA心得体会

首页卡牌对战卡纳洛克神战更新时间:2024-05-11

国产独立游戏《卡纳洛克:神战》已经于5月26日上线Steam,进入了EA阶段。作为一款卡牌构筑类游戏,本作在经典的玩法上有不少自己的改造。但在体验感受上,亟需完善的地方不少。

简单来说,这是款结合了大富翁和爬塔的游戏。你要控制多名来自各种文化的神明,在大富翁式的地图上投骰子前进,收集地图上的随机资源。当骰子个数用完时,则进入远征模式,也就是3人组队的爬塔卡牌战斗模式。通过爬塔可以提升神明的等级,收集卡牌骰子等资源。爬塔中战斗失败并不会游戏结束,而只是退出这次远征。在进行了若干次远征之后,玩家就要面对最终BOSS的挑战。游戏内容就是如何在最终BOSS到来时尽可能有效地收集资源强化自己。

大富翁式的大地图,中间是远征次数倒数。

由于版本还在早期,卡牌和怪物等都比较有限。灵魂画风对于独立游戏团队来说,并不是太大的问题。更值得关注的是整体运行的流畅度,界面合理性,以及玩法。大富翁和爬塔结合的玩法是完全OK的,但是卡牌战斗的系统机制,角色能力方面,有不合理的地方。

爬塔时随时可离开。

《卡纳洛克:神战》中的角色有AP和SP两个属性,相当于力量和魔力。在爬塔战斗中,必须要有1个角色站到前排,充当行动发起者,敌人的攻击也会以这个角色为对象。攻防牌的威力,神威牌的功能,都会根据这个角色以及他的数值产生变化。在切换前后排的时候,角色会发动自己技能。根据情况切换角色是一个游戏重点。

前后切换角色是重点。但过牌节奏很慢。

本作卡牌系统的设定是每回合抽一张牌,基本能量有3点,护甲不保留。没有通常概念下的基本牌,神威牌相当于随前排角色变化的基本牌。每次进远征的卡组并不是固定的,而是在已经获得的当中抽取,且这时没有替换之类的选择。

每次进入时的抽取并无必要。

由于卡牌和角色的设计很极端,法师角色完全无法进行物理输出,反之同理。敌人攻击普遍偏高,脆皮吃2-3下就死,肉盾也经不起三四个单位的一轮集火。设计上要保护角色,有效输出必须时常切换。而切换角色,敌人就会发动概率攻击。这一套设计导致防守和回血基本跟不上形势,很容易形成卡手,无牌可用,几回合攻防无能的状况。高费牌不少,资源牌也有消费,加速效果不强,整体过牌节奏很慢。这些和其他游戏拿关键牌,快速精简卡组,加速过牌的基本套路大不一样。战斗中由于卡牌机制和敌人伤害水平,战损往往比较大,需要消耗许多场外回复。

角色升级会解锁能力。属性分布很极端。

再说说角色设计。阿瑞斯这个肉盾,增加的护盾值是和血量相关的,这导致血量越少盾加得越少。而奶妈一回合能加的血量常常赶不上敌人一回合的输出。且由于没法给自己加盾,在前排停留一回合几乎是必死。这两个单位的实用性都很差,回复很依赖战斗后的道具。负面牌也不是使用后烧掉的设计,导致部分怪每回合塞入的加费牌很难处理。让人觉得机制和数值都有不成熟的地方。

游戏创新的地方值得鼓励,不过在细节的设计和调整,新机制新功能的导入上,还需要下不少功夫。

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