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Roguelike卡牌:不一样的成功之路说起DBG Roguelike可能不少玩家会觉得陌生,但是说起《*戮尖塔》和《月圆之夜》,或许很多人会有所耳闻。这两款作品可以说说是在PC和手机端比较有代表性的Rouglike卡牌游戏。
2017年底,由Mega Crit Games团队制作的《*戮尖塔》发布先行测试版本。发行初期游戏不温不火,直到一批国内的游戏主播发现了这款作品,短时间内带起了百万级的播放量,游戏性十足的《*戮尖塔》开始了它的逆转之旅。截止到2019年3月,游戏销量突破150万份,火爆异常,开辟出了一条新的独立游戏成功之路。

《*戮尖塔》
同样是2017年底,由滴答工作室研发的《月圆之夜》手游上线,短短几天就在AppStore榜上有名,荣获年度最佳本土独立游戏。截止到目前TapTap下载量高达409W ,209W 的关注,评分高达9.6。

《月圆之夜》
经历了《*戮尖塔》和《月圆之夜》的洗礼,Roguelike卡牌开始广为人知。
《卡片地下城》的诞生Roguelike卡牌的火爆自然是关键的条件之一,一类游戏的火热必然有众多厂商跟风制作。
但是盲目跟风制作的独立游戏大概率是死路一条,如果没有足够的技术储备和对此类游戏深入理解,产品非常容易扑街。
《卡片地下城》的诞生有它特有的因素:
- MU77工作室旗下的TCG游戏《卡片怪兽》不论是在国内市场还是国外市场都有一定的热度,于卡牌游戏上有一定的技术和人才储备。
- 《卡片地下城》的制作人走格子是一个资深的卡牌玩家,也是一个资深的游戏开发者。想要做出一款好的作品,需要一定的创新能力,而一个细分品类的创新,需要对这一类或者一大类的游戏有足够深入的了解。
- 资本,独立游戏很容易因为资本问题导致研发中断或产品出现质量问题,《卡片怪兽》的营收决定了MU77有能力接受新作的试错成本,一定程度上保证了产品质量。

《卡片怪兽》
基于以上种种原因,《卡牌怪兽》的衍生作品《卡片地下城》诞生了。
《卡片地下城》是一部什么样的作品?卡牌细分品类下的Roguelike,如果游戏玩法与《*戮尖塔》或者《月圆之夜》过于雷同,很容易遭到玩家的抵制,《卡片地下城》必须另辟蹊径。
MU77找到了适合自己的独特玩法:以团队配合为核心的Roguelike卡牌。
区别于《*戮尖塔》单局单英雄,《卡片地下城》更强调团队搭配与卡牌配合,玩家可以在战士、法师、修女、游侠、潜行者5个英雄中选择任意3个组队进入地下城进行冒险,
击败BOSS后可开启下一个地下城,3人阵亡则游戏结束。

《卡片地下城》
- 游戏世界:
古老的套路,勇闯地下城,这也是众多Roguelike游戏用惯的题材。同时本作又衍生于《卡片怪兽》,世界设定、怪物形象、卡牌设计上也容易让粉丝用户接受。
游戏的核心玩法:
本作既有典型的Roguelike挑战 随机事件的探索玩法,也有多样化的DBG卡牌构筑策略玩法。
游戏规则很简单:进入地下城接取任务→探索地下城完成任务获得奖励→调整卡牌构筑和英雄天赋→挑战BOSS。每个关卡的BOSS是固定的,小BOSS则根据玩家接取的任务有所差异。游戏进程以天数计量,完成任务消耗天数,到达固定天数后才可以挑战BOSS。值得一提的是每次刷新出的3个任务也有很强的随机性, 不仅小BOSS类型、完成任务消耗的天数、任务提供的补给根据难度有所变化,而且完成任务的奖励的水晶、金币和奖励天赋也具有较强的随机性,需要玩家细细权衡之后再接取任务。

随机的小BOSS和任务奖励
- 随机的路径与事件:
玩家每次执行任务所生成的地图都是随机的,需要自己规划路径,每一步都有可能触发随机事件,或者是考验选择的湖之仙女,或者是盗取金币的沙鼠,进退取舍,都需要慎重选择。
每个任务都提供火把的补给,火把可以为全队恢复生命,也可以用来探索前方的未知区域,合理利用则可事半功倍。

随机事件:湖之仙女
- 战斗与英雄特色:
组队挑战是本作的战斗核心,战斗中3个英雄共用卡池,但是行动力相互独立。
每个英雄的特点各不相同:
战士:攻守兼备的战斗专家,不仅有以狂暴、提升力量这种攻击性卡牌,也有叠甲、增加虚弱BUFF的防御性卡牌,还有群体嘲讽 免疫的功能性卡牌。
法师:法术输出为主的英雄,不仅有强大的法术输出卡牌,还有强大的召唤卡牌。
修女:团队的核心辅助,不仅有强力的治疗和再生卡牌,还能获取和分配行动点,基本属于必带英雄。
潜行者:物理输出为主,背刺 终结、连击卡牌、陷阱卡牌提供强大的爆发能力,叠毒BUFF牌提供持续的伤害能力。
游侠:物理输出为主,单卡伤害很高,拥有多次攻击的能力。
游戏一开始提供经典的“战法牧”铁三角组合供玩家使用,潜行者需要玩家通关1次地下城,游侠需要通关3关才能解锁。
合理分配3个英雄的行动策略,打出单个英雄或多英雄之间卡牌的combo是战斗策略的重中之重。

团队协作的战斗
- 卡牌构筑和英雄强化:
每个职业都具有初始卡牌,随着任务进度的提升,玩家可以获得更多的卡牌。 任务完成后玩家可以使用金币在商店购买卡牌或者升级已有卡牌,卡牌商店按照天数刷新,具有很强的随机性,购买卡牌可以获得更强力的单卡,升级卡牌则能加强卡牌的效果。
任务中获得的水晶则可以进行英雄升级,英雄升级不仅提升英雄的生命值,而且每次提升都获得一个新的天赋。常规状态下一个队伍可以携带6个天赋,完成50个任务后可以携带8个天赋。合理天赋的搭配可以使构筑套牌有本质的提升。

英雄升级获得天赋
结语:本作具有鲜明的DBG Roguelike特点,不仅具有Roguelike探索的随机性、进程的单向性和不可挽回性,还还有DBG复杂的卡牌构筑体系。
游戏玩法与系统相辅相成,任务产出卡牌和强化用的资源,强化后的团队挑战更高强度的任务,形成了一个完整的经济闭环。
战斗特色突出,团队战斗这个游戏核心打造的非常成功。
不足之处:
- 随机事件弱化:随机事件的结果可以直接查看,缺失了一定的乐趣。
- 游戏难度较高:第一关开始难度就偏高,新手玩家容易被劝退。关卡之间数值差距较大但玩家构筑强度变化较小。
- 卡牌升级变化单一:游戏中的卡牌最高可升到3级,大多都是原来效果数值上的提升,无特殊效果。
整体来说本作创新性、游戏性足够,但细节仍需打磨。
















