谈谈卡牌养成类游戏还能做什么

谈谈卡牌养成类游戏还能做什么

首页卡牌对战卡牌嘻游更新时间:2024-06-07

玩一些简单的养成类游戏的感觉,设计者好像没有太抓住养成游戏的要点。现在这些游戏往往都是卡牌式的养成团队的游戏,但养成一个团队的乐趣有几个方面可能没有考虑到,一是队伍的成员往往需要从头培养,而与从外部获得的成员之间进行培养或者使用上没什么区别;二是培养出来的队伍使用上在任务上的差别不大,主要是区分前期中期和后期,再就是剪刀包袱锤的关系;三是队伍的技能体系可能比较缺乏特色,更多是在数值和氪金上做文章。

首先是队伍成员的使用。对于团队的领导者而言,对内部的成员比较熟悉,外部的也能用,有时候作用还挺大,但往往需要付出更大的代价。所以,如果一个网络游戏里面要设计外援类的角色,可以考虑敌对公会之间的外援不能互请,可以从其他公会请外援;如果日常自己公会的积累足够多,可以减少请外援的费用;担任外援的玩家获得的好处要归公会,而非完全归个人。

其次是使用任务上的区别。团队的领导者可能了解,一支团队往往只能适应特定类型的任务,放到作战上可能就区分侦查,突袭,后援等等。具体再细分,可能在一个方面就有一个方面的对应角色,全能的很少。这时候可能就需要适当减少一个角色的培养深度,扩大角色之间的关系和技能上的区分。这就需要提供对应的任务来进行区别,并且让培养上的区别在一定程度上体现出来。比如设计派遣任务的时候,多设计单人任务,在完成度上体现与标准值的差别;不同培养程度,出场的费用也不同;允许团队中的成员对派遣任务进行支持等。

再次是技能体系上的区别。对于领导者而言,团队里面的每个人可能都各不相同,会的技能都各有差别。如何搭配这些技能,处理不同的任务,是领导非常关心的内容。历史上的RPG游戏里面有那么多的技能,每个游戏都有各自的体系和特色,可以适当借鉴一下。实在不行,就算只用名字,如果是玩家接触得少的,那也会有一定的新鲜感。以三国游戏为例,武将可以有个人计,可以有策略计,可以有必*技,可以有战阵技,可以有仙人技,可以有器械技,可以有马技,可以有武器技等等。再想还可以想更多,只在数值上做文章往往会限制游戏的进一步发挥。

总之,养成游戏还有很大的空间,千万不要因为预算有限只能做个简单的游戏就限制自身的发挥。不管游戏能不能盈利,把游戏做好始终是在业内更好的立足点。当然,游戏是个团队任务,在自己的能力范围内尽可能做好,然后在这个基础上再考虑盈利之类的目标可能会比较现实一些。

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