前言
在去年夏天的Ti7(第七届DOTA2国际邀请赛)期间,V社初次公布了基于《Dota2》背景设计的新卡牌游戏《Artifact》的宣传片,一时间引起了玩家的热议。
(《Artifact》)
(在经营全球最大的数字游戏发行平台Steam多年之后,Valve终于想起来了自己的老本行终究还是开发游戏)
在经历了半年多的沉寂之后,实机试玩视频发布,正式上架steam平台并公布发售时间,以及外媒的一些测试和报导,使得有关V社这一神秘的全新作品的消息终于开始明朗了起来。
(发售时间定于2018年,在之前曾经显示为2018年12月28日。如果V社不重新定义2018的话,《Artifact》应该能在今年年底之前与玩家见面。)
虽说这是V社在卡牌游戏这个类型上的首次尝试,但在万智牌设计师Richard Garfield的指导下,相信《Artifact》的游戏品质应该不会让玩家失望的。然而,《Artifact》想要在线上TCG游戏强敌林立的当前取得成功,这还远远不够。
本文中,笔者将就浅析目前国内卡牌游戏市场中各个游戏的质量、知名度与热度、经营状况,以及这背后的原因,来看看《Artifact》降临之时,将面对怎么样的玩家,市场和竞争对手。
《炉石传说》:在线上TCG游戏中的统治地位依旧无可撼动
传统卡牌类游戏显然不像“车枪球”游戏那样能带给玩家强烈感官刺激和直接的爽快感,以及其较高的难度与认知门槛,致使多数玩家并没能完整地体会到其中的乐趣,或许是出于这个原因,即使卡牌游戏由实体演化到线上之后,也是一直是作为一个小众游戏门类而存在。
《炉石传说》的横空出世,可以说是使得这个常年倍受冷落的游戏类型,首次真正意义上成为流行一时的游戏类型。
(《炉石传说》)
一般认为成就《炉石传说》的有三个原因:
一,由暴雪风靡世界的《魔兽》系列IP带来的游戏内涵、粉丝数量、知名度和关注度上的先天优势。
二,优秀的游戏性和趣味性,降低难度门槛,主打快节奏的休闲玩法,使得普通玩家也能迅速上手并在短时间内享受一局游戏,同时也能满足一部分轻度硬核玩家在深度玩法和竞技性上的需求。
三,抢占了市场的先机。《炉石传说》开发出了相当一部分潜在的卡牌游戏玩家,并且在同时期没有其他有力的竞争者来分流这些新开发出来的用户。(这一点似乎比我们想象的还要更关键一些,《风暴英雄》之所以没能获得像《炉石传说》那样的成功很可能就是因为当时如日中天的《英雄联盟》和《DOTA2》吸引走了大量本可能爱上《风暴英雄》的玩家)
在游戏本身足够有趣的同时能够吸引大量玩家群体,这足以使得炉石传说掀起了一场“玩牌”的风暴,成为了2014年前后当之无愧的现象级游戏。
然而,在2018年,《炉石传说》早已不像当年那样红得发紫,其风头也逐渐被后几年中的其他风靡一时的现象级游戏《巫师3》《守望先锋》《王者荣耀》《绝地求生》等所掩盖。同时,随着新扩展包和冒险模式卡牌的推出,炉石中卡组平衡性与游戏环境多样性方面开始出现问题,加上随着时间流逝玩家累积起来的倦怠感,也使得玩家对《炉石传说》的关注与使用进入了一个下降趋势。
笔者自己为例,作为从2014年初开始接触炉石的玩家,最终在半年多前那个青玉德真的可以为所欲为的时代选择了离开,而当时一起搓炉石的小伙伴们则在更早些的时候就已经走了大半。
(卡牌设计平衡性无疑是一款卡牌类游戏的重中之重)
但至少就国内情况而言,《炉石传说》在线上卡牌类游戏中的统治地位依旧无可撼动。包括与最有希望成为炉石竞争对手的《巫师:昆特牌》,以及后来其他的相当优秀的的卡牌类游戏《影之诗》,《秘境对决》,在玩家人数、关注度等方面对比炉石只能说是望尘莫及。
(近一年中百度指数,在《炉石传说》面前,其他几款卡牌游戏都相形见绌)
由于游戏直播的兴起,主播与观众双向选择的“市场经济”存在,现在游戏直播的观看量已经可以成为衡量某款游戏热度的一种指标了,我们可以看到同时段中《炉石传说》的直播比《巫师:昆特牌》、《影之诗》、《秘境对决》这些加起来都要多上好几倍,而一些在国内更冷门的卡牌类游戏,例如《Faeria》,《灵文对决》等则几乎不会在直播平台出现。
笔者以为,《炉石传说》发展到需要通过退环境来为新卡和新机制铺路的时候,便已经开始走下坡路了。现在的炉石之所以可以毫无压力地压制这些后起之秀,继续稳坐头把交椅,完全是因为之前的成功所积累的口碑、玩家基数、知名度上的优势。
不过,即使是现在的《炉石传说》,仍将是《Artifact》甚至是近几年内即将推出的任何一款卡牌游戏的头号竞争对手。
卡牌游戏界的马太效应:不少出色但相对冷门的卡牌游戏发展受阻
线上卡牌游戏存在着如下两条“公理”:
一,玩家资源是任何卡牌游戏的第一需要
二,各个卡牌游戏需要通过争夺玩家资源来发展下去,而玩家总数及其能够投入在游戏中的时间精力总量保持不变
玩家资源主要体现在时间投入与经济投入上。通俗来讲,玩家每天花在卡牌游戏上的时间就这么多,如果给了《炉石传说》,就不可能同时再给《Artifact》或者《昆特牌》;玩家每个月的零花钱就这么多,如果给了暴雪就不可能再给G胖。
于是我们得到了一个这样的推论:针对同一个受众群体的卡牌游戏之间绝不会存在什么双赢的局面,而是注定的弱肉强食,适者生存。
再加上社会心理学研究中发现的从众效应:人的观点、判断和行为,会朝着与群体及大多数人一致的方向变化。也就是说,更多玩家基数可以天然地吸引更多新玩家加入这款游戏,从而增加玩家基数本身,这就形成了一个近似封闭的循环。
(心理学领域著名的阿希实验,发现了从众效应的存在)
上述推论由于从众效应的存在而被无限放大,使得那些即使质量上乘,但在人气方面相对冷门的卡牌游戏会在这种竞争中过得异常艰难。
(完美世界代理的TCG游戏《Hex》在几个月前关闭了其服务器)
目前来看,来自波兰CDPR的《巫师:昆特牌》虽说口碑相当优秀,但在国内的关注度和热度始终没能跻身一线;而网易《秘境对决》的状况也是不温不火,从去年秋天刚推出,到现在首个扩展包“永恒的终结”的推出,始终没能再现当时百万注册的盛况;来自日本Cygames的卡牌游戏《影之诗》则依靠着日式ACG风格的卡牌立绘以及声优吸引了一大批国内ACG爱好者,近日《影之诗》国服的公测也是吸引了不少的关注。不过,比起当年的《炉石传说》,似乎还差了很多。
(《巫师:昆特牌》)
(《秘境对决》)
(《影之诗》)
毫不夸张地说,这三款游戏的游戏性、设计以及制作水准其实完全不输《炉石传说》,换做是在2014年以前的话,其中每一款都有潜力取代炉石并获得《炉石传说》至今所取得的所有成就。然而,卡牌类游戏市场这个蛋糕就这么大,在《炉石传说》分走了一大半之后,留给其他游戏的空间似乎已经不足以支撑起下一个现象级卡牌游戏的诞生了。
而到了2018年末,市场留给《Artifact》的发挥空间只可能比之前更少。
《Artifact》的破局之道
就目前掌握的信息来看,《Artifact》并不是国内玩家喜闻乐见的F2P(免费游玩)形式,也并不像炉石那样主打休闲玩法,而是走硬核和电竞路线,这显然并不符合多数国内玩家的喜好和消费习惯。很可能的情况是,《Artifact》在国内或将因此成为一款仅受少量核心玩家青睐的小众游戏。
存在这样一种可能性,《Artifact》在设计之初的受众定位就不是在国内占据多数的轻度休闲玩家。这样看来,原先的休闲向卡牌游戏玩家可以继续享受他们的《炉石传说》,而《Artifact》的真正对手其实是《巫师:昆特牌》和《秘境对决》这种比炉石更硬核一点的卡牌游戏。不过以我们对V社和G胖的了解,让大批国内玩家的钱包就这样不留下点什么就溜走,这是绝对不能被允许发生的事。
(Valve的野心肯定不止于此)
这样看来,似乎V社唯一的破局之道,就是将《Artifact》打造成一款足够好玩,足够吸引人的游戏。毕竟这才是作为玩家最关心的,也是《Artifact》想获得商业上的成功的最应该重视的。
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