前言:今年国庆节的时候,由朋友强烈的推荐,入了《梦幻模拟战》的坑,从国庆到现在,深度体验了两个月,每天基本3小时以上,花了大概10000元,对这款游戏算是有了一个比较客观的认知。
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2018年是游戏行业集体冬眠的一年,上到腾讯、网易,下到各种小工作室,都被这股寒流冲击的不轻。
然而,在这样的背景下,有一家公司脱颖而出,这家公司叫紫龙,由前畅游的游戏事业群总经理王一创办,2015年9月成立,至今3年时间。
在今年8月份之前,紫龙这家公司以发行为主业的公司行业内算不上是什么知名的公司,更多的时候我们知道王一,但不知道紫龙。
但是一切在8月份有了一个转变,甚至如果单以8月份为节点开始算,紫龙甚至可以算是腾讯、网易之后的第三大游戏公司。
具体的原因就是今年7月《风之大陆》上线,8月份的时候,更为重磅的《梦幻模拟战》手游正式的上线。
来看看《梦幻模拟战》这款游戏的成绩:
Appannie的数据:8月iOS全球手游收入榜单,《梦幻模拟战》排名第8位,中国地区第5;9月iOS全球手游收入榜单《梦幻模拟战》排名第8位,中国地区第4;10月iOS全球手游收入榜单,《梦幻模拟战》排名第8位,中国地区第5。
基于这款游戏以及《风之大陆》,紫龙互娱10月份中国区iOS手游发行商的当中排在了第3位,仅次于腾讯、网易,全球排名第10。
从营收上去看,8月份《梦幻模拟战》在iOS的流水在2亿元左右,而由于安卓的流水相比于iOS普遍在1-3倍左右,取中间值,《梦幻模拟战》的流水可能保持在6亿元左右。
这些是最为直观的数据,而另外一个侧面的数据是买量的消耗。
App Growing发布的数据,8月共有726款iOS手游投放广告,累计广告投放数达39477个,《梦幻模拟战》在累计广告投放数4121个,约占总投放量的十分之一。
9月、10月,《梦幻模拟战》又接连拿下买量的第一位。
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从数据角度你可以很明显的看到这款游戏是十分成功的,并且相比于一些后劲不足的游戏而言,《梦幻模拟战》这款游戏至少目前尚未看到下滑的迹象。
当然,这与整个行业的大背景相关,毕竟今年下半年政策的影响开始体现,很多新游戏没有版号,导致了市场缺乏新鲜血液的流入缺乏竞争力,而《梦幻模拟战》正巧凭借此前拿下的版号卡在了这个时间点上线公测。
但不可否认,除了大的行业背景外,这款游戏有很多地方还是值得我们去关注的,它获得的成绩不完全来源于行业背景的因素。
在国庆的时候,原本不是这个IP粉,但经由朋友的推荐,Gamewower入了这款游戏的坑,,但在深度的体验了2个月,每天耗费至少2-3小时,并且消费了10000元左右后,对这款游戏我还是敢说有一定的认知的,这是一款又肝又氪的游戏。
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以前,我们对于游戏的认知,要么肝要么氪,前者的代表性作品是《魔兽世界》,花钱没用,玩家必须要消耗大量的时间在游戏内,才能得到游戏的正反馈。
后者的代表性作品是《征途》,RMB是一切,有了RMB什么都不是问题,没有RMB再肝也是渣。
但是《梦幻模拟战》包括之前的《阴阳师》算是彻底打破了这种认知,需要一定的肝,也需要一定的氪。
先说氪金方面,《梦幻模拟战》这款游戏我们可以大致的分为3个群体的玩家,第一个是月卡党,第二个是648氪金党,第三个是介于这两者之间的(笔者就属于介于两者之间的,日常月卡,特别活动来两发648)。
你没看错,这款游戏根本不存在所谓的0元党,即便有,这个数量也是低的惊人,根本可以忽略不计。
月卡党的表现主要是购买每月的Vip礼包,每日游戏内会送出一定量的圣魔晶(该游戏的通用货币),累计下来算,30元兑换1650的圣魔晶。而如果单纯的以RMB购买圣魔晶,1650的圣魔晶大约需要320元左右。
除了该VIP卡之外,通常月卡党的玩家还会购买另外一种25元的VIP礼包,这个礼包会将游戏内的每天固定数量的副本数量增加1次,而更多的副本意味着更多的游戏奖励,这是必不可少的。
另外,这不是全部,还有另外一种消耗品等待着月卡党,每日限定一次的礼包,6元的价格购买150圣魔晶,而150圣魔晶正常的价格是30元。
也就是说,一个月卡党,不算氪金的玩家,他每个月的开支大约在200元左右。这个玩家群体是游戏当中最大的群体。
除了月卡党,再来说说氪金党,氪金党的表现其实也不需要多说,只要有想要的东西,RMB解决一切。
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有人会问,不氪金难道这个游戏就不能玩了吗?
当然不是,不氪金游戏依旧可以玩,游戏的人物机制和装备机制是R、SR、SSR,三个梯次,看上去SSR的人物是最强力的,但实际上即便是R级别的人物,也有一定作用,而在装备上,SSR同等级内是完全超出R和SR的。
而实际上,如果不氪金,通过游戏内送出的圣魔晶以及抽取SSR人物的卡片,玩家也基本上会有一套较为强力的人物。
但是,问题在于,一套人物是不够的,游戏内的几大阵营,如帝国、公主、光辉、黑暗轮回等等每一个阵容的作用不一,而在装备上,不氪金,单靠游戏固定的副本送出游戏奖励,或者官方送出的游戏奖励,这完全不够。
因此,如果想要在PVE和PVP当中有一定的表现和较强的正反馈,那么最少也需要成为月卡党,增加副本的数量,抽取2-3套的人物角色。
而且,在玩家达到60级的顶级之后,在一些官方固定的节点送出游戏奖励之后,不氪金,意味着寸步难行,想要的装备只能靠玄之又玄的运气,而且拼运气的次数还比别的玩家少,想要的人物根本没有货币抽取。
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所以某种意义上,这就是一个氪金的游戏,那些说这个游戏即便不氪金也能玩的,他们或许说的没错,但是不氪金意味着你在游戏内获得正反馈的机会少之又少,毕竟这是一个养成类的游戏,你的人物角色在成长上将大大落后于其他玩家。
而只要氪金,这个游戏就可以畅通无阻了,尽管从游戏的类型来看是战棋类的SRPG,需要一定的游戏技巧,但是在疯狂的氪金面前,在满级、满星、满毕业装备,满人物面前,游戏的技巧其实变的也不那么重要。
然而对于对绝大多数消费额在200元的70%左右月卡党而言,这个游戏,还必须要肝。
游戏内每天固定的副本都要打,只有这样才能获取游戏内的奖励,提升人物和装备的等级,这些奖励对于提升人物的战斗力是有直观体现的,而通常一遍副本打下来,任务做好,2-3小时是必须的。
因此,这款游戏对于大多数玩家而言是一款又肝又氪的游戏。它之所以吸引这些玩家去又肝又氪,在于用少量的氪金和一定的时间,就可以追上纯氪金党的目标设定。
这才是这款游戏最核心的设定,纯肝的游戏如《王者荣耀》、《魔兽世界》你没有天赋和技术,你永远不可能追上顶级的玩家;纯氪金的游戏,就是一个比谁钱多的游戏,你也不可能追上顶级的玩家。
对于这些,玩家本身是心知肚明的。但这个类型的游戏会让你认为或许可以追上那些顶级的氪金玩家。
举例来说,氪金党花10万元,在短时间内做到全系毕业,月卡党花1万元,在长时间的投入后基本也可以全系毕业。
这是一种另类的游戏反馈目标,纯氪金在一定程度的投入后,达到了游戏系统目前的战力饱和程度,而少量氪金党则一直在靠少量的金钱和大量的时间去拉近两者间的距离,这是玩家最基本的驱动力和开发商反馈给玩家的满足感。
当然,在大量的月卡党即将达到系统的战力饱和度追赶上纯氪金党时,开发商必然又会开放新版本,提升战力饱和度的峰值,继续让大量月卡玩家保持这样的动力去玩游戏,去投入金钱,去追赶头部的玩家,甚至这些头部的氪金玩家或许本就是开发商自己的“托”。
而我从这款游戏上所看到的是国内游戏的发展,它的特点是不至于像纯氪金游戏一样,直上直下,生命周期短,用户流失快,也不会像纯肝游戏一样,需要大量的游戏用户数量垫高基数。
这个类型的游戏,需要一定量的用户,需要玩家日积月累的消费和时间的消耗,所追求的是细水长流,营造一个可以凭用户自己的努力可以追赶那些顶级氪金党玩家的假象,但到了最后其实你永远不可能追上,否则你就没有动力再玩下去了,用户会流失。
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