腾讯在这条赛道的统治力,被所有人低估了

腾讯在这条赛道的统治力,被所有人低估了

首页卡牌对战七大罪光与暗之交战国际服更新时间:2024-06-19

拿下2019 Google Play最具创新力游戏,2020 Google Play最佳对战游戏等荣誉,改编自日本知名漫画《七大罪》的手游《七人传奇:光与暗之交战》(以下简称七人传奇)在今日正式登陆国内,并在首发上线短短 1 小时后App Store免费榜登顶,TapTap热门榜也挤下《崩铁》冲至第一位。

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老实说,作为一款原著漫画早在3年前完结、海外上线4年多的产品,《七人传奇》国服热度与成绩比我想的要理想一些。

一方面我可能忽略了这款产品尽管迟到3年但依旧有着同类型游戏天花板的质量,另一方面则是《七人传奇》国服的优异表现让我久违的想起了一个在国内很“矛盾”的赛道——泛二次元。

说泛二次元这个赛道“矛盾”是有道理的,相较如今被米哈游、鹰角等厂商占据头部市场的核心二次元,泛二次元赛道的玩法与商业模式是完全另外一套,而无法否认的是这个赛道又一直有着庞大受众,受资本青睐,规模也不小,但却逐渐淡出了主流市场的眼球。

《七人传奇》国服的上线让我看到了一些不一样的东西,那可能代表着一个契机,一个可能重新被重视起来的市场。

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兴衰由人,“被迫”遗忘的泛二次元

泛二次元游戏这个概念在国内火起来的时间大概可以追溯到16年左右。那个时候,如今我们定义的核心二次元尚处在初步萌芽的阶段,顺应时代浪潮的是一个接一个跨媒体改编来的产品。

可以是漫画,可以是动画,甚至可以是游戏本身,总之不需要分那么清楚,你只需要知道IP影响力决定了作品的核心受众,作品的商业模式也依托IP的需求量身打造,而不会像如今的核心二次元产品那样注重高质量原创内容、设定、叙事上的生产。

按照时间来推算,至少在19年以前泛二次元游戏在国内都有着很大的声量,以上市游戏公司为主的大厂连续改编或者引进海外优质IP,接连创下好成绩,其中部分人气IP更是被多次改编,是那个时候畅销榜的常客,如《火影忍者手游》《一人之下》等。

但是从20年开始,这套玩法逐渐不灵了,核心原因在于,玩家们逐渐发现了部分泛二次元游戏单纯从Game Play以及内容角度,和大部分主流产品存在着较为明显的差距。玩家的审美在进步,但这块市场却没能支持起玩家的期待。

衰弱成为了历史的必然,而从这两年国内非核心二次元游戏产品的研发以及露出不难发现,其实在国内已经有不少厂商拿出了符合当下玩家审美与期待的泛二次元游戏,只不过不同于这两年集中爆发的核心二次元游戏,后者的爆发时间还要再晚一些。

市场需要一个爆款来打点鸡血,这就有了今天的主角,由韩国游戏开发商FunnyPaw研发的《七人传奇》。19年于海外上线后,《七人传奇》长时间以来被认为是这条赛道上最优秀的产品之一,以至于在几年后《七人传奇》国服上线时,后者仍然是很长一段时间内都找不到对标作品的存在。

其实这两年,业界很多研发都想“学习”《七人传奇》并不是一件什么隐秘事儿,这其中有的已经上线,有的仍在“悟道”,拆解产品,研究玩法,美术,技术解决方案,而残酷的现实告诉我们,确实没有几个产品学到了精髓,这其中还包括好几款这这两年备受关注的人气新游。

问题来了,《七人传奇》究竟是怎么做到一直被模仿从未被超越的?我的答案是,《七人传奇》的开发团队有一个好的“脑子”,并且定下了一个目标——要做一款普世标准之上的产品。

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七人传奇是如何成为天花板的?

什么是普世标准?简单来说,在如今厂商内耗严重,部分热门赛道卷到极致的大背景下,所有开发商们都得明白一个现实道理,那个只凭创意与营销就能一炮而红的时代正在逐渐远去,现在的商业游戏想要赚钱,拼的是研发水平上的基本功。

而在大部分赛道里,比如核心二次元,几家头部厂商已经通过产品与积攒的内容生态划下一道隐形壁垒,他们的存在即是普世标准,就像一个参照物,你可以按照这个标准来构思创作,但对应的你的产品也就与这个标准不知不觉绑定,某种程度上这决定了你的产品上限。

这就是《七人传奇》之所以能够成为这几年泛二次元赛道最强玩家之一的原因,因为《七人传奇》没有按照过去做泛二次元手游的标准来,而是自己从头到尾基于游戏本身最纯粹的质量让自己成为了新的“标准”。

而具体是怎么做的,《七人传奇》找到了泛二次元手游在当时行业长期缺乏有效创新的三个切入点,即IP还原、技术突破以及玩法创新。

首先聊IP。泛二次元游戏里,IP一直是核心卖点,也是最难处理的部分,因为监修以及开发周期的原因,这类游戏在IP还原上往往以稳健为主,借助IP本身的生命力去为游戏输出内容。

原创剧情:“终焉的预言”Ragnarok官宣图

《七人传奇》在这一点上反其道而行之,他们用独特的3D美学以及对原著剧情进行扩写的一系列行为通过游戏来激活IP的生命力。比如在美术上,《七人传奇》IP原著的漫画经典画风拥有大量在游戏上难以实现的手绘特征,漫画与动画的独特表演力单纯通过3D建模也难以完美还原,这会极大的影响受众的情感基调,是很多泛二次元游戏都面临过的老大难问题。

G-STAR 2019论坛G-Con《七人传奇》分享

《七人传奇》的做法是,他们放弃了传统的3D研发管线,搭建了一套可以重现漫画原作3D图像和情感的开发管线,通过风格化的探索以及创作模式最终达成了在游戏里实现动漫图像学的"障眼法"。

事实证明,他们对IP还原的执着没问题,通过新管线研发的《七人传奇》展现了原著的核心张力,完美复刻了漫画美学。这在同类型很多IP产品里,几乎没有先例。

其次是技术。其实通过上部分的叙述你可能不难发现,《七人传奇》之所以能够做好IP还原,技术上的突破可谓是头号功臣。而事实上,《七人传奇》的技术突破远不止这些。

在2019G-STAR 论坛上,游戏的制作人崔在英就聊到了很多《七人传奇》的技术细节,这其中包含很多他们第一次使用的工具与模块,但基于对竞争力的判断,他们最终挨个将这些新技术一一落实。

崔在英的一句话让我印象深刻,“想要制作具有竞争力的内容,不只是单纯的需要钱,还要通过更多的验证和尝试,来创造高水平和趣味性的游戏”。

G-STAR 2019论坛G-Con上的崔在英

最后,玩法。说来好笑,在二次元这个大盘子里,无论是核心二次元还是泛二次元产品都几乎有一个共识,即玩法本身是游戏的附庸,前者是内容的附庸,后者则是商业模式的附庸。

这句话说对了一半,可能在所有商业手游里,二次元赛道做Game Play都是相对靠后的,以致于长久以来大家过多的把注意力投入到非Game Play的怪循环,但也恰恰忘了做好玩法是真的可以提高二次元手游的上限。

《七人传奇》作为一款主打PVP的游戏,他的核心玩法在卡牌回合制的基础上加入了卡牌融合、卡牌升级、体系构筑等核心机制,具体表现下来这就是一套强策略并且抹去了传统回合制卡牌玩法模式单一这个致命弱点“新时代卡牌游戏玩法”。

这套玩法的成功已经不需要用言语来证明了,这两年国内上线的不少游戏尤其是二次元游戏都多多少少有这套玩法的影子,但最终呈现的效果并不如《七人传奇》这样硬核耐玩。

总的来说,《七人传奇》之所以能够成为天花板,核心原因在于其质量真的很硬,在2019年泛二次元游戏逐渐陷入死循环的客观环境下,《七人传奇》的出现完完全全刷新了市场与玩家对泛二次元游戏的印象,多方面的创新与稳定的长线运营也让《七人传奇》至今仍是新时代泛二次元游戏的代表作。

End

从首发成绩来看,《七人传奇》国服显然开局不错,正如我们前面所说,现在国内比较受关注的几款新生代的泛二次元游戏仍在测试阶段,《七人传奇》国服作为已经在海外获得成功的老牌产品占据着不小的市场先发优势。

不过,这并不代表《七人传奇》国服后续就稳了,来自市场、运营层面的压力依旧不小,而《七人传奇》国服团队似乎早就考虑到了这一点,很早就给玩家们吃下了一颗定心丸。

作为一款海外上线多年的产品,《七人传奇》国服团队针对国内的市场环境进行了全方位的本地化,在不刻意追进度、塞内容的原则下,就玩家关注的一系列问题进行了合理优化,并且实装。

福利自然是玩家最关心的,《七人传奇》国服的标准是直接对齐海外目前最新版本的福利水平,并且针对玩家前期开荒缺乏资源的问题大幅度提升福利内容,远超海外同期数倍以上的量。

在知名海外玩家论坛Reddit上,有《七人传奇》的外服玩家把国服的开服福利列表整理并搬运了过去,并点出这些都是国服独享内容,而下面的回复清一色透露着隔着网线都能闻到的“酸味”。

这种“耿直”的态度也延续到了长线的运营策略上,《七人传奇》在海外已经运营3年多时间,期间多次更新系统,上线便捷的新功能,这其中有不少都是早期理论上国服玩家无法体验到的,而《七人传奇》国服直接将其中的很多功能提前在正式上线版本实装,而尚未实装的也在国服后续的版本里有一个清晰的节点规划。

说到这里,不难发现《七人传奇》国服运营团队做了相当充足的功课,尤其是在运营层面展现出了成熟、稳重的沟通态度,这不得不让人想起,《七人传奇》国服背后的腾讯在泛二次元这条赛道上就是一直以来唯一的王者,是腾讯可能最自信的赛道之一了。

说句可能中二但又热血的话,一个是海外成名已久的“最强产品”,一个是在国内长期统治级表现的“最强团队”,《七人传奇》国服如果拿不下好成绩,那才是最大的“意外”。

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