一场席卷中国、T2/T3市场的全面竞争
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有意思的是,距离去年3月9日上线巴西市场,《王者荣耀》国际服《Honer of Kings》(后简称:HoK)的全球化拓展也经历了一年多时间,在全球50多个市场中成功发行。不过游戏在首发的巴西市场上表现不及市场预期,也出现过4亿点券的活动风波。
即便如此,HoK在海外仍称得上是稳步拓展,加之《王者荣耀》在国内稳坐用户和收入一哥,难道MOBA赛道将迎来大一统的局面吗?对此,笔者的看法稍稍有些不同,我认为一场覆盖整个赛道,涉及国内和海外的大乱斗正在酝酿,MOBA品类将进入3.0的时代。
进入3.0,竞争的烈度与广度全面提升
在讨论这场MOBA大乱斗之前,我们不妨先来看看参赛的选手有哪些?在国内市场,已经上线的头部MOBA产品主要有《王者荣耀》和《英雄联盟手游》两款。
《王者荣耀》(后简称:王者)自不必多说,虽然市场上始终有着游戏流水下滑的传言,但王者仍是国内最赚钱的手游,长期把持着iOS畅销榜的榜首位置。
至于《英雄联盟手游》(后简称:LOLM),因其是《英雄联盟》的正版手游,具备海量玩家基础,以及巨大IP影响力,从曝光后就被寄予厚望。游戏自2021年10月上线以来,同样表现出色。尤其是从去年12月开始,游戏以高人气皮肤“水晶玫瑰”为契机,开始了流水的快速上升。频频进入畅销前5的同时,还一度登顶榜首。
在笔者看来,隐藏在人气皮肤下的,或许是LOLM的长线策略取得成效。通过对手游体验进行适配化的调整和改进,游戏的人气、在线人数都等得到了稳定提升。这是皮肤引爆流水的基础,也是LOLM登顶的底气。
至于还未登台的平台挑战者,同样也有两位。分别是沐瞳旗下的《决胜巅峰》,以及天美新作《宝可梦大集结》,它们都有望在年内和玩家见面。
作为《Mobile Legends: Bang Bang》(后简称:MLBB)的国服版本,《决胜巅峰》(后简称:决胜)同样是一款明星产品。虽然字节退出游戏业务使其失去了发行侧的强大助力,但在原LOLM制作人王乐的调校下,产品本身的硬素质同样不容小觑。
有消息称,游戏计划在今年年底正式上线。同时,游戏也在3月1日正式开始预约,目前的全网预约数为496万人,需要指出的是这一数据在5天前还是460万。在还未大规模宣传的情况下,5天36万的预约增量已经能够反映出,游戏具备了相当高的用户关注度。
值得一提的是,决胜给自己的定下的预约最高档位是1800万人,算是业内比较高的预约目标了。反观《宝可梦大集结》的最高档位,则来到了惊人的3000万人,且这一目标已达成了1/3。显然,这和宝可梦IP的巨大号召力不无关系。
鉴于游戏国际服早在2021年9月就已上线,国服也在2022年12月拿到了版号,游戏有望在年内上线。鉴于游戏偏向轻量休闲的玩法,以及人气精灵的可爱形象,或者能让它在传统MOBA用户之外,找到新的增量。
因此整体来看,国内MOBA赛道将会是一场三英战吕布的好戏。相比之下,海外的MOBA赛道则更多是HoK、MLBB以及LOLM的三国*局面。
这三款产品中,MLBB是市场拓展上的相对领先者。游戏在东南亚地区取得成功后,选择了先南美后中东,最后进入欧洲和美国市场的拓展顺序,颇有一种农村包围城市的感觉。
一方面,为适配东南亚智能手机性能较低的客观情况,MLBB舍弃了一部分画面表现,强化了对低端机的友好度,这一特点也适合同为发展中的南美诸国。同时,MOBA游戏无论是产品本身还是电竞赛事,都需要足够大的用户基数。人口多、获客成本低、电竞氛围火热的南美,显然是更好的选择。
事实上,另一边的LOLM也选择了差不多的拓展路径。不过基于端游打下的基础,游戏很快就在韩国、德国、加拿大等T1市场中站稳了脚跟。不过截至发稿,LOLM在欧美市场中的表现已不及MLBB,在南美和韩国市场则要优于MLBB。
至于HoK,在有了《传说对决》东南亚失利的经验后,腾讯游戏对HoK的拓展是非常谨慎的。虽然已经上线了50多个国家和地区,但像欧美、日韩等核心市场都没有涉足,它们也会是HoK今年的攻坚重点。
可以发现,这几款头部产品将在国内以及全球多级别市场中,展开双线竞争。同时,它们也都处在各自较为重要的节点之上。多重因素叠加之下,整个MOBA赛道给人一种黑云压城、风雨欲来之感,我们也因此认为今年将是MOBA赛道3.0时代的揭幕之年。
格局早有端倪,电竞会是破局点吗既然MOBA赛道已经到了3.0时代,那势必前面还有1.0和2.0的阶段。现在我们看到的竞争格局,其实在此前就已经有所端倪。
在笔者看来,2015至2020年应是MOBA赛道的1.0阶段。尤其是在2015年,MOBA是当时最热的新兴品类,市场上有多款MOBA产品展开竞争,其中不乏腾讯自己的赛马项目。整个赛道热闹了近一年,直到《王者荣耀》于11月正式上线。
凭借着双锁定轮盘的操作设计,以及公平竞技的核心思路,王者在次年春节就实现了日活用户超5000万的成绩。不仅赢下了与《全民超神》的内部赛马,也击败了《风暴英雄》《超神英雄》《梦三国2》等其他竞品。并在随后的几年间,做到了国内MOBA一家独大。
而彼时成立不久的沐瞳科技看到王者的强势,选择避其锋芒将MLBB的重点划在了东南亚市场。并通过低端机友好,以及本地化的游戏内容,先于《传说对决》建立起优势。可以说,1.0阶段的主线,就是王者和MLBB在各自市场中占据领先,并在东南亚市场展开交手。
到了2020年10月,LOLM国际服上线,并率先在海外T1市场做出成绩,将整个赛道带入了2.0阶段。行业在感叹LOLM潜力的同时,也在猜测游戏国服能否和王者实现共存,二者会不会在用户层面产生强烈内耗,恰如此前市场对于《崩铁》和《原神》的讨论。
从结果来看,LOLM国服上线后迅速冲至头部位置,并长期保持在iOS畅销榜前二十,而王者也一如既往的保持着收入领先。这证明了两款MOBA大作不仅可以共存,LOLM更是让MOBA赛道成功扩容。
即便后续LOLM出现过游戏内容不足,匹配机制不完善等问题。但游戏也通过适配手游的持续调整,成功解决问题并逆转了口碑。证明自己也是一款常青的MOBA产品的同时,推动了前述3.0时代的开启。
需要指出的是,王者和MLBB在2.0阶段并非止步不前,它们不约而同的将发展重点放在了游戏的电竞赛事之上。截至2.0阶段结束的2023年,王者的KPL联赛和MLBB的MPL联赛,已分别成为国内和东南亚地区最大的手游电竞赛事。在这一局上,双方可以说是打了个平手。
同时我们注意到,MOBA手游开展电竞赛事的节点,也开始了明显的提前。LOLM的配套赛事,于2021年6月官宣、8月开打,举例国服上线只相差了10个月。而王者更是在HoK还未铺满主流市场的情况下,就宣布将加入今年8月的沙特电竞世界杯。此举似乎是想通过这项大赛的全球影响力,以及KPL职业队伍的出色表现,来辅助HoK的全球拓展。
有意思的是,本次电竞世界杯的首个比赛项目不是别人,正是沐瞳旗下的《决胜巅峰》。双方在2.0阶段的电竞之争,将延续到3.0以及更远的未来。甚至我们也不能排除,LOLM的电竞赛事也会加入竞争。MOBA赛道大乱斗不止是产品之争,也是电竞之争。
殊途同归,还得回归产品
虽然厂商的竞争是面向全球的,但对于玩家而言,接触更多的还是这些游戏的国服版本。我们也不能否认,《决胜巅峰》《英雄联盟手游》等产品的确潜力十足,但《王者荣耀》在国内的领先优势不是一般大。
众所周知,腾讯游戏除了一流的研发能力,其最犀利的武器就是用玩家真实社交关系,为游戏的发行和运营赋能。这一点在王者上更是体现的淋漓尽致。
标配的微信/QQ直接登录不必多说,王者会在游戏内显示好友游戏状态、提供快捷组队,活动及内容的分享也默认选择微信/QQ。而在微信和QQ之中,也有红点提示好友游戏进度和高光表现。
即便是有着一样条件的LOLM,由于王者玩家大多拥有各式皮肤和角色等级,较大的沉没成本也会阻碍它们另选一款同类游戏。在如此紧密的社交关系绑定下,玩家很难从王者流动到其他同类游戏中,非常典型的例子就是去年的《曙光英雄》。
由于不满王者皮肤的抽奖设定,玩家在去年8月集中流向了另一款MOBA游戏《曙光英雄》之中。《曙光英雄》也从此案无法进入畅销榜排名,一度冲至免费榜第一、畅销榜第十五的位置。但如今再看,《曙光英雄》已经回到了原先的状态,在产品品质、现实社交关系和沉没成本的牵引之下,玩家大多又回到了王者之中。
基于此,为了应对王者的社交优势,抢到并留住更多的用户。当下的MOBA产品们,已做出了诸多尝试,总结下来无外乎“IP加持”以及“轻量化适配化改造”。
像前面提到的《宝可梦大集结》,网易旗下的《决战!平安京》《漫威超级战争》,DeNA还未上线的新作《JUMP:群星集结》都采用了IP加持的方式。
细化来看,《宝可梦大集结》包含了多代产品中的人气精灵,《漫威超级战争》涵盖了用户耳熟能详的系列超英电影,《JUMP:群星集结》也是JUMP漫画下《海贼王》《火影忍者》《七龙珠》等作品的大合集。它们都属于一个大IP概念下的多作品整合,用加量的方式辐射更大范围的粉丝群体。
而像《决战!平安京》本身源自《阴阳师》单一IP,但却热衷于与其他热门IP进行联动。像《鬼灭之刃》《犬夜叉》《银魂》等,都有角色成为了游戏内的可选英雄。这同样起到了从多IP粉丝中拉新的目的。
IP之外的另一条路,则是轻量化适配化的改造。轻量化很好理解,方式也很多,反应到体验上较直观的就是单局对局时长。目前,王者和MLBB都将平均对局时间控制在了14分钟左右。LOLM相对稍长,但也保持在20分钟上下,相较端游已有大幅缩短。而像《宝可梦大集结》则更彻底,直接设计了10分钟的单局上限。
至于适配化,各个产品会基于自身特点各有侧重。像MLBB,游戏中包含很多国家的神话人物,是其在东南亚打开局面的优秀设计。但放之国内,则反而成为了玩家的理解阻碍,需要将其调整为更易理解的方式。而像LOLM,则更多侧重解决英雄的端手游操作差异,娑娜、迦娜这两个英雄的重做,就是很好的例子。
在各大主流品类中,MOBA一直被视为最稳定、变数最小、竞争最难的一个赛道。市场会频繁关注射击、MMORPG、二次元开放世界中又有什么新品跑了出来,但却较少讨论还有什么新品能在MOBA赛道中掀起水花。
如今,市场上出现的新品有望为MOBA赛道注入新活力,势必能为整个品类带来更大的声量和关注。它们究竟能吸引来多少增量用户,又能否再一次实现赛道扩容,值得密切关注。
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