如果说到RogueLike游戏大家会想到什么?《死亡细胞》还是《哈迪斯》?要我来说,给我印象最为深刻的作品非《*戮尖塔》莫属。
单论公开发布的时间点,《*戮尖塔》 可以说是卡牌Rogue Like游戏的先驱。后来发行的《枪与香蕉》、《超载地牢》都不难看出有《*戮尖塔》的影子。
何谓RogueLike游戏?RogueLike游戏最初指的是充满随机性的迷宫,以打倒终极BOSS为目标的游戏。后来在2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会中,大家拟出了几项必要要素作为公认的定义。
透过随机生成的地牢增加游戏性;永久死亡机制:角色一旦死亡,游戏必须重头来过。这两点是我觉得最为核心的要素,也是在Steam上被贴上RogueLike标签大多具有的特色。例如广受好评的《死亡细胞》、《传说法师》,主要的核心玩法都是操控角色到迷宫中击破敌人与关卡。而每次游戏的关卡地图都不同,甚至获取的技能与能力也不同,角色死亡过后的东西也仅有少部分能够继承到下一轮的游戏。
这类型的游戏不如传统RPG游戏可以透过时间的培养,让自己的角色成长茁壮。最大的游戏乐趣来自于透过游玩的过程,逐渐累积玩家自己本身的实力。也因为每次游玩的关卡不同,每次的攻略无法复制前次的成功经验。这类型的游戏适合喜好思考与变化性的玩家。
《*戮尖塔》 是在玩什么的?游戏是以构筑牌组为基础,透过牌组来击破关卡。简单来说,每张卡片可以代表攻击、防御&特殊效果等能力。利用这些卡片在随机的迷宫中打倒游戏中的敌人和魔王,只要通过包含三个Boss共45关的迷宫,就算一次通关。这些关卡不仅是击倒对手,也有可能是购买卡片的商人、随机事件&回复体力的营地。
进入关卡之后,你跟敌人的动作采取回合制。代表着双方的动作是一来一往的,你可以在你的回合进行动作,并有着打出每张卡片所需消耗的能量上限。你可以采取积极进攻,或是进行防御,尽早抽牌等到逆转战局的关键。如果看到这边,能够稍微勾起你的兴趣,那么就让我来介绍的更细部一点。击倒对手后,也能领取随机的奖励道具与三选一的卡牌来构筑你的牌组。游戏开始前提供四只角色选择,每个角色都有不同的特殊能力。同样地,每个角色能够选择的卡片也不尽相同。选定角色后,玩家只能透过基本的卡片牌组进行游戏,并在透过游戏中的奖励逐渐让自己的牌组完善。
先前提到Rouge Like类游戏最大的迷人之处在于随机性,玩家无法预知会拿到怎么样类型的卡牌与道具。如果预先设定好要走的派系,可能往往会害玩家拿不到关键要素而中途失败。而在游戏中获得的卡牌与道具,也没办法让玩家能保留至下一次的游戏。因此,只能透过不断的游玩累积经验,让玩家熟悉角色与卡片,才能在充满随机性的游戏中取胜。
游戏的不可掌握:随机自人类发展以来,随机性往往就是人们急欲挑战的乐趣,例如赌博、抽奖。恰如其分的随机,总是让人欲罢不能。甚至目前手游主流的抽卡机制,也是建立在人们喜好机率的性格之上。正如我们在游戏当中所经历的每一道关卡,你永远无法事先得知进入关卡的挑战是什么。然而制作团队的随机是巧妙安排的,关卡的对手是随机的、通关奖励是随机的。但他们却揭露你将要游玩的迷宫全貌,揭露对手下一回合采取的行动、揭露某些事件选择后的结果。
如同行为经济学界的翘楚丹·艾瑞里提到过:「人们无法对太复杂的事件进行决策。」因此制作团队提供有限度的随机性,让人们充分享受随机性的乐趣与有限度决策的成就感。举个例子,玩家无法决定打倒敌人后的奖励,但若是卡片奖励,则可以在三张卡片进行选择。玩家无法决定即将抽到哪张卡片,但可以在游戏的过程中构筑自己的牌组。
游戏的可掌握性:决策我之所以喜欢这款游戏,最大的迷人之处就是在于玩家必须利用可选择的内容去面对随机的风险。例如上面提到的三选一卡牌奖励中,我该先凑齐强力卡牌为主,还是我该先选择通用性高的卡片,来面对未知的挑战呢?我该在事件当中失去我的HP来换取道具吗?这类型层出不穷的选择,挑战着玩家的决策能力。
人们其实讨厌信息不对称,讨厌那些无法掌握的因素成为自己落败的关键。因此,制作团队精心的安排了有限信息公开的信息不对称,让玩家可以在团队设计的小圈圈中进行决策。哪些玩家不可能掌握的,哪些是玩家可以抉择的。早在玩家领悟这游戏之前,早就一脚踏入了将要耗费你大量游玩时间的陷阱中了。
总结《*戮尖塔》并没有复杂的天赋制度,也没有需要时间培养的道具装备。它用的是一场又一场机制简易,但挑战性极高的卡牌游戏。让玩家一回合又一回欲罢不能般的游戏体验。游戏不需要瞬间即时的灵活反应,而是不断地在脑中沙盘推演如何透过资源分配达到目的。
RougeLike的游戏透过随机性与不可重来性,让玩家不甘心地一次又一次挑战。而这些自身的成长并不反映在虚拟的数据之上,而是真真实实的玩家身上。经历了一百小时的挑战过后,当玩家再次面临到相似的情况时,可以感受到自己在游戏中的成长。当然,更多情况下是根本停不下来!
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