作者:NGA-hjyx01
快速了解欺诈之地
<欺诈之地>是知名游戏开发商Klei的又一款作品。从最早以横版动作游戏<闪客>系列进入我们的视野以来,十年来Klei推出了<饥荒>、<缺氧>、<节奏地牢>、<忍者印记>、<隐形公司>等一款款优质作品,K社的游戏往往有着很纯粹的游戏乐趣、颇有深度的游戏系统、极高的重复可玩性和非常亲民的价格,而旗下的作品除了美术风格,在游戏风格可谓百花齐放,在创意设计上更是让人拍案叫绝,可以毫不夸张的评价:Klei出品,必属精品。而这次评测要介绍的欺诈之地也同样是这样一款充满的惊喜与意外的出色作品。
<欺诈之地>是一款结合了DBG(卡牌构筑)和科幻废土风格RPG元素的肉鸽游戏,玩家可以扮演赏金猎人萨尔或者退休特工鲁克(第3个人物还在开发中)开始两段完全不同的故事。在这个危机四伏的末日世界中,玩家需要谨慎的选择朋友、接受任务,构筑自己的战斗和辩论卡组,通过战斗或者说服来克服重重困难,决定这个世界各个人物的命运和自身的结局。
本作作为一个全新的架空世界,在世界观、人物、事件上都有着非常详细的设定。而作为核心玩点的卡牌系统让人欣喜的点有用<嘴炮>作为(1)战斗的系统:虽然在CRPG中是传统艺能,但以卡牌的形式表现出来还是颇有新意。和(2)卡牌中系统的设计:第一个角色萨尔的战斗和嘴炮系统可能相对偏传统,但第二个角色鲁克在战斗和嘴炮卡组的设计上还是有很多让人亮点的表现)。那么闲话少叙,接下来就带大家来深入了解一下这款优秀的作品。
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-) ,本作于2020年6月15日登陆steam,不过类似去年底的hades,并非完全的新作,同样是已经在epic上独占了一年的时间。
[游戏类型]
卡牌构筑、角色扮演、肉鸽、科幻、黑色幽默,虽然核心玩法是DBG的卡牌构筑玩法,但游戏本身更像是一个在科幻风格的末世废物上发生的选择取向RPG故事。
[游戏价格]
Fantasy girl 伊甸之路,骑马与砍*霸主、赛博朋克2077、生化危机RE3。原价43元,目前夏促期间仅售30元(截止7月10日)。
[性价比]
全款购入、打折购入、平平无奇、能退就退、白送也亏,30块你买不了吃亏,30块你买不了上当。
[玩家群体]
儿童、所有人、休闲玩家、硬核大佬、挂逼,有一定卡牌经验的玩家即可轻松上手~
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号,甚至无需独立显卡。
[游戏性]
学徒、助手、工匠、专家、大师,如同klei以往的作品一般具备了很好的游戏乐趣与重复可玩性。
[难度]
俄罗斯方块、刺客信条、超级玛丽、黑暗之魂、只狼,普通难度的通关并不困难,但进阶挑战还是有一定的难度。
[时长]
超短(1小时)、短(1天)、中等(1周)、长(1月)、无穷无尽,单局游戏大约需要4-8小时。
[剧情]
老滚6试玩版、小时代、神奇女侠、蝙蝠侠、冰与火之歌,有一股类似无主之地的黑色幽默味道。
[画面]
马赛克、小鸡吃米图、百鸟朝凤图、富春山居图、蒙娜丽莎,人物谈不上美观但整体的画面很精致,地图会有昼夜的交替,无论是大地图还是室内的细节都经过了精心的绘制,战斗中的动作设计和表现力也很到位
[音乐]
鸡你太美、青春修炼手册、告白气球、以父之名、月光曲,配音和配乐都有上乘水准。
[其他]
多人游戏、单人游戏、持续更新、社区支持、创意工坊,处于不断的更新的过程中,今年6月26日刚开放了鲁克的挑战(进阶难度)模式。
故事背景与游戏玩法
在欺诈之地的世界,多个种族(人类、沼泽人、杰克人、仁托利亚人)的人和谐共存着(类似于无主之地、质量效应或者XCOM奇美拉小队那种感觉),但这片”欺诈之地”在表面的和平下隐藏着阵阵暗流涌动:趾高气昂的海军部凭借武力以统治者自居,地头蛇火花男爵压迫着各族的劳工们为期做牛做马,盗匪组织狂欢谋求着更大的影响力,而反抗组织起义军这寻求着推翻火花男爵的压迫,建立一个真正自由的世界。
在目前已经完成的故事中,玩家可以扮演萨尔:一个被火花男爵党魁凯石傲卖作奴隶的赏金猎人的复仇之旅。抑或是退役特供鲁克:一个周旋在火花男爵和起义军之间的利己主义者。在两人各自的故事中,都需要靠自身的武力(战斗卡组)或者聪明才智(嘴炮卡组)来一次次的客服困难,迎来生机,而伴随着两人的任务选择,这个世界和其中NPC的命运也会迎来不同的走向。
游戏以“天”作为剧情的分隔单位,每一天可以认为是一个章节。
在章节的结尾必然会进行BOSS战,然后可以在酒店休息恢复状态。
大地图甚至存在昼夜交替的变化。
在普通难度通关以后,会解锁更多的卡包,在新游戏时可以选择预设的卡池。
同样的在新游戏中可以选择进阶模式。
任务、地图与故事推进
1、多样的任务完成方式
在<欺诈之地>的世界中,最显著的特征就是除了每个章节(以第X天计算)最终的BOSS战,过程中所有的任务都有多种完成手段:比如遇到卫兵勒索,你可以打、可以哄骗、可以依靠某个大人物的推荐过关,押主线任务送犯人遇到同伙来救你甚至可以直接把人交出去。甚至你可以中途放弃任务,或者转而帮助任务要对付的目标去对付雇主。这一切的选择改变的只是你在这个地区的人际关系而不会影响你去完成最终的游戏剧情。
2、NPC与角色关系
那么接下来介绍一下本作的人际关系(黑曜石和曾经的生软的传统艺能):NPC和玩家的关系分为5个档次:爱戴、喜欢、中立&冷漠、不喜欢、恨你。
除了剧情设定(比如凯石傲初始憎恨萨尔,酒店老板初始喜欢萨尔),大部分NPC初始和玩家处于中立的状态。而随着剧情事件,玩家可以讨好NPC进入喜欢或者爱戴的状态,获得得罪NPC进入不喜欢或者憎恨的状态,甚至是彻底*死NPC。
处于喜欢状态的NPC会在地图场景为你提供帮助:战斗时来助拳,嘴炮时在一旁助威。功能性NPC比如商店老板为会你提供折扣,而保安可以帮你赶(讨厌你的)人出去。相对应的讨厌你的人这会在战斗和嘴炮时站在对手的阵营,商店老板也会抬高卖东西给你的价格。
处于爱戴状态的NPC除了上述恩惠还会提供一个永久的BUFF(但会随着你们关系的恶化而失去)。
对应爱戴状态,处于憎恨状态的NPC则会给你一个永久的DEBUFF(也能随着你们关系的改善而修复)。
多个朋友多条路,多个敌人多堵墙,虽然你可以选择做一个一路诉诸武力的带恶人,但毫无疑问还是和更多的NPC改善关系会让你的游戏过程顺利很多。
注:酒馆的大部分路人NPC,60块买酒 100-200的赞助费就能由中立变为爱戴,后期钱多可以买几个。
相同的爱戴BUFF&DEBUFF是可以叠加的,比如这种减价BUFF来几个,就无敌了(买什么都是1块钱)
3、地图地点与偶遇事件
本作的另一大特色是地图上提供了形形色色的NPC和大量的随机事件,可以确保多次探索的乐趣(单次通关大概只遇到了15%左右的NPC)。
酒馆:
酒店老板可以提供食物(回复血量)和饮料(回复精神),但分别会带来<腹胀>和<宿醉>的DEBUFF卡牌,这些卡牌打出一次即可*销毁*。
是固定的过夜地点(在每天结束时回复精神和血量,并去除食物带来的DEBUFF牌),带有销毁属性的卡牌会在使用一定次数后永久性的从你的卡组中去除,在游戏中购买的绝大部分道具都具备该属性,有一个相似的属性是“消耗”,消耗意味着在单次战斗中只能使用1次,但并不会将卡牌从你的卡组永久去除。
消耗品:
在地图各地的商人都会出售一些消耗道具,大多是作为强度超出一般单卡的销毁属性道具而存在。
军火:
比如手榴弹、榴弹炮等等,游戏中的武装势力比如海军、起义军、火花男爵等大多会出售一些军火,这些军火是强力的销毁属性的战斗卡牌,火箭筒多多益善,有多少就可以拿多少非常实用。
宠物:
比如土狗、机器狗、飞行器、虫子、蜗牛等,宠物可以通过事件或购买获得,可以在宠物商人处治疗和驯养(未驯养的宠物不会在嘴炮中出战),注意宠物是可能永久死亡的(生物类宠宠物被打到恐惧血量会逃跑)!
移植物:
在欺诈之地中,角色可以在身上的槽位中安装移植物来强化战斗或者嘴炮的能力(类似*戮尖塔的神器),萨尔拥有初始3个战斗槽位和精神槽位,而鲁克是4个。移植物可以在商人处购买,可以在任务或者战斗中获得。移植槽位也可以在商人处增加,但是会损失15血量(如果钱紧张可以在过夜前去手术,这样睡一觉又满血了)。
战斗&协商卡牌:
战斗卡牌和协商卡牌有对应的商人出售,当然更重要的功能是卡牌商人可以提供删卡服务,这个卡牌游戏带师们都懂得其重要性,不赘述。在欺诈之地中卡牌删除不会有价格递增,但是会有间隔(可能是半天一次?)
限时事件:
在游戏过程中会出现一些限时事件(必须立刻前往否则就没了),可能是朋友遇难、或者是要赠送你道具、或者是隐藏的财宝等等,建议在地图上有这种棕色限时事件时要优先前往。
随机偶遇:
在地图上前往任务地点时也会有各种偶遇事件,比如流浪商人、劫犯、敌对生物等,还有各种神奇的事件,而更神奇的是一些事件还会有后续发展。甚至你还能遇到另一个主角(鲁克遇到萨尔或者萨尔遇到鲁克)。
战斗和嘴炮的基本机制
战斗:
战斗的目的是通过卡牌战斗削减敌人的血量。战斗方式是无限循环卡池(比如炉石是有限不循环卡池,月圆之地是单次循环卡池)、有限手牌、无限抽牌量、固定3费(总的来说类似*戮尖塔)。
在欺诈之地中,战斗之前可以查看这次战斗的属性:
不可逃跑:一般在于每个章节的BOSS战,是的,其他战斗打不过可以走为上计。
四下无人:意味着你可以干掉他而没有负面作用,一般来说不是后续有剧情的重要人物建议*掉,留着反而会有憎恨的DEBUFF。
自卫:意味着不会影响周围围观群众对你的看法(被打的对象还是会恨你),想对应的主动挑起的战斗会给你一个不良的名声(作为卡牌出现在嘴炮卡组里)。
在战斗中非机械敌人拥有恐惧值(白条),只要把敌人打到恐惧值,生物类敌人会逃跑,人类敌人会投降,投降的敌人会立刻退出战斗(但是可以继续受到伤害),当全部敌人处于投降状态时可以将他们处决(也可以处决一部分,接受一部分投降)。
但是如果是多个人类敌人,那么被打到投降的敌人在数个回合后会回到战斗状态,盟友的人类友军同理。
一般来说,四下无人&自卫的战斗建议*死,会有掉落(可以在图鉴中查看每个NPC的特有掉落)。
战斗或者嘴炮胜利后会得到钱、卡牌等多项奖励。
嘴炮:
机制是将敌人的核心论点(大圆圈,类似星座的恒星)削减到0,同时尽量保护自己的核心论点不受到伤害。嘴炮的特色在于双方都可以挂出很多的小论点(小圆圈,类似星座的行星),这些小论点可以提供持续的增益,同时双方也可以攻击对方的小论点,对小论点造成伤害的溢出会伤害到主论点。
嘴炮还可以给对方提供很多的DEBUFF状态,所以要留意敌人给与你的DEBUFF,也要适时的用DEBUFF去削弱敌人。
嘴炮会有很多根据情境的改变,比如贪财的人你可以用钱获得优势,对于某些阵营的人你可以用对应的文件获得优势等等。
嘴炮系统中敌人会有各自的天赋(在初始的萨尔线不明显,但在后续的鲁克线中很明显),有的会在你出牌时获得防御,有的会持续偷你的牌,有的在你摸到敌对牌获得防御,有的会将你溢出的伤害反弹回自身(steam有个评价说是BUG,其实是没仔细看说明...)
嘴炮轮次过多会让对方陷入不耐烦状态,会增加对方论点的伤害。战斗胜利会回复少量的精神值。
萨尔的战斗与嘴炮系统
1、嘴炮:主宰与影响
作为初始人物,萨尔的牌组上手相对容易(都有很好的防御性能),但相对应的,进阶卡组的机制也相对简单(基本是通用机制,没有什么特别机制)。萨尔的嘴炮系统主要是走主宰(增加敌对牌伤害)和影响(可以让外交牌打出最大伤害,同时视为一种可累计的资源,以小论点的形式存在)路线。
2、战斗:连击与流血
萨尔的战斗牌同样相对基础和简单:走连击(同样是可累计和消耗的资源,累计连击点然后通过终结技来使用)或者流血流派都有不错的战斗力,但流血没法伤害机械,还是连击更稳定一些。
鲁克的战斗与嘴炮系统
1、嘴炮:幸运硬币与备牌
相对于易于上手的萨尔,鲁克在游戏机制和乐趣上都复杂了许多。在嘴炮系统上,鲁克有幸运硬币的设定,很多带“赌博”属性的卡会根据掷出的硬币正反面有天差地别的效果。
而硬币投掷本身也有效果,硬币每晚都可以在酒店找商人升级,注意是每晚!
那么有投币,自然就有控制投币的作弊手段,在投币系统中另一个重要的环节就是控硬币的正反面,具体反映到卡组中,你可以选择纯正面或者纯反面,如果正反面收益的牌都拿,那么久需要更多控牌面的卡,因此不推荐,因为鲁克的另一个重要机制:备牌。
备牌简单来说可以理解为炉石传说中的流放,不同之处在于:(1)只有最左边的牌生效 不能靠神抽维持留牌,但是可以联营 、(2)可以手动备牌:拿少量手动备牌的牌,可以作为留牌系统的启动牌,当然类似于2费打2-8备牌属性为0费且可以备1张牌这种就是非常优质的多米诺启动卡了。
上图:看起来似乎是没牌可打了,但是可以依靠备牌的效果打出全部手牌并斩*对手
开局一定要选名单,神卡中的神卡(这才第3天开始)。
2、战斗:充能与过载
鲁克的战斗核心围绕着他的“充能枪”进行展开。
枪有4格能量,由移植物或者卡牌可以增加能量,能量越高部分技能的伤害越高,而能量越低每回合自动产生的防御值越高(满能量石0,空能量是4)。当能量满格时继续充能会提供“过载”层数。过载相当于“力量”会为提升所有牌的伤害。
充能与过载机制上存在着相互转化的牌(比如每次消耗充能时提供过载),这一组机制与鲁克牌组独有的燃烧(一半的伤害溅射到友军)、流弹(每个单位身上的伤害会溅射到其他单位身上)等机制能形成巧妙的组合,打出很多爆炸伤害的combo效果
欺诈之地的优点与不足
嘴炮战斗的新颖玩法
嘴炮作为CRPG的光荣传统,一直以来都是在投骰进行属性判定的基础上通过AVG游戏那种对话框选择的方式去实现。把它融入到卡牌战斗中,并设计出了很好的与谈判相对于的卡组体系,是非常新颖的游戏体验。可惜画面上配合打牌说出的台词相对单调,鲁克的嘴炮卡组乐趣远大于萨尔。
动作元素的卡牌解构:鲁克的战斗卡组设计
在卡组中,做出了拔枪、装弹、躲避、射击的动作感。通过对枪战元素的解构,将其分解成了各种功能性的卡牌,而且在机制上形成了很多combo搭配的空间,具有很好的可玩性。实际上本作的卡牌设计大多是通过这样的“解构”思路来实现,配合卡组图案、卡牌说明更是让人忍俊不禁,也正是这种解构的思路实现了卡牌游戏和RPG游戏的破壁。鲁克的寄生虫系列卡牌非常有创意。
你敢打我?这酒店里全是我的兄弟!
RPG游戏?×
卡牌游戏?×
社交游戏?√
看上图,那个绿圈表示爱戴。
万物皆可升级的养成乐趣
本作的卡牌达到一定次数就可以升级。
每次升级会2选1,基础卡牌更是有大量的可能升级方向(这不一定是优势,因为可能想要的升级选项出不来)。所以初始弱鸡牌由于入手早,也有自身的优势,当然后期的高级牌在入手时往往也有一定量的初始经验不至于落后太多。并不能卡住轻松的战斗意志刷经验,每场战斗经验获取达到一定量(好像是10)以后会进入疲劳状态无法再获取经验。
除了卡牌可以升级,甚至是身上的移植物也能升级(每场战斗获得1经验),所以尽早的获取移植物也是有必要的(当然要给BOSS移植物预留好空位)。
便捷的UI与详尽的说明
虽然设定上新名词很多,但是鼠标挪上去就有详尽说明真是太棒了。
费用限定的太死让很多套路很难发挥
游戏中过牌相当的容易,但是费用获取相对困难很多,导致了很多卡牌的升级时费用削减会比其他选项优质的多,而很多套路由于费用的限制也难以成型。
每天的最终战强制战斗
作为一个嘴炮为特色的游戏最后硬是要打这不科学 就不能让BOSS精神升华原谅你么,不能么,建议Klei全体员工恶补一下电子游戏的奇迹 。
战斗和嘴炮系统的交互有限
在鲁克的剧情中有一些尝试,比如嘴炮环节打掉几个人就会有几个人来帮你,嘴炮环节发现对方的弱点并获得针对性的卡牌用于战斗等等,但游戏总体而言,嘴炮和战斗的系统交互还是相对有限。
作为RPG游戏太短,作为肉鸽游戏又太长
话虽如此,出多几个人物我还是能原谅Klei,类似饥荒那种付费DLC也可以。
汉化质量低下
有一些漏翻译的部分,此外翻译的很多内容由浓厚的机翻气息,容易产生误读,而角色名字也全都是纯音译的感觉,而没有考虑汉语的阅读习惯,有些诘屈聱牙。
总结:精彩的融合玩法,让人兴奋的探索之旅
已经很久没有过那种打开就停不下来的体验,欺诈之地又给了我这样的感觉。如同Klei之前的作品,欺诈之地还是有着非常优秀的游戏素质,非常高水准的游戏制作,非常有深度的核心玩法和非常有趣的世界观设定。如果你是卡牌或者CRPG游戏的爱好者,那么这款作品毫无疑问不容错过。
总体评价
嘴炮系统的有趣玩法;
以”解构”思路完成的卡牌设计;
鲁克颇具创意的嘴炮与卡组体系;
社交游戏√;
万物皆可养成;
详尽的世界观设定;
便捷的UI;
作为RPG太短作为肉鸽太长;
战斗与嘴炮系统交互有限;
BOSS不能原谅我一定要打;
汉化质量较差。
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