相信点开这篇文章的读者们,都是老三国*玩家了,没准还是小编的老粉丝。不知道比较晚入坑的玩家有没有想过,三国*这款游戏有多少年的历史?三国*做了什么才会这么火?
实际上三国*最早出现纸牌是在2006年,不过那时只流行于大学生中,而且制作也比较粗糙。三国*出现移动端手游是在2008年,也就是说即使是较新的手*,至今也有13年的历史了。
于是问题就来了:为什么过了十多年,三国*这款游戏依然能作为热门IP屹立不倒?小编今天就和大家聊一聊。
极高的可玩性《三国*》在国内游戏市场是个很特别的存在, 因为它完全从线下桌游发家。简单来说, 一个大学生设计了它,几个爱好者成立了公司——北京游卡量产了它, 与游戏公司边锋的合作实现了它的网游化, 之后边锋收购了北京游卡, 负责《三国*》的线上业务。
而三国*之所以能够一步一步做大,则是因为其极高的可玩性。首先,在游戏当中, 玩家可依照规则, 通过自主选择游戏角色, 借助自身具备的游戏技能, 突破原著中设定的人物派系, 并且通过游戏的胜负来“拼贴”出新的历史。
其次则是游戏良好的博弈性。身份场的核心是猜测敌方的身份,通过对方的出牌与技能判断其他玩家是敌是友。而国战场的核心则是推断对手的势力,相较于身份场,这种模式更加贴合历史。
最后,三国*是对历史的一种戏说,这也令其更具吸引力。比如游戏中重新演绎了貂蝉、黄月英等著名却在三国历史中缺少表现的女性形象,这无疑会吸引更多的男性玩家。
寓教于乐的可学性在游戏本身之外,三国*更具有让人了解我国历史传统与文化的功能。
在《十几岁》上,一位母亲分享了自己的带孩子心得:考虑到孩子对《三国演义》这历史题材不太感兴趣,于是这位妈妈直接给自己的孩子买了一套三国*。
再比如南昌大学科学技术学院。作为高校,饶丰老师开创了一门“三国*”课,将游戏与我国经典小说结合起来。这样一来,即可以培养学生的逻辑思维能力,又可以提升学生的历史文化素养。
玩家的宣传能力小编在这里说玩家的宣传能力绝不是空穴来风。玩家除了给自己好友安利,几乎不会大规模宣传游戏。但其实很多时候,三国*在不经意间已经被玩家打响了知名度。
比如在晋江、17K等小说网站上经常可以看到三国*的同人创作小说。无论其最后成功完结抑或烂尾,都促进了三国*在可能的玩家群体中的进一步传播。
小编认为三国*这个名字起的也非常实用。一方面,三国*借鉴了曾经在年轻人中非常火爆的“*人游戏”中的名字,自然容易打开销路。
另一方面,在描述各行各业,比如电商行业中各个企业竞争的情况时,经常会出现“三国*”这个词,在潜移默化中令大家耳濡目染。
总的来说,三国*凭借其在可玩性、吸引力、宣传力三者的优势屹立不倒十余年。不知道大家有什么看法?
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