从《银河历险记》《机械迷城》到《脸黑先生》:“蘑菇社”在捷克

从《银河历险记》《机械迷城》到《脸黑先生》:“蘑菇社”在捷克

首页休闲益智银河历险记2更新时间:2024-04-15

7.8万平方公里、1000万人口,被誉为“中欧花园”的捷克因森林茂密、气候湿润而盛产蘑菇,捷克俗语云:“不采蘑菇者不是捷克人。”辨别蘑菇是否可食用也是门学问,通常来说,颜色愈是鲜艳的蘑菇毒性往往愈强,鹅膏菌(Amanita)就是其中典型,红色菌盖上缀有白色鳞片,很好看,却有毒。

在捷克,有一家与鹅膏菌同名的游戏工作室Amanita Design,被粉丝们亲切地称为“蘑菇社”。自2003年成立以来,这家工作室乐此不疲地创作着同一种类型的游戏,从《银河历险记》到《机械迷城》,从《植物精灵》到《脸黑先生》,他们以艺术家风范创作出了多款脍炙人口的经典,在游戏产业的草地栽下了一朵朵绝美的蘑菇。当然,它们不仅无毒,还是鲜美可口的。

现实中的鹅膏菌,童话般的外表下有着致命的毒

蘑菇社的创始人兼CEO Jakub Dvorský之所以给公司取了这个名字,是因为鹅膏菌形状好看,还能让人联想到“马力欧”,另外一个更重要的原因是,人类食用这种蘑菇中毒后容易产生幻觉。蘑菇社也是如此,他们的游戏像一场幻术,充满各种奇思妙想,如同来自另一个国度,让人 “中毒”不轻。

2018年1月20日,应东品游戏的邀请,两名蘑菇社的成员——负责音效的Tomáš 'Pif' Dvořák与负责商务的Lukáš Kunce来到中国参加2018极客公园创新大会,并做了题为“在没有对白的时候,我们是如何讲故事的”的演讲。

如今,蘑菇社30%的游戏营收源自中国。在这样的背景下,蘑菇社的成员首次造访了这个古老国度,触乐也终于有机会和两位负责人坐下来聊了聊。

Tomáš 'Pif' Dvořák(左)与Lukáš Kunce(右)

银河历险

聊蘑菇社,那就不得不提《银河历险记》(Samorost)。这个主角是无名小矮人与他的狗的星际冒险游戏,从1代的救星球、2代的救小狗延续到3代的救宇宙,成了蘑菇社迄今为止最为绵长的一个系列。简短粗糙的初代里那个幻梦一般的世界、美妙的音乐、无文本的设定及轻松愉悦的交互,不但奠定了后续作品的风格,也成功打响了蘑菇社的名声。

可能很少有人知道,2003年推出的初代《银河历险记》其实是Jakub的毕业设计项目。彼时就读于布拉格艺术、建筑和设计学院(Academy of Arts, Architecture and Design)的Jakub“想创造一些可交互的项目”。因为技术上不在行,他选择的载体是操作简单、上手容易,且盛行一时的Flash。

除了音乐、音效是交给一位朋友操刀,Jakub一手包办了其他开发内容。断断续续制作了一年多后,他将完成品免费发布在了一个朋友的网站上。没想到,最后涌入的玩家彻底挤爆了网站服务器, Jakub这才意识到自己的游戏这么受欢迎。

今天,你可以在蘑菇社的官网上玩到《银河历险记》初代

同龄人们对这次尝试赞誉有加,老师们却对这个作品不甚满意。Jakub学习的是木偶、剪纸与手绘动画,理应向他们呈上一部传统的动画电影,而不是这样一个奇怪的可交互游戏,最终这个毕业设计只得到了B的评分。有失也有得,Jakub借此在游戏界初露锋芒,开始转向独立游戏的开发工作。

Jakub Dvorský,他曾说自己的游戏灵感有的来自自然,有的源于梦境

在8-bit游戏陪伴下长大的Jakub,结缘游戏要比《银河历险记》早上许多。小时候他家里就有雅达利800XE,随后还买了一台386,Jakub很早就接触到了电脑。Jakub偏爱早期PC平台上的冒险游戏,从最早的纯文本游戏,到后来的静态图形游戏,再往后是以卢卡斯为代表的冒险游戏黄金年代,《神秘岛》《触手也疯狂》《冥界狂想曲》等经典都是他的心头好。在他看来,冒险游戏更接近于电影、书籍,它们更在意氛围的营造与故事的展开。

年纪稍长并且就读于文法学校后,Jakub试着开始做游戏。1997年,19岁时,Jakub制作的第一款冒险游戏《Asmodeus》在捷克当地发行。在这款游戏里,玩家点击不同物品会有不同的声音反馈,这一点和日后蘑菇社游戏最初的雏形非常相似。

《Asmodeus》融合了冒险与角色扮演元素,学生时代的Jakub还参与过冒险游戏《Dragon History》和射击游戏《Katapult》的制作

从2001年开始,没有经过专业学习的Jakub尝试用Flash制作游戏。当时游戏界的主流已经从冒险游戏转向了力求写实的第一人称射击类游戏,Jakub觉得这些游戏看上去都差不多,还缺少幽默感。他还是想做冒险游戏,又想跟传统冒险游戏不太一样。

“最早我只是想创造一些可交互的玩意,视觉效果会特别突出,玩起来也应该轻松舒服,任何人都能轻松上手,并能从中获得快乐,就像一部可互动的动画电影。”本着这样的想法,Jakub完成了《银河历险记》初代。出乎意料地大受欢迎后,Jakub坚定了制作游戏的决心,2003年,蘑菇社“成立”了,他在这个自称为“一个人的图形工作室”的地方开始了续作的开发工作。

显然,最初只有Jakub自己,后来,几位核心成员陆续加入:动画师Václav Blín,以及两位名字相同的Tomáš Dvořák——Tomáš 'Pif' Dvořák负责音效,Tomáš 'Floex' Dvořák负责音乐。4个人以非全职状态投入其中。2005年,他们正式推出了《银河历险记2》。

《银河历险记2》画面,目前官网提供试玩版。“Samorost”在捷克语中指的是一种非常像生物的树根或木材,Jakub那时会去离布尔诺70公里的野外拍照,再将照片录入电脑,加工成游戏里的场景

试水付费模式的《银河历险记2》销量可观,还在独立游戏节(IGF)上揽得了“最佳网页游戏”的奖项。此时,Jakub想做一个更完整的游戏——它的流程应该更长,规模也更大。团队扩大到了7个人,两名程序员与画师Adolf Lachman加入了进来。

这个Jakub预计一年就能完成的项目,最后足足耗费了3年时间,却也如Jakub所愿成就了蘑菇社的声名,这就是2009年享誉民间的《机械迷城》(Machinarium)。

机械迷城

《机械迷城》最抓人眼球,也最为人称道的是它的画风,精致的手绘线条下一股末世蒸汽朋克气息扑面而来。新加入的画师Adolf负责了美术部分,这跟Jakub以往靠拼贴自然照片(甚至真人头像)当作游戏场景的做法完全不同。

《机械迷城》中蒸汽朋克的调调并不是Jakub的本意,它的画面灵感更多源自老旧生锈的机械、被遗弃的工厂与工业建筑,以及更为直接的,源自Adolf个人的画作。Jakub由此构想了一个冷冰冰的机器世界,所有东西都是锈蚀的,而手绘风格中含有特别多的细节,又让人感到一丝温暖。

Adolf的笔触非常细腻,展现出了非凡的想象力

为了最终定下这套美术风格,Jakub跟Adolf花了非常多时间。早期绘制的那些设定图总让Jakub觉得不对味,他让Adolf换用不惯常使用的左手试试,当线条一松散,没那么精细后,末世温存的感觉反倒体现出来了。

事实也证明这个改动是正确的,《机械迷城》摘走了IGF最佳视觉大奖,末世下机器人Josef不顾艰难险阻营救女友的温情故事触动了许多人的心房。《机械迷城》累计销量突破400万份,这真正让许多人知道了蘑菇社的存在。

《机械迷城》已成为谈论独立游戏浪潮时不得不提及的作品,主人公Josef之名取自创造“Robot”这个词的捷克人约瑟夫·恰佩克(Josef Čapek)

《机械迷城》是Jakub对传统冒险游戏的又一次创新。传统冒险游戏文本量大,读起来十分恼人;解谜逻辑不够清晰明朗,多半靠穷举;通关后也多半没有重复游玩的价值。于是你看到蘑菇社的游戏没有文字,没有对话,只有一些古怪的叽里呱啦。Jakub说:“首先我不是一个好的写作者,其次,阅读或倾听大段的对话通常非常无聊。”

在解谜逻辑上,Jakub采取的策略是限制可互动物品数量以及玩家的库存容量,同时加大游戏中看似无效的交互反馈,角色们可能突然就唱歌跳舞起来,这成为蘑菇社游戏的一个特色。

彻底消除语言门槛,点击反馈更加有趣,音画表现做到绝佳,《机械迷城》都做到了,可是Jakub试图让解谜更有逻辑的尝试在坊间却收获了“难度太大”的评价。

似乎意识到游戏难度过高,在《机械迷城》开发后期,Jakub为游戏添加了官方攻略,这就是游戏界面右上角的打蜘蛛小游戏,通关一次即可获得《机械迷城》的攻关提示。提示以纯手绘形式的暗示呈现,比起常见的物品高亮或直接文字提示,这个小心思显得聪明也有趣得多。

让蘑菇社玩家们记忆犹新的提示系统

在后来的一次公开演讲中,Jakub总结了《机械迷城》的开发经验,他提到了一个设计概念——Playfulness,可以简单理解为“玩具感”。他希望游戏是一个可交互的玩具,游玩的过程本身就是一种乐趣,玩家应该尽情享受游戏中的世界,而不是想着尽快找到解决方案通关。

这些思考被他用在了2012年着手开发的《银河历险记3》中,但在此之前,由动画师Jaromír Plachý带队制作的《植物精灵》,在实现这些想法上反而做得更为彻底,并借此开辟出了工作室的另一条生产线。

植物精灵

Jaromír同样就读于布拉格艺术、建筑和设计学院,在《机械迷城》开发期间就兼职参与到了其中,那时他负责的是游戏里的动画制作,就是当机器人们停着不动时,头脑中的冥想幻化而成的气泡,里头上演的内心独白就出自他的手笔。

Jaromír平时就爱捣鼓一些动画视频,在与蘑菇社共事的过程中,耳濡目染接触到了游戏。他发现蘑菇社的游戏跟自己做的视频很类似,于是也开始试着做一些可以进行交互的动画,每次跟Jakub喝酒时就向他展示自己的想法,Jakub看到潜力后建议他认真对待这些创作。

Jaromír平时做的动画短片都非常搞怪、无厘头,有时还略显恶趣味

Jaromír构想的几个植物伙伴拯救最后一颗种子的故事,成了2012年发售的《植物精灵》(Botanicula)的雏形。

《植物精灵》的灵感来自波西米亚的一座花园,Jaromí在花园里看到了一棵古老的大树,就此联想到了一个有关生命、植物和种子的故事。《植物精灵》从蘑菇社过往的作品中学习了不少经验,相比《银河历险记》它更完整,比起《机械迷城》则更为简单,游戏里的动画演出极多,流动感非常强,掺入了大量幽默元素,很像一部动画片。

《植物精灵》(Botanicula)的命名与《机械迷城》(Machinarium)类似,都是在某个单词后面加了一个奇怪的后缀,蘑菇社解释说,这只是为了能在搜索中“脱颖而出”……

也是因这个原因,最早的《植物精灵》不太像一个游戏,而更像一部视频播片,谜题都很简单,没什么挑战性,玩家更像是在其中闲逛,间或看上一段动画演出而已。Jakub看过后觉得很可惜,他建议Jaromí为游戏添加一些挑战,在某些地方让玩家停下来思考一会。双方的沟通成就了《植物精灵》独一无二的风格:轻松、古怪、鲜活、幽默。

“这种风格是Jaromí的特权。”Jakub曾这样评价。要实现这种特权,除了Jaromí本人脑洞大开的创意输出外,由捷克乐队DVA创作的音乐音效也功不可没。《植物精灵》中那些搞怪又萌的音效与轻松悦动的乐曲,皆出自乐队成员Bára与Jan之手,《植物精灵》因此获得了IGF最佳游戏原声的奖项。

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DVA的作曲营造的氛围可爱轻松且有趣

Jaromí在很早之前就结识了Bára与Jan,DVA会给Jaromí的动画配乐,作为回报,Jaromí会为他们的歌曲制作动画。开始《植物精灵》这个新项目后,Jaromí当即向DVA发出了邀请。合作的流程通常这样进行——Jaromí先把做好的动画片段发给乐队,DVA再在不喧宾夺主的前提下制作原声。

这跟游戏产业中盛行的外包机制不一样,DVA一开始就知道Jaromí在做什么,最终又想让游戏呈现出一个什么样子。“他们会全程参与到开发之中,并且全身心地喜欢这个项目。” Jaromí觉得这是他们合作的特色所在。

左为Bára右为Jan,《植物精灵》里的搞怪音效都是Bára配的,《银河历险记》中那个小不点的配音也是她

这也是蘑菇社的特色所在,相比于共事在一家工作室,他们更是一群志同道合的同好。在接受采访时,每每被问及蘑菇社这群人是如何聚集起来的,Jakub总提到一个词:波长。就像深海里潜游的鲸鱼一样,当他们发出的波长对上后,自然而然就聚集到了一起。

波长同样对上的还有Tomáš 'Floex' Dvořák,他是Jakub的御用作曲,从《银河历险记2》到《机械迷城》,Floex谱写的音乐为游戏增色不少,也成了蘑菇社游戏里一个重要的标志。

御用作曲

Floex在大学中学习美术,爱好却是音乐。自小就演奏单簧管的Floex,从1996年开始创作音乐,将各种音乐类型进行混搭,不过他为蘑菇社作曲的缘由很意外。

在初代《银河历险记》推出后,有位朋友带着游戏过来找Floex说:“我都不知道你参与了这个。”Floex澄清说,自己与这个游戏没有任何关系,不过他发现制作人员名单上的确有他的名字,谁能想到蘑菇社里有个同名同姓的Tomáš Dvořák呢?就是在这时候Floex认识了蘑菇社,这个有趣的意外也渐渐在外界流传开来。

身为一个单簧管演奏家,你可以在Floex制作的所有游戏原声里听到单簧管的声音,只是呈现效果各有千秋

几个月后,Floex收到了蘑菇社的邮件,上面是Jakub发出的合作邀请,这是双方长达15年合作的起点。

Jakub对Floex有着足够的信任,“他是一个敏感的人,知道该如何把音乐契合进去。”在听过Floex的首张个人专辑《Pocustone》后,Jakub当即决定邀请他为游戏作曲。如果说《银河历险记2》是Floex涉足游戏的初次尝试,还略显青涩,《机械迷城》原声的惊艳呈现则让人见识到了这位作曲家的独特魅力。

《机械迷城》的成功也推了Floex一把, “它对我本人和我的事业都有影响,我不再感到害怕了”,虽然为蘑菇社作曲是他与游戏行业的唯一交集。

Floex每次为游戏创作音乐,都会采取一种非常老派的做法:在上手之前先等待一会。这个等待的目的在于“为场景找到合适的情绪”,再用音乐来营造氛围。他会盯着蘑菇社的设定图看上很久,而后在脑海中展开想象,让各种音符、旋律跟节奏自行成曲。

《银河历险记3》发售于2016年,是蘑菇社迄今为止规模最大、历时最长的作品,在各方面相比前两代都是一次巨大的飞跃。世界更为宏大,细节更加丰富,玩法更显舒适,介于前两代《银河历险记》与《机械迷城》之间的画面风格——实景照片的前期素材与精细笔触的后期加工,是在Adolf的帮助下用了3个月时间才定下来的。

《银河历险记3》作为整个系列作品的集大成者,将蘑菇社作品中和谐的理念发挥到了极致,Jakub把他游览喜马拉雅山脉的感受也融于其中

《银河历险记3》让Jakub的想象力达到了一个极致,在这个位于异世界的世外桃源里,原始自然与工业质感并存,游戏中的演出旁逸斜出,逻辑难以寻觅,却有种极为自洽的和谐感,就好比一场幻梦。音乐在其中发挥了至关重要的作用,圣白蚁们会驻足开始吟唱,地底的生物会击鼓舞蹈,沼泽的爬行生物还会B-box。

在《银河历险记3》上有了更多创作自由后,Floex在作曲上进行了许多新的尝试。游戏里的九大星球都有各自的主题,每个主题对应的音乐表达方式也不尽相同。

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Floex个人偏好创作稍为深沉哀伤的音乐

与蘑菇社合作对Floex来说一直都很愉快,这个好玩的游戏团队仿佛有一股特殊能量,以Jakub为中心聚拢起来,即使在全程异地办公的状态下,总能做出非常独特的东西。“我知道这听起来像是一个童话故事,可这确实就是蘑菇社的真实样貌。” Floex曾这样评价。

业界异类

蘑菇社在游戏界里的确像一个异类。即使在2012年以后大多数成员转为全职,工作室也在不超过10人的状态下维持了很长一段时间。Jakub后来置办了一间办公室,但大部分人仍习惯在家办公,平日里根本没几个人来上班。

作为团队精神领袖的Jakub,会在项目上做些把控,定下每个游戏的整体风格,但蘑菇社绝无上下级之分。Jakub希望大家能把工作室的游戏当作自己的作品来对待,而不仅仅是一份工作或是一项任务,工作室一直保持着这种小规模状态也是出于这样的原因。

有时候你会觉得他们就是一群在森林里游荡的采菇人

​​​​​更加幸运的是,蘑菇社在经济上完全没有压力。“因为《机械迷城》赚了很多。” Lukáš这样回答我对他们商业模式的疑虑。资金自足,发行自主,与之而来的结果是,这群人完全可以像艺术家一样,在游戏制作中进行各种新的尝试,而不用太过考虑商业元素,项目的截止日期就是让自己满意的那一天。

小小蘑菇社的成员也的确都是艺术家,他们个人的项目非常丰富,音乐、动画、插画到产品设计无所不包, 比如动画师Václav在做互动音乐视频,Adolf还是画家、雕塑家, Floex出过两张个人全长专辑,还涉足装置艺术,并多次荣获有捷克格莱美之称的“天使奖”,而Jakub本人一定程度上也回归过本行,参与过动画电影《Kooky》的制作。

《Kooky》融合了木偶、定格与实景拍摄等元素,讲述了被抛弃的玩具熊历经险阻回到主人身边的故事,片中所有的木偶道具皆由Jakub制作

Jakub一直将团队里的人先视为艺术家,而后才是游戏开发者。更奇妙的一点是,蘑菇社的成员几乎不怎么玩游戏,除了小时候曾接触到的那些经典,他们现在更多只玩自己做的游戏。得了空闲,他们要么是在捣鼓艺术玩意,要么就是跑到大自然里去了。

如大多数粉丝所见,蘑菇社的游戏里表现出一种对自然的强烈亲近感,这并非刻意为之,大自然的确在游戏创作上带给他们很大的灵感——森林、腐烂的树桩,或者只是一些植物的种子。Jakub曾经感慨说:“悲伤的是,原始的自然风光日渐稀少,而人们看上去似乎毫不在意。”

如果说捷克大面积的森林地貌哺育了蘑菇社的精神气质,那么另一项捷克的优良传统则在表现形式上起到了极大的启示作用。捷克动画产业和动画教育已有五六十年的历史,捷克的前身捷克斯洛伐克也曾是动画强国,兹德涅克·米勒(Zdeněk Miler)创作的系列动画片《鼹鼠的故事》是其中的经典,这部动画片同样影响到了蘑菇社游戏的独特风格。

《鼹鼠的故事》漂洋过海,直到上世纪八九十年代仍旧影响着中国的年轻一代

Jakub说,面对过往辉煌不再的捷克动画电影,蘑菇社希望和其他有志的工作室一起继承和发扬这个传统。

Lukáš在演讲中用《爱丽丝漫游仙境》类比蘑菇社的游戏,他希望蘑菇社的游戏有艺术价值,可以成为一种自由的表达方式,能够脱离时间的桎梏,多年以后仍是经典。为什么Jakub带领着蘑菇社,十年如一日地制作着小而美的冒险游戏,这就是原因。

脸黑先生

相比前些年的规模,现在的蘑菇社已经有了20多人。他们分成5个小组,每组3到6人,分别开发着各自的项目。这其中相当一部分人是他们陆续招募过来的本土开发者,这个小团队正在开发一个场景由纸壳搭建的游戏,艺术风格与以往非常不同,而且将是蘑菇社第一款有对话的游戏。

至于工作室的其他两条生产线,Jakub已经投入到下一款游戏当中了,Jaromí在忙碌新作《脸黑先生》的同时,下一个项目也已经完成了60%。但呼声最高的《机械迷城》续作并不在当前的计划之内,Lukáš透露,他们目前更想尝试一些新的东西。

在等待《机械迷城2》的时候,由Jaromí设计、DVA作曲,延续《植物精灵》精神的新游戏《脸黑先生》(Chuchel)已于3月7日发售。“Chuchel”在捷克语中意为毛发、灰尘和脏东西混合而成的球,正如游戏中这个愤怒、蠢萌又黑如煤球的家伙,在设计时它混杂了Jaromí本人的暴躁性格与他的爱狗Anca的天真本色。

这个角色的设定非常反传统

就像《冰川时代》里的松鼠苦追松果而不得,Chuchel要拿到手的是一颗垂涎欲滴的樱桃。比起《植物精灵》,《脸黑先生》进一步体现出了Jaromí的设计理念。它更像一部动画短片了,各种元素得到简化,转而强调点击反馈——每次尝试后有动画演出,幽默感从中自然流露。

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《脸黑先生》预告,搞怪与欢乐齐飞

这是蘑菇社用Flash制作的最后一款游戏,在告别Flash时代之后,他们的下一个作品已经确定换用Unity引擎。不知这群爱去森林采蘑菇的艺术家,到时会让我们中上什么样的毒?

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