大家好,我是小洛。最近玩了一个月的王者,突然回归三国*有点小激动,不知能否因为我很久没玩,给我些许的福利呢?事实告诉我,我在做梦。因为三国*上周五出了新的活动才继续入坑的,玩了三把排位和斗地主都是连跪,差点把手机摔成翻盖的了,难怪有那么多玩家退游了。就不能出一个跟王者一样的elo机制吗?本期就来谈谈三国*当中的局限性。
基础规则基本玩法涉及到了许多时间和空间规则,而时间和空间规则是非常高级的规则,对游戏影响的权重很大。在初期游戏体量小的时候问题不明显,之后设计时非常容易失控,下面来看看具体有哪些规则:
回合有6个阶段:开始,判定,摸牌,出牌,弃牌,结束。阶段就是时间规则,同时,个别技能中的翻面也使用了时间规则。时间规则太多就必然造成平衡性失控,破坏对抗竞技体验,这对线上网络游戏来说,是致命的缺陷。
位置,武器,技能距离:空间规则。三国*在空间规则上也没有做好平衡性,开局位置的输赢权重过大,破坏了游戏平衡,使得武器装备和技能对位置的补偿和改良也难以修正这个天生缺陷,造成了方差大的问题。
各种换各种牌,各种转化:改变了基本牌,也就是游戏的基础玩法。使得游戏的学习成本逐渐上升,限制了新手玩家的进入,降低了游戏的传播活性。
时间时间限制大、方差大,标准八人局二十分钟以上,运气不好五分钟结束。同时如果以八人局举例,实际自己控制参与的时间只有1/8,效率非常低,对线上游戏来说是致命的缺陷,对线下来说反而是有效社交属性,可以聊天交流。
空间游戏初期推荐标准八人局来平衡,但是作为一个线下游戏,八人对参与要求太高,人数过低又会降低体验。同时,游戏中是团队战斗,但个人可能很快出局,打击了团队荣誉和参与感,使得它的社交属性受到了伤害。
玩法玩法上来说,阵营身份设计失败,内奸这个角色混淆了胜利失败条件,且阵营变数大、容错率低,代入感又非常低,带给普通玩家非常大的阻碍感和挫折感,破坏了对抗专注性。内奸角色对平衡性的修正初衷并没有很好的体现,内奸是失败的设计。
总而言之,三国*除了游戏不平衡还有很多局限性的地方,现在还没退游的玩家也许是历史情怀,也许是为了怀念童年...好啦,本期的介绍就到这里,喜欢的小伙伴不妨点个赞,关注我,下期为大家带来更加精彩的内容。我是三国*移动版的洛strw,欢迎和我一起来开黑。
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