《信长之野望·新生 威力加强版》:又可以看信长在阵前跳舞了

《信长之野望·新生 威力加强版》:又可以看信长在阵前跳舞了

首页卡牌对战三国信长更新时间:2024-04-21

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文:弦隐 | 编辑:Rin

提到光荣游戏,国人的第一反应就是三国系列,其中三国志11及其一堆萌战MOD估计大家都玩过,不过光荣手中历史类题材的IP可不止三国志,信长之野也是光荣本家手下长年经营的IP,其游戏历史比光荣的三国更早,到今年信长之野望新生PK发行,信长这标志性的IP与音乐已经诞生40周年了。

信长之野望是光荣在主机年代,发家初期在PC端发行,在日本地区现象级的游戏,信长整个系列也一直都保持着在PC端发售的历史。题外话,你要问我为什么一个早就做PC游戏的厂家为什么常年年PC动作游戏移植鼠键适配与优化总做不好,光荣的老本行是策略类游戏,现在的光荣是由原光荣与脱裤魔合并的,动作类主力都是原来脱裤魔那帮人,而脱裤魔确实没有太多PC端的经验。

谈到信长系列在国内的热度,基本一直是小众游戏,因为真的需要一定的日本战国历史才能玩的比较愉快。最早进入大众视线应该是和宝可梦合作搞了一个《宝可梦信长之野望》,个人在信长之野望系列的入坑则是PSV上的《信长之野望 创造 战国立志传》。会玩这个的原因是这作和三国志13一样都引用了《太阁立志传5》的模式,这种模式可以选个无足轻重的角色,看着剧情随时间发展就行了,游玩压力不是那么大。

不过打着打着后来体会到还是做大名参与逐鹿天下爽,因为信长与三国系列长期以来都是更偏向一统这种玩法思路的。这次的16作新生,也延续了正统思路,玩家就是扮演各个势力的大名来进行游戏。

来具体说说本次新生都有什么改进吧。首先画面改进这些东西就不提了,毕竟策略游戏。第一UI的改进。现在游戏中在地图中任意时间任意位置为止右键一下都可以完成大部分操作了,这一改进比起过去发生任何突发事件都可以进行更快的改变内政部署。

其次新生是城池数量上偏多的一作,这仅仅是势力图,每个势力下城池数目基本都是为复数,新生这作,城池总数目突破200,想要打到一统那真是非常累。不过这代可以仅仅是区域称霸就算完成游戏了。

不仅是城池数目多,本次事件数量也非常多。本作把这些事件的触发条件,清楚的列出来,并能让你在游戏过程中随意关闭或开启任意事件。这点真的很方便,不要总觉得看剧情好,剧情的触发不仅可能会完全改变你在游戏里的进程,有时你达成触发条件了,但是实际局面与触发完全是不合理的,已经花了大钱修成的同盟,事件直接把他破坏掉这种事,相信各位都不能接受吧。

其次本作还在游戏里引入了名胜这一新元素。这些东西修起来都很麻烦,可是效果在低级时大多不是那么强,不过等级高了,大多效果是很可怕的,部分奇观甚至能配合衍生出一些特定打法。简单来说名胜相当于文明系列里的可升级的奇观。

同时本作还号称加强了AI,具体表现就是属下可能会给你更多意见。在拉拢人物,外交之外,下属也可能直接与你交涉,交涉值大于100就可成功,更多可以得到一些忠诚上的奖励。交涉内容大多是答应下属封什么地方官,让他管理那儿多少年。忠诚越高,价值与大名越相近,就越容易提出建议。

不过AI提出来的一些馊主意你不能直接驳回只能交涉也挺烦的。本作不断封有功绩的下属做官,代管是很有必要的,官员会自行进行一些内政活动,这些行为就相当于花了钱买BUFF。同时不必担心像王国风云一样,到处分封与自己没血缘关系的下属很带来分裂风险,信长野望没那么麻烦。

还有一处不应该说是加强了游戏AI,而应该说是设计时加强了AI的应用吧。本次城池设计,是有不同的路线与地形的,这些据说是交给AI统一生成的,而后再稍加修订的。所以不要看到上面写着200多个城池担心打起来雷同度高,本作是较为强调行军路线的一代,简单来说,集合再多人打起来,能在路上正面相遇的没几对。虽然所有行军士兵都要口粮,未必都能及时出力。各个城池都有自己的独特地形,打起来体验还是差异较大的。

关于本作打战强调行军路线这点外,本作还有一个特点就是没有征兵概念,城市会根据石高规模(石高是日本战国时粮食计量单位)改变能执行的行动次数。也会根据石高,开发程度,政策等改变兵力上限,打战前会进行一轮动员,即使武将再多,官再大,最多只能准备上限数的兵,三国志里有类似的设定了。行军粮食成本也是很高的。想征集一堆兵快速推平在本作是很困难的。

其次为了区别个势力的特色,本作不仅知名武将有专属向战法,比如伊达政宗的独眼龙。大家族也有专属的特性,能让家族做官的成员都奉行某个政策。这些也让各个势力都有比较鲜明的特色,不过毕竟战国时代群雄太多,历史上没什么名气或者著名的炮灰势力依旧没什么特色,打起来还是比较难破局的。

本作的小势力玩法还是依旧倾向于打手动和战与打防守战消耗敌人,防守战是一种什么玩法呢,防守战需要提前把被攻击的城设为据点,这一行为会减少城市的兵上限,但是对方攻城时,你若为防守据点设置了援军路线,援军就能及时支援过来,对攻城队伍形成夹击,只要把攻城方的士气降到零,阻止了其登城,守城就成功了。

攻城方为了基本要四个城门一起打,以阻止对面出城搞绕后夹击。配合守城的守城陷阱,高空优势等,守城打的好,常常能换取对方5倍的兵力。不过攻城战打下来,打残低方多队,也能来触发威风的效果,威风会让临近城市未战直接投降。即使玩家被AI打出威风,也无法阻止属下投降。

一些非常出名的战役还会有特殊的对话与特殊的事件来影响战局。个人方面建议还是先玩一些大势力吧,信长里小势力想破局难度比三国志里难了可是不是一点点。即使PK版稍微做了一些类似武将养成体系,与BUFF数量增加的补充,但明显人材的凋零,虎敌环绕的小势力我个人依旧不推荐从此开始入手。

再说MOD,光荣三国志与信长系列都不开创意工坊的。不过网上到处都有各种人物包,而且这几代游戏自身都给了玩家制作武将的自由。虽然自制剧本除了《战国立志传》基本全给锁死了,实在是有点可惜。

总体而言,信长野望系列新生是对新手比较好上手的一代信长,也是内容做的比较丰富的一代信长。无论是销量还是玩家评价都佐证了这代信长的质量。过去老玩家常说,认真玩太阁5,少折腾那些MOD,你真能学到些日本战国历史。今天信长野望系列也一样不仅是策略游戏爱好者的选择,历史爱好者还真能从中学到点东西。

如果你觉得太难,你可以半路把你操作的势力交给电脑,看电脑表演,也可以用游戏自带的编辑器,只是这样就无法解锁成就。

最后提一句,这次信长无法直接升豪华版,所以如果真的想体验最多的东西,一次买最贵的,这可能是省钱的选择。当然这价格可能确实有点贵,考虑到新生的前作大志口碑有点崩,但再往前创造的口碑可是非常的好。个人建议,如果想找相对廉价的替代品,看看自己是否适合信长系列,创造PK版(非立志传)就是目前最好的选择。

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