《虚空穹牢》评测:对随机性的收束,使它独树一帜

《虚空穹牢》评测:对随机性的收束,使它独树一帜

首页卡牌对战杀戮尖塔更新时间:2024-04-09

《*戮尖塔》模式下的另一条卡牌肉鸽道路。

卡牌游戏是一种魅力相当独特的游戏类型。

卡牌的选择,卡组的组建,不同牌之间的Combo效应,让卡牌游戏的对局过程,充满了精密计算下“运筹帷幄”的乐趣。

而另一方面,发牌顺序的不确定性,对方出牌对自身运作的影响,又给这份“运筹帷幄”增添了几分“天命所归”的中二色彩,也让许多赌博式的高风险卡牌构筑有着无数拥趸。

这种纠缠着机械理性与狂热冒险意志的矛盾魅力,使得卡牌游戏能够经久不衰,也使得卡牌游戏与“肉鸽”这种游戏类型,有着某种天然的相性——这两者的结合,便是我们时常提到的DBG(Deck Building Game)。

DBG是传统卡牌游戏的一种延伸,它将传统卡牌游戏中,于对战前就已然确定的卡组构筑,推向了随机性的汪洋大海,让“构建卡组”这一动作,也成了游戏玩法的一环,为卡牌游戏创造出了一种新的游玩模式。

提到DBG,绕不开的一个游戏是《*戮尖塔》。在桌游中早已有了成熟规则的DBG,正是因为《*戮尖塔》的出现,而有了一个成熟又出色的电子游戏范式。《*戮尖塔》的火爆,更是让DBG成了“肉鸽游戏”中的显学,引起了无数后来者的效仿。

《虚空穹牢》便是这批效仿者中的一员。但作为效仿者,《虚空穹牢》走出的道路,却相当“反叛”。

如果我们抛开《血牌》这类不成熟的实验性游戏不谈,会发现大部分崭露头角的“*戮Like”游戏,如《高殿战记》《怪物火车》《超时空方舟》等,几乎都在《*戮尖塔》的游玩模式上进行了横向的拓展,或是进一步的异化改造。

而《虚空穹牢》的特殊之处便在于,它对《*戮尖塔》的效仿更像是两款“卡牌游戏”之间的对话——在同样的“单人冒险”基础游玩模式下,《虚空穹牢》做出了更加与众不同的卡牌设计与游戏机制。

甚至可以说,除了基础模式外,《虚空穹牢》几乎颠覆了所有《*戮尖塔》所奠定的DBG电子游戏传统。而这种“颠覆”,根植于《虚空穹牢》对“肉鸽游戏”的特征之一——“随机性”的管控。

极端压低“随机性”对玩家流程造成的负面影响,让玩家能够最大程度上判断风险与收益,成了《虚空穹牢》一系列系统革新的核心支点。

《虚空穹牢》的地图与众多“*戮Like”游戏一样,是一张可视化的大地图,玩家能够从中选择前进的道路。

不同的是,本作中玩家战胜敌人获得的战利品,不是三选一的卡牌,而是固定的一张牌。这张牌一开始就会显示在地图上,玩家能够根据自己的卡组需要,来决定前进的路线。

此外,玩家在地图中每走一步,就会有相邻的地块塌陷,这导致玩家不能拿到地图上的所有奖励,必须做出取舍。

而更有限的卡牌获取机会与更明确的奖励显示,让如何规划路线在《虚空穹牢》是个远比同类DBG更重要的事情——随意乱走很可能会导致玩家的卡组根本不成型,难以应对后续更加强大的敌人。

这种对“规划”与“计算”的强调,体现在《虚空穹牢》的每一个细节中。甚至可以说,《虚空穹牢》所有机制上的改变,都是为了扩大玩家在游戏过程中可能存在的规划与计算空间而制定的。

游戏一开始就为你显示了最终BOSS是哪些敌人

比如说,本作固定20张牌,并且不可增不可减的卡组设计,让《虚空穹牢》与其他的DBG,在运作方式上有了天壤之别。传统DBG电子游戏中,通过压缩卡组来提升运转效率的打法,在本作中没有实现的可能性,故而如何通过卡牌的筛选来提升卡组的运作效率,是本作中玩家必须学会的事情——比起DBG,这种游戏体验更像是传统的TCG。

由于本作中几乎每一种敌人都有自身的特殊机制,且越到游戏中后期,敌人的特殊机制给玩家的卡组带来的限制就越强,敌人自身也会在对局中不断成长,故而本作几乎不存在泛用的万能卡组,根据敌人的特性来调整卡组中的卡牌构成,也是非常有必要的,否则玩家就很容易因为卡组被克制而损失惨重。

针对喜欢塞苦难牌的敌人,这张牌就会相当好用

本作的费用设计,也与许多DBG有着相当不同的地方。新回合只会回复两点费用,回合结束后费用会保留,且玩家能够将手中的牌丢弃用于增加费用。

这套费用体系强调玩家对手牌资源的管控,它有着相当多的配套延伸玩法,玩家能够借助这一设计将自己的费用玩出很多花样——比如,弃掉多余的牌为当回合要打出的Combo作支撑,或者提前弃掉不必要的牌,来为下个回合的运作争取资源。

如何保证在费用不断绝的情况下,每回合都做出足够应对“威胁”的动作,是本作中卡组运作最基础的环节,也是上限最高的部分。绝大多数卡组都是建立在这一套资源循环的系统上的,而本作中也有为数不少的敌人,会干扰玩家的弃牌与费用循环动作。

“过载”词条便是这一系统下的产物

这套费用系统与本作中的敌人设计相搭配,直接让玩家经历的每一局战斗都十分“勾心斗角”。

本作中敌人的攻击,并不会直接扣除玩家的血量,而是将敌人的所有伤害,在下一个回合转化成对玩家的“威胁”。玩家要在受到“威胁”时,堆叠足够数量的“格挡”来抵消这些“威胁”,才能够不掉血。

而且,玩家要算的并不只有当前回合的“威胁”,玩家血条下方还会显示下一回合所面临的“威胁”。故而,是否保留资源,保留多少资源来应对下一回合的“威胁”,也是个需要被仔细计算的事情。

传统的DBG游戏,玩家战斗中的每个回合其实都是“孤立”的,因为费用会填满,手牌会被弃光刷新,因此玩家基本只需要着眼于手中仅有的资源,去规划打法即可。《*戮尖塔》的出色之处在于,它能够在这套模式下,仍然让玩家体验到博弈性极强的游戏内容。

而在《虚空穹牢》中,由于灵活的费用设计,以及延后的伤害“威胁”设计,让回合之间的“孤立”被打破,玩家必须要综合数个回合中所拥有的资源与卡牌,来对当前的局面进行判断与应对。游戏中众多的丢牌、从弃牌堆中捞牌的机制,正是为了让玩家能够用更多元的模式,去调度整个卡组中所拥有的资源。

管控失败就是“暴毙”

当玩家对自身的资源规划从管控手上的卡牌资源,到管控整个卡组的资源时,《虚空穹牢》所传达的,着眼于风险管控与收束随机性影响的游戏魅力,便真正被显现。

“确定性”使得玩家面临着更高的学习门槛,在《虚空穹牢》各种复杂机制影响下,玩家一回合内需要考虑和抉择的事情是非常多的。但与之相对的,当玩家的“任督二脉”打通时,有着极高灵活度的卡组运作方式,可以让玩家一回合内完成极高上限的操作——这也是本作最大爽点之一。

本来快死了,结果在最后一刻反*了,也是爽点之一

在一个“肉鸽游戏”中追求“确定性”,《虚空穹牢》对于玩法设计的突破口找得相当标新立异,但它的确在这道“游标尺”上找到了属于自身的平衡点。

它的所有创新都并非一拍脑门就往游戏里加的设定,这些创新不仅彼此之间环环相扣,形成了一整套完整的核心玩法。《虚空穹牢》还借助了这套核心玩法,衍生出了配套的卡牌设计与职业设计。

《虚空穹牢》中的每一个职业,都有着截然不同的特征,换一个职业几乎等于换了个游戏。在这种巨大职业差距下,《虚空穹牢》仍然做到了让这些职业的特性与游戏的底层规则,紧紧咬合。

风暴骑士的高费用,以及与地图规划相结合的“热忱”系统;武僧擅长的延迟伤害与延迟格挡机制,与“威胁”系统有着奇妙的化学反应;虚空之女这个职业,更是借助“弃牌获得腐化”这一职业核心系统,将本作所有卡组运作相关的所有特殊机制,都展现得淋漓尽致。

虚空之女的卡牌有着大量与丢弃、除弃等词条相关的牌

无论是深度还是广度,《虚空穹牢》都在它这条独创的“卡牌肉鸽”道路上,做出了足够丰富的探索。它的这些探索也说明了,以保持DBG的基础框架为前提,在不回避“随机性”的同时,最大程度地去控制“随机”带来的风险,同样不会让游戏失去“肉鸽游戏”所应具备的魅力。

作为一个半路出家的个人开发者,Josh在这款游戏之中,展现了他属于牌佬的机械理性与狂热的冒险精神。对“随机性”的克制使用与对“游戏性”的大胆开拓,使得《虚空穹牢》绝对称得上是所有“*戮Like”游戏中,最值得体验的一款。

当然,既然《虚空穹牢》压制了游戏中“随机性”所产生的影响,那么它也应当同时咽下“耐玩性”会随之降低的苦果。

本作中,玩家开局并没有影响强力的随机BUFF,在整个游戏流程内,也不会遇到任何“随机事件”,怪物房、宝箱房和商人房,构成了一层地图的主体。毫无疑问,这样会让玩家的游戏体验变得相当“稳定”——但太过“稳定”,对“肉鸽游戏”来说并不是好事。

此外,本作中虽然有超过三百种不同类型的遗物,但玩家获得遗物的手段却相当匮乏。因此,这些遗物对玩家的游戏流程造成的影响是不够的,这一定程度上会影响到玩家对新一局游戏的期待性——因为,只靠卡牌本身能够被构建的流派是有限的,中立卡牌与随机遗物的加入,才能让“肉鸽游戏”常玩常新。

最后,是上手门槛的问题。由于极其复杂的各种机制,以及较为硬核的组卡方式,玩家想要上手本作需要额外花费相当多的时间。而且,因为每一次对局的计算量都非常大,导致玩家很难去获得那种“强度爆炸提升后,依靠甩牌获得快乐”的体验。所以,本作所适合的玩家群体,可能要比普通的DBG来得更窄一些。

虽然说了这么多,但《虚空穹牢》仍然足以被称之为一款极为出色的“卡牌肉鸽”游戏。它对于这一类型游戏的探索是成熟、全面且具备深度的,其与《*戮尖塔》截然不同的游戏模式与游戏魅力,足以为后来的更多DBG游戏提供一个新的游戏范式。

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