纵观近几年的国产手游,在宣传的时候总喜欢把Roguelike作为卖点,实际上,好玩的Roguelike并不是单纯的随机性能够实现的,它还需要游戏设计者拥有足够的能力来设计技能、关卡,在随机性和策略性上取得平衡。
这就是为什么大部分打着Roguelike旗号的游戏并不好玩的原因,只有随机,策略套路太少,强度差距太大,就会导致Roguelike失去了它的意义。
而在2019年,就有一款游戏在随机性与策略性上做得比较好,那就是《*戮尖塔》。
够用的画面音效《*戮尖塔》只是一款独立游戏,一直到EA测试才崭露头角受到关注,这让它基本无缘高质量的音画系统。幸运的是,它是一款策略游戏,这让它的音画不会成为扣分项。
《*戮尖塔》使用横版2D卡通画风,游戏画面色彩艳丽,虽说并不突出,但技能特效简单不简陋。
音乐虽然并没有很出彩,但紧张刺激也符合游戏环境,仍有助于提升玩家的沉浸感。
有毒的“再来一回合"众所周知,以《文明》系列为首的优秀策略游戏往往有着让玩家欲罢不能的魔力,而这在《*戮尖塔》中,则变成了“再来一局”。
《*戮尖塔》的玩法概括起来非常简单,就是玩家将会从“塔"的首层开始游戏,逐层击败敌人,爬上塔顶争取通关,在这个过程中,我们可能遇到随机的敌人、随机的事件、随机的宝物。
就是这么一个玩法,衍生出了趣味性十足的Roguelike卡牌系统。在游戏中我们首先可以从四个职业中选择一个,之后通过击败敌人或者事件可以获得随机的道具或者卡牌,运用角色、卡牌、道具组建属于自己的卡牌。
这个时候,随机性就发挥作用了。由于每局的关卡设计都不一样,所以玩家很难通过固定套路来获得碾压体验,这使得游戏的策略性大大提高,我们作为玩家需要不断思考一个问题:什么卡牌能与我手上的卡牌配合,达到1 1>2的效果呢?
而在战斗中,因为敌人的随机性,玩家的卡组不一定能发挥出设计的作用,这需要玩家临机应变,通过精密计算来获得胜利,哪怕这只是一场惨胜。由于《*戮尖塔》是回合制卡牌,我们在游戏过程中不会有太多的操作压力,专心投入到策略运用即可。
除了这种无限制的Rogue元素,《*戮尖塔》还设计了“每日挑战”系统,我们需要根据每日挑战的要求,选择固定职业并按照3种规则进行游戏,在此模式中游戏奖励是伪随机性的,因此每个玩家都会在相对一致的游戏环境下闯关,最后的挑战成绩将会被计入排行榜,你可以看到其他玩家在同样环境下可以取得怎样的成绩,从而反思自己的策略是否正确。
因为这种随机性,让我这种策略菜鸟也玩得津津有味,因为我在游戏过程中不用过多思考我与高手的差距在哪里,我只需要专注于每一局“新鲜”的游戏并提高我的游戏成绩。
好评如潮的游戏,史上最低的价格《*戮尖塔》作为一款独立游戏,它并不是毫无缺点的,比如说它没有一个真正的多人模式,除了排行榜,社交性基本等于零,还有它在日常模式下的完全随机性会导致部分非酋玩家即使绞尽脑汁,仍然体验极差。
但这些问题对于玩法优异的游戏来说,都不是大问题,所以目前《*戮尖塔》在推出了三年之后,在Steam取得了97%好评率,好评如潮的评价。
近日,《*戮尖塔》终于在国区迎来了史低价格,喜欢策略游戏又没玩过的真心建议关注一下。此外,《*戮尖塔》已有海外版的手游。
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