游戏界的“巴黎公社”,独立游戏《死亡细胞》幕后的开发趣闻

游戏界的“巴黎公社”,独立游戏《死亡细胞》幕后的开发趣闻

首页卡牌对战死亡公社游戏更新时间:2024-04-11

笔者有一位朋友,最近正在为一件事情头疼:他的游戏手柄与电脑的连接市场会报错断开,导致他没办法好好的玩游戏,因此他便有了在主机上再购买一份游戏的想法,起码主机基本不会出现手柄断连的情况。笔者对此感到好奇,什么游戏一定要用手柄玩,并且还有如此大的吸引力?这位朋友这样告诉笔者:“不是什么大作,只是一款独立游戏,价格并不贵,叫《死亡细胞》。”

​这个名字不是笔者第一次听到,但却是第一次听到这款游戏能把人迷的一愣一愣的。在经过一段时间的接触与了解之后,笔者发现不仅《死亡细胞》本身十分有趣,其背后的开发商也有一段十分有趣的故事。

游戏界的“巴黎公社”

《死亡细胞(Dead Cells)》是一款由法国独立游戏开发商Motion Twin所开发的2D横版类银河恶魔城Rougelite游戏,自2017年五月上架Steam开启抢先体验阶段。Motion Twin虽然听上去是一个名不见经传的游戏开发商,但实际上却比大多游戏公司的资历都要高。公司成立于2001年,位于世界十大著名红酒之乡之一的法国波尔多,距今公司已有18年的历史。这些年里,这家公司始终都没有进行过端游的制作,在前16年里几乎只做过网页游戏,尽管收入不算很高,但也足够养活公司员工们的吃饭问题。然而随着时间的推移,页游在全球范围内都出现了市场大幅下降的情况,手机游戏抢走了大量的用户,无奈之下为了盈利,公司不得已需要进行转变。

Motion Twin的官网首页便是他们的工作理念

​公司的工作方式颇为特殊,这是一家没有老板的公司,11个人共同拥有公司并共同拥有公司的管理权无论你是新人还是老员工,所有人的薪资、地位、话语权都是一样的,并且这近二十年的生涯当中始终都是这样的经营模式。挣到的钱大家一起分,公司的任何决策甚至是裁员都需要所有人一同进行讨论,简直宛若19世纪时的无政府主义巴黎公社。那么有人可能就问了:既然大家都挣一样的钱,那么怎么区分干多干少的问题?在Motion Twin看来,他们是一个团队,开发游戏自然不仅仅是一个人的事情,正是抱着这样的心态,使得几乎所有员工都不会出现懈怠的情况。

Motion Twin的游戏作品

​公司的一名资深设计师曾经这样表示过:公司采用这样的制度无疑是对于游戏开发行业的一种挑战,但同时也是对剥削行为以及陈旧的公司结构的一种挑战。但奈何生意的不景气,他们不得已转型,既然是手游平台将我们的用户抢了过去,那我们就用手游再抢回来。Motion Twin的行为无疑是想要在这个新兴的市场分一杯羹,但奈何他们不是专职做手游的公司,尽管也制作了不少作品,但都无法像页游挣得那么多,公司的业绩始终处于一个下滑的状态。就好似是预料之中的一般,员工们对于公司这般情况达成了一致:如果我们要关门了,那就一定要在关门之前做些自己想做的东西,但何况我们虽然收入不高但还算稳定,为何不试着用这笔钱做点不一样的尝试呢?

大部分游戏的制作十分精良,但玩法却比较诡异

塔防变成“银河恶魔城”

据公司人员表示,《死亡细胞》最初是一款名为《Hordes Zreo》的塔防游戏,包含建造管理和平台动作两种玩法。公司的主管兼营销经理经理史蒂夫·菲尔比在其他人都在着手游戏开发时前去Steam“探查敌情”,研究他们的竞争者以及同类作品中的佼佼者,希望能够摸索到一些对于自己游戏开发有利的内容。他为此离开了公司一周,而当他再度回到公司时,却发现开发团队已经将所有的塔防元素全部都砍掉了,取而代之的是一个类银河恶魔城的横版动作游戏,这让史蒂夫一时语塞,除了惊讶以外还是惊讶:“你确定你们不是在搞我?”

《死亡细胞》游戏画面

​据公司负责开发工作的员工表示:他们确实想做一款塔防游戏不假,但却不知为何做出了一款不好玩的塔防游戏,最终概念定形之后的产物与他们所设想的相去甚远。这款塔防游戏与市面上一种的策略经营类手游的玩法相差无几,无非在美术风格上与市面上的其他游戏不太一样,除此职位这款游戏再没有什么更多的亮点足够吸引人。但最可怕的是,公司的员工们却在一开始并没有意识到这一点,在一次友商前来公司造访的时候,面对这款游戏给出了一些十分现实的建议,这才点醒了他们。这位朋友表示,游戏的原型设计看上去就像是后加入到游戏当中的,但却看上去比塔防要有趣的多,你们为什么不围绕这个原型做游戏呢?

战斗方式多样爽快

​正所谓是一语道醒梦中人,公司意识到了这是一个十分适合做一款单人而不是多人的题材,于是他们开始不停的删除内容,将所有和“塔防”以及“多人”有关的东西通通移除,决定将游戏改为一款纯粹的横版动作游戏,而至于玩法,则希望采用最受欢迎的“类银河恶魔城”,毕竟这一类型十分成熟,但奈何市面上采用这一模式的游戏已经实属不多了,这么做或许能行。营销经理史蒂夫这一个礼拜的工作等于白做,无奈之下他只得重新对游戏的定位进行评估。通过研究曾经大获成功们的前辈们以决定这一独特类型的核心内容以及关键领域,最终得出这样的一个答案:类银河恶魔城游戏的关键点在于战斗、移动、以及道具平衡。

敌人多样细节十足

尾声

最终,他们得出的产物就是如今我们看到的《死亡细胞》,在玩法上既有《恶魔城》与《银河战士》的风格,同时也有类似于“魂”系列的深度与难度,游戏的战斗与打击感十分具有张力、武器与道具的配合方式多种多样、角色的移动方式也针对玩家的操作习惯进行了专门的补偿设计;角色使用永久死亡机制、同时游戏的地图设计采用RougeLite随机生成、每次复活都会有全新的游戏体验。虽然游戏采用了一种非常优秀但却失传已久的游戏模式,但不难看出来这一模式的拥簇还是蛮多的,起初游戏抱着试水的心态以EA阶段推出,结果在短短一周便卖出了75万份,工作室起初预测的成绩是如果在头三个月卖出去两万套就能维持工作室的生存,并且才能有机会开发新游戏,起初他们也对于一个月卖一两万套表示有信心,结果则是仅仅用了一天便达成了这个目标,不仅回了本,还大赚了一笔。

Steam总评好评如潮

​时至今日,《死亡细胞》相继推出了各个主机版本,并且在未来也将推出移动版,游戏的销量早早突破百万级并且还在不断上升,并且几乎获得了一边倒的好评。鉴于《死亡细胞》的大成功,开发商Motion Twin并没有推出续作的计划,也没有像趁机扩张团队阵容的意思,毕竟他们还想继续将这个“小巴黎公社”持续保持下去,因为不可能扩张规模;而至于新作,公司则表示即便会有《死亡细胞2》,也一定会是与本作截然不同的游戏类型。

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