做了十几年页游后,这家开发商为何做出了一款高分硬派动作游戏?

做了十几年页游后,这家开发商为何做出了一款高分硬派动作游戏?

首页卡牌对战死亡公社游戏更新时间:2024-04-09

一开始,他们觉得游戏能卖一两万套就行了,结果最后卖出了一百万套。

2017年,一家法国的小型游戏工作室决定将他们的新游戏《Dead Cells》推上Steam的“抢先体验”。

这家工作室名为Motion Twin,成立于2001年,但是《Dead Cells》(国内民间翻译为“死亡细胞”)其实是他们第一款面向主机和PC玩家的作品。在此之前,他们的作品都是以经营和社交为主要卖点的免费页游。

随着页游市场不断变化,Motion Twin有些难以为继。面对越来越艰难的生存环境,Motion Twin的应对办法,是回归自己的初心,做一款“他们作为玩家所喜欢的那种游戏”。

《Dead Cells》是一个偏硬核向的2D动作游戏,设计灵感来自于《恶魔城》和《黑暗之魂》。喜欢这种游戏类型的玩家数量很多,但是口味十分挑剔。想要在这个类别中脱颖而出,除了要有玩法上的创新,在手感和质量上也必须能和既有的优秀作品看齐。

2017年上市的独立游戏有7600多款,绝大多数都没能激起一点水花,只在各大平台的商店页面留下一个个小小的墓碑。Motion Twin觉得自己的作品很好玩,但是他们也不敢奢望太多。当时,他们的目标是让游戏在三个月里卖1-2万份,收回成本,给他们争取一些开发下一部作品的时间。

《Dead Cells》很快就卖出了1万份。然后很快又卖出了1万份。到了今年三月,《Dead Cells》已经在Steam卖出了100个1万份。游戏在Steam上有两万七千多次评论,好评一边倒。在过去一年多的时间里,《Dead Cells》逐步登陆了Switch,PS4和Xbox One,成为2017-2018年最成功的独立游戏之一。

游戏极高的素质和无比流畅的手感,是《Dead Cells》备受好评最核心的原因。玩家进入游戏,一上手,感受就是这样:

和这样:

表面上来看,在《Dead Cells》里面,玩家不会觉得游戏在刻意指导自己怎么玩。

游戏里有几十种武器,每种都有自己的特点和风格。配合上各式各样的陷阱、手雷和角色能力升级,同样的场景,可以有完全不同的打法。在面对Boss的时候,高手可以选择贴身肉搏速战速决,手残的也可以靠陷阱慢慢把Boss磨死,自己专心躲技能。不管用哪种打法,玩家都会在游戏中得到乐趣。

但是实际上,游戏却又一直在暗暗引导玩家使用更激进、更冒险的方式去通关。

游戏里的各种大门,都可以老老实实推开。但是如果玩家选择翻滚破门而入,就会附带击晕门背后敌人的效果。同样的,在下落的时候如果选择加速下坠,也可以击晕底下的敌人。如果手滑掉进了悬崖底,游戏不会就此结束,只会扣一点生命值。而每关结束以后的休整区域里,有限时开启的奖励房间,里面的奖励十分丰厚,更是鼓励玩家跑得再快一点。

在玩家看不见的地方,Motion Twin更是花费了大量的精力去优化游戏里面动作的流畅感。游戏里面跳跃的判定很宽松,玩家跑出了平台落脚点,还有一小段反应时间可以再开始跳跃。当角色使用下落攻击的时候,游戏会帮玩家“作弊”,预先把玩家的朝向调整到有敌人的一边。此外,主角还有很多攀爬的小动作,如果玩家跳得不够高,主角会自动伸手够一把。

你以为你操作极限,其实都是游戏机制赏脸

这些细节有的是这类游戏已经十分成熟的常见设计,有的是Motion Twin自己的大胆创新。配合游戏里Rougelike的要素,《Dead Cells》的整个流程充满了刺激:

前方的道路充满了未知,玩家也知道自己只有一条命,死了就得从头再来,但是一旦进入了游戏的节奏,就会忍不住玩得越来越浪,冲得越来越快。

今年五月,《Dead Cells》宣布自己将推出手机版。前一阵,又宣布选择了bilibili作为国内的代理商。这让很多人觉得意外:一方面,一款像《Dead Cells》这样的动作游戏,在手机上体验肯定会有变化。另一方面,他们为何选择了bilibili,也是外界好奇的原因。从Motion Twin的角度,他们是如何看待自己的这个决定的呢?

前几天,游研社记者和游戏的开发者之一Steve Filby进行了一场对话,聊了聊《Dead Cells》团队的开发哲学,幕后故事,将来的计划,当然还有这次的手机版本的变化。

Steve Filby在Motion Twin任职了五年,职位是市场和用户总监,但是由于Motion Twin奇特的“公社式”组织结构,他实际上的工作范围很广,也深度参与了游戏本身的开发过程。

下面是这次采访的内容(部分内容有调整):

游研社:Motion Twin是怎么从一个页游厂商开始转向更传统的PC游戏的开发的?

Steve:

这说来话长。我们在做页游的时候很熟练,知道如何用很低的成本快速做出一个还不错的产品,那个时候我们也没有遇到什么竞争。但是后来页游衰退的很快,我们的财务遇到了很大困难,只能开拓更多市场。

我们一开始想做的是手游,但是我们发现手游情况也很不乐观,市场对游戏素质要求很高,研发费用也很昂贵。我们坐在一起研究对策,最后决定回到玩家的身份去思考,做一个我们自己喜欢玩的游戏。

但这个过程也不是一帆风顺。我们先在老项目的基础上做了一个塔防游戏,游戏做出来以后特别没劲,让我们觉得很挫败。有一天我们的主设计师下了狠手,把之前的各种设计全都推翻,在这个之上逐渐改造成了《Dead Cells》的原型。其实《Dead Cells》里有一些可以放置的陷阱和道具,都是从塔防游戏继承过来的。

游研社:就这么推倒重来是不是挺难的?

Steve:

很难。有的时候这种做法就像“*死”自己的孩子。当然,游戏没有什么具体的形态,只是一行行代码。砍掉一个开发了很久的功能的时候,可能只是删除了一些文件,但是心痛的感觉都是一样的。

但是我们不能因为舍不得自己的心血就想要留住它。这种情绪很常见,但是也很不好。尽管有例外的情况,但大部分时候,这种不理智的决策都会让你在项目里投入一些无谓的时间和金钱。

《Dead Cells》到上市之前经过了五版大的改动。最开始这是个免费多人塔防,后来变成了单人塔防,后来又添加了动作元素,最后塔防的部分整个砍掉,才成为后来的样子。

我觉得应该把这些走过的弯路当作一个学习的过程,而不是简单看作时间上的损失。我们做了大概10款手游,只有四款最后上市了。最重要的是去寻找一个逐渐迭代进化的方法,学会怎样去做一个好游戏——或者说,怎样不去做一个烂游戏。

游研社:那《Dead Cells》是怎么绕一圈又回到手游了呢?

Steve:

其实一开始《Dead Cells》没打算做成手机游戏,我们在手感和打击感上下了很多功夫,感觉如果没有实体按键的话,体验肯定会打折扣。再加上手机性能远远不如PC,美术素材和一些核心部分也需要改动。我们一开始不觉得我们有能力把这款游戏移植到手机上,所以很长一段时间都没有考虑过这个问题。

后来有一次我去巴西,跟一个专做手机移植的朋友聊天,他说他能把《Dead Cells》弄到手机上。他说服了我们,于是我们就让他试试。等Demo出来以后,我们玩了一下,效果出人意料。我们发现只要做出适合手机的调整,是可以复现主机版的精髓的。

游研社:和PC版相比,手机版《Dead Cells》具体有什么变化?

Steve:

首先画面上有一定的调整。这个情况和Switch版比较类似,我们取消了一层画面细节。地上的木桶,各种不太容易被注意到的小零碎,还有一些光照效果都有改变。手机的性能毕竟还是无法和PC相比。

另一个比较大的挑战是游戏的操作。因为《Dead Cells》节奏比较快,没有实体按键的情况下有的时候操作会变得比较复杂。我们就想能不能让一些重复性高的操作变得自动化一点。

在这个问题上,bilibili给我们提出了很多有价值的建议。比如手机版本上我们取消了翻滚按键,改成在屏幕上滑动。我们还增加自动挥砍的功能,这样当屏幕上东西很多的时候,玩家不会手忙脚乱。

当然,我们也保留了主机版《Dead Cells》的经典操作模式,玩家可以按照自己的口味和喜好切换,而且这些按键的位置都可以自己定义。这些改动的最终目的是想要让手机版玩家能享受《Dead Cells》那种爽快的乐趣。

我自己手比较笨,更喜欢简化后的操纵方式。不过我知道玩家总能做出我们做不到的事情。《Dead Cells》高难度下有些关卡我们全公司都没几个人能过关,结果有的玩家几分钟就过去了,所以我们一定要手游版操控模式的选择权交给玩家。

游研社:玩家们都这么厉害吗?

Steve:

非常厉害。(剧透警告)游戏里有一关是个钟楼,你必须按指定的顺序挨个敲钟才能过关。我们觉得这个谜题肯定能难住不少人。结果刚第二天,就有人找到了正解。

我们最开始设计速通奖励房间的时候,是因为想到如果有玩家花好几个小时慢吞吞打到关底,被Boss见面秒了的话,可能体验会很不好,所以提示一下他们可以尝试速刷。结果玩家们就发明了各种各样的奇葩打法。

游戏里有个突击盾,是带一个冲刺的技能。有玩家发明了双盾流——左手盾牌冲一下,翻滚,然后右手盾牌冲一下,再翻滚,正好卡住了两个盾的技能CD,跑图跑得飞快。我们研究了很久这到底算不算是bug,后来决定把这个玩法当作游戏机制的一部分保留下来。

玩家们对游戏的热情是很让我们感动的。我们的更新一出来,就有玩家会一个个素材文件去过,有些隐藏内容还没打算上线,就已经被玩家分析透了。

我们很重视玩家的想法,也很重视和玩家之间的交流。很多时候,玩家对游戏的见解不一定正确,却提供了游戏中真正症结的线索。利用好这些线索才能解决游戏隐藏的问题。

游研社:说到bilibili,你们是怎么和bilibili在一起合作的?

Steve:

我们其实一开始不知道bilibili是干什么的。2017年我们在WePlay上,下面有很多粉丝排队玩游戏。我们就和他们聊了聊,就这么认识了一个bilibili的员工,她还送了我一个bilibili的玩偶。后来我们开始和发行商Playdigious合作,说起在中国发行的事情,也说到了bilibili,结果发现我们都认识同一个人——就是送我玩偶的那位。所以整个事情确实有点机缘巧合的意思在里面。

bilibili对我们非常支持,也给了我们很多帮助。bilibili有个很厉害的美术团队,帮我们做了很多很棒的宣传画。我们有很多中国粉丝,能够让他们在中国最流行的平台上玩到《Dead Cells》对我们来说是件很重要的事情。

游研社:bilibili也参与了汉化的工作吗?

Steve:

这故事挺有意思。《Dead Cells》最早没有中文版,只有英文版跟法语版。后来有个中国的主播玩了我们的游戏,被fall_ark(B站UP主谜之声)看到了。Fall_ark联系到了我们,说他很喜欢我们的游戏,可以帮我们做个汉化版,我们当然很高兴,《Dead Cells》这才有的中文。我们觉得fall_ark做的挺好的,所以这次手机版,bilibili又联系到他负责中文版的相关工作。

游研社:手游版本之后,接下来应该是开发续作了吧?之前的成功会给你们压力吗?

Steve:

我还不能告诉你续作是什么,因为我们现在还在原型阶段,也没有一个明确的路线。确实,《Dead Cells》的成功给了我们不小的压力,我们做了一个很棒的游戏,现在还要做得更好。我们从《Dead Cells》的开发过程中学到了很多东西,现在我们是同时开发好几个原型,然后拿在一起讨论,哪些是我们喜欢的,哪些是我们觉得不太行的。

游研社:那会有塔防版的《Dead Cells》吗?

Steve:

哈哈哈!目前没这个计划,不过我不是那种把话说死的人。如果有的话,可能会是个动作类型的塔防游戏吧。

除了Steve,我们也和bilibili的独立游戏运营负责人蒋喆先生做了一个简单的交流。蒋喆说,bilibili的用户对游戏的选择倾向里,其实隐藏的是他们对游戏品质要求很高,对核心玩法也有自己的标准,和《Dead Cells》这样的优秀游戏其实十分契合。

从bilibili的角度,国内游戏用户正在经历一场消费升级,bilibili对于《Dead Cells》有很足的信心,不会在付费模式上有什么变化,也不会在玩法上魔改。在整个手游移植的过程中,Motion Twin和Pladigious展现了很高的技术实力,效率也非常高,游戏品质肯定值得期待。在将来,bilibili在引入更多独立游戏的前提下,也会扶持更多本土开发者,并且为各种游戏社区的建设提供更多的支持。

从困境中的页游厂商,到现在顶尖的独立游戏开发者,Motion Twin的成功,和他们多年积累的经验以及务实的态度有很大关系。我毫不怀疑,这个来自法国,“人人都是老板”的团队,还会有更多有趣的作品。

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