来自战斗民族的"爬塔"游戏——《灰烬卡牌》原创评测

来自战斗民族的"爬塔"游戏——《灰烬卡牌》原创评测

首页卡牌对战深渊魔塔手游更新时间:2024-04-11

个人评分

朋友,你听说过《*戮尖塔》吗?

DBG游戏全称是Deck Building Game,以游戏进程中不断构筑套牌为特色

这款根植于DBG规则融合Roguelike玩法并演绎于D&D世界观的游戏在前段时间风靡了全中国,并一路飙升到了Steam热销榜的亚军。有人说主播王老菊功不可没,一人带火了一个游戏,但就我个人见解,这类爬塔游戏能火起来是趋势所在,其核心原因就是DBG玩法的成熟。

公认的DBG起源——桌游《领土》

从其起源——桌面游戏《领土》开始,DBG游戏的开发者就不断在进行玩法上的探索,从某种角度上来说,它是TCG(集换式卡牌游戏)的衍生产物:在人们使用固定卡组进行对决的时候,一些脑洞大开的人们想到卡组可能并不需要一开始就组好,而是通过游戏的进程和自身的抉择来获取卡牌增强自己的卡组,这可能会大大增强卡组的多样性而不是只是神仙打架。这一天才的想法无疑是开创性的,而此类游戏的重心也从卡组对战间的博弈变成了卡牌筛选的抉择。

就连炉石传说也推出了几个DBG机制的冒险,顺带一提,炉石设计师Peter就是《Dream Quest

DBG在中间经历了很多关键性的阶段后(比如《Puzzle Strike》,《Dream Quest》和《Monster Slayers》等),终于等到了《*戮尖塔》这一爆款,顿时,各大游戏厂商纷纷着手于DGB玩法的微创新,并且主流平台逐渐从最开始的桌面游戏移到了移动端,《月圆之夜》,《牌师》和《深渊魔塔》就是其中做得较好的,他们都有自己独特的玩法特色,这也侧面证明,这个年轻的游戏机制正步入百花齐放的状态。

《灰烬之牌》,你没看错,它EA就有官中,很心动叭?

今天我们要介绍的就是一款最近上架Steam的DBG游戏《灰烬卡牌》,这款由俄罗斯友人开发的游戏也对DBG游戏的机制做出了独到的创新,在传统的DBG游戏中,玩家构筑的牌组往往会经过一次循环后,重新洗牌并再次抽手牌进行轮回,因此,我们定义一个流畅的卡组构造往往是看在最差的情况下,卡组是否都能一回合全部过完,在这个游戏机制下,玩家往往会无脑拿一些过牌来保证厚度,这样,无消耗的过牌使得玩家有时拼的不是卡组的质量,而是厚度。

灰烬卡牌

在《灰烬之牌》里,一局游戏里消耗的卡牌可以在战斗之后选择恢复,当然了,资源有限,谨慎选择哦

而《灰烬之牌》为了克服这一点,直接果断放弃了游戏中的"自动重新洗牌"这一步骤,也就是说,在一场战斗中,一张卡牌使用了,就是没有了(在本游戏中的表现方式是进入了"灰烬卡组"),如果不通过一些特殊手段的话,你整场战斗再也无法使用这张卡了。所以,《灰烬之牌》这款游戏真正地将CCG卡牌游戏中的坟场概念真正的实现过来,这无疑增加了卡牌设计的维度——"弃牌:手牌/牌组->坟场","恢复:坟场->手牌/牌组"这些关键字油然而生,并且游戏里面也设计了以弃牌或者设计坟场为核心的卡组套路。除此以外,为了应对玩家打怪快速消耗的卡牌,在每场战斗后,玩家都可以利用有限的资源进行抉择,回复生命,恢复卡牌,以图纸制作新卡牌,或者获得随机新图纸,这样下来,游戏中让人思考的抉择点,从以《*戮尖塔》为代表的传统DBG游戏的"出牌","选择路线"中,又额外增加了"恢复or更新"的抉择。

《灰烬卡牌》里强势的弃牌流

《灰烬之牌》还创新性的在DBG游戏中引入了"篝火"的概念,即一个可以补给和升级的出生点。虽然"篝火"(或者说是主城,whatever)这个螃蟹在DBG中不是它第一个吃,比如我之前玩过的《Northmark:Hour of the Wolf》中就有相关概念,但是《灰烬之牌》显然将此机制做的进一步完善和立体了,值得注意的是,这一举措只是一个表象,它真正核心的点却在地图路径设计上,"篝火"这一概念的增强只是因为它地图的机制应运而生的。在绝大部分可以称之为"爬塔"的游戏中,地图路径的抉择是没有遗传反馈性的,整个地图是一个倒立的树,从起点即树的根节点走起,遇到抉择点时多选一,前次的路径选择对后次没有直观影响,直至达到终点的BOSS即叶子结点。

错综复杂的地图设计增加了玩家的抉择权重

而《灰烬之牌》中,地图却是一个有环无向图,而图的中心点便是"篝火"处,颇有一股老式RPG出城打怪升级的既视感。地图路径的错综复杂使当前选择时时刻刻影响下一次的选择,玩家也一开始就知道地图全貌能够走明棋,为了减少游戏后期地图的重复性,游戏还加入的"破坏路径和节点",增加特殊事件等方法来增加随机性。至于这种环状图的BOSS,由于不能放任玩家反复横跳各种浪,所以BOSS战不是固定节点触发而是固定时间触发的

剧透一下,最终BOSS是死亡女神,*一次她就会老一点

这样一来,玩家在游戏中的风味从爬塔游戏中面临的时时刻刻生存压力变成了充分发挥主观能动性的抉择,打一个自认为非常恰当的比方就是——本科阶段与研究生阶段(大家都懂得就不做解释了)。而之前说的"篝火"设计便是在出门打完怪练完级回来可以综合"恢复"与"升级"的一个点,比如加技能点,恢复卡牌,制造装备和恢复血量云云,代替了传统爬塔游戏中碰运气的"遭遇"式设计,再结合这种环状地图,不得不说这是一个非常亮眼的组合拳。

非常漂亮的漫画式剧情介绍,每章都会讲一点

除了上面说的两个核心点的设计外,《灰烬之牌》在许多方面设计也是不错的,绘图风格是《王权陨落》式,背景音乐独立创作,大段的漫画式对白推动剧情,到最后的剧情伏笔,这些都无疑是成为一款好游戏所可以具备的潜质,但目前为止游戏还处于EA阶段,目前也只有一个角色,算上教程五个章节,混乱的资源种类,以及少的可怜的卡牌数量。不过好在这个来自俄罗斯的开发组是我见过最勤劳的,几乎每天都会更新,速率稳定而且汉化在不断修改——什么?你问EA阶段这种迅捷开发阶段为什么这么勤快地改本地化?因为开发组甚至在QQ里面建立了一个群,每天都有玩家在里面提供建议和汉化意见,这么亲民的俄罗斯开发者哪里找?这也从侧面说明了俄罗斯程序猿不全是搞网络安全的233。

游戏里的卡牌图鉴,每次通关后都能选择解锁一些卡牌或者技能,在下一次时会出现这些卡牌,可以说非常Rog

就如同上面所讲,游戏内容相比于同类型游戏而言还远远不足以支撑长时间的游玩,游戏内的卡牌数值平衡也远远达不到完美,但是作为一款玩法上有创新的游戏,起码会给大家带来10个小时左右的新鲜游戏体验,开发者也最近推出了限时免费体验的DLC:权力的游戏模仿秀,为什么叫这个名字呢?据说是开发者集体去看权力的游戏然后突然有了灵感……

虽然内容不多,但开发商AYGames还是诚意满满的

标准的好分数,但是由于目前仍然没有做到创新后的细腻化,所以还有待提高。我之前没有提到的一个点就是,游戏中的剧情内容也许能支撑它做出一个非常宏大的世界观,只能说期待开发组下一个角色快点更新了。

游戏里可以通过不同的资源解锁技能点,而资源是通过挖掘地图中的节点随机得来的

协调性为什么能到8呢?因为它的美术和音乐真的太棒了,完全能依托出游戏内容,漫画中的配音也做的非常棒,与主角小姐姐——露西亚的人设甚是符合,特别是击败最终BOSS后的那一句复仇之言略带颤音地说出来时,甚至于我的情绪也受到了感染,代入感十分强烈。

这种绘图风格我本人非常喜欢

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