《永恒光辉》评测:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG

《永恒光辉》评测:要素齐全、立绘优秀但低完成度的ARPG

首页卡牌对战甜点大乱入更新时间:2024-04-16

作者:NGA-hjyx01

快速了解永恒光辉

几乎是一个晚上就完成了<永恒光辉>的剧情流程,尽管ARPG会大大加快游戏的进程,但不得不说<永恒光辉>的剧情内容比想象中短了许多。动漫风格的ARPG,第一眼会让人感觉有一点像传说系列,但本作的动作系统和传说系列算是完全不同的体系,整体上还是更接近于暗黑血统和魂狼那种以格挡、翻滚和资源循环作为主要玩法的动作游戏机制(制作水平另当别论)。

<永恒光辉>是由Visual noveler发行的一款二次元风格ARPG,作为一个以优秀立绘见长的独立工作室,在制作了几款AVG以后突然转型ARPG...不得不说有相当大的跨度。

本作先是在kickstarter上进行了众筹,然后又在steam进行了一段时间的EA,最终于近期在steam上发行了完全版:虽说是完全版,但本作除了战斗元素有较齐全的要素:弹反、精准闪避后的子弹时间、额外战技,其他的方面都有着较低的完成度,比如除了战斗场景,其他所有探索场景与对话形式都以AVG的定格画面与下拉式菜单呈现,而没有“人物配音”这种AVG呈现方式最重要的佐料就更加的少了那么点味道了。

本作的亮点,首先是立绘一如既往的高水准,而人物建模也还算不错,战斗而言,在动作和交互感上作为一款甜点级小制作已经算是超出预期 强于去年同期的二次元大作<鬼哭邦> ,但亮点也几乎仅限于此了。

本作<永恒光辉>很容易让人想到另一款法国人饭制的JRPG<永恒边缘>,但成品质量而言,<永恒边缘>展现出来的制作水准包括全3D渲染的准一线游戏画面、全程配音和相对精细的建模与相对丰富的游戏系统和剧情内容都相对好的多,而<永恒光辉>则属于可以一试,但并不会给人留下深刻印象的作品。

发行时间

古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)

*本作于2020年12月16日发行于steam平台。

游戏类型

动漫 动作 角色扮演 团队战斗 冒险

*超低配版嗜血代码。

游戏价格

Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂

*本体售价70元。

性价比

全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏

*喜欢立绘可以等一个打折。

玩家群体

儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 厨力玩家

*硬核动作玩家或者厨力玩家都会比较失望。

配置需求

土豆 神州 IBM 外星人 天河一号

*steam差评里有说掉帧的,可能用的是集显。

游戏性

学徒 助手 工匠 专家 大师

*战斗的挑战性、人物养成的构筑乐趣、刷刷刷的动力都不是太足。

难度

俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼

*最高难度开局稍难,点出护盾强化、默契值,速度把全身插满附魔以后难度直线下降。最终BOSS难度不合理,P2阶段毫无输出空档。

时长

超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽

*10小时全支线任务流程通关,如果愿意刷钱刷材料打满一身的顶级附魔大概可以再多几个小时,但并没有足够的乐趣支撑。

剧情

老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌

*总之就是非常平淡。

画面

马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎

*立绘很棒,战斗地图场景很一般。

永恒光辉的故事剧情

<永恒光辉>以间隙骑士丽斯蒂成为正式骑士的“晋升挑战”拉开了游戏的序幕,在这个世界上存在着名为阿克黎神器的强大遗物,这种远古文明留下的魔法遗物拥有着毁天灭地的足以改变世界的力量(但是你们就让一个见习骑士去拿这合理么???)

虽然<永恒光辉>是ARPG游戏,但除了战斗场景,其他所有的探索环节工作室还是维持了AVG老本行的光荣传统:游戏内所有地点都是如上图所示的菜单式探索,菜单里选择地点,如果该地点有NPC会给任务或者能完成任务则有感叹号,除此以外日常聊天头上会顶着省略号,主线任务则是上图中的红色五角星标识地点,当然部分任务可能不一定会有指引,需要根据文本内容去判断完成的方式。

虽然顺利地找到了团长所说的魔物,也拿到了神器,但是无巧不成书,却有一个白毛红眼的老绅士专属福利妹子突然出现,抢走了丽斯蒂的战利品。

这下不仅丽斯蒂的骑士晋升挑战宣告失败,甚至还被骑士团内部成员怀疑身为内鬼,而团长也下了禁足令,安排她的同期好友前去找回神器。不过根据热知识,所有影视剧包括游戏作品的禁足令一般都只能起到强制越狱的效果,丽斯蒂也不例外,很快她就踏上了寻回神器之路,想要证明自己的清白,也要证明自己身为骑士的资格。

永恒光辉的系统机制

<永恒光辉>是一款小队作战的ARPG游戏,但虽然是小队作战,玩家所能控制的只有丽斯蒂,并没有办法切换操控对象,同时,除了在剧情中遇到的法兰娜(弓箭手)与露比(法师),也并没有其他可能存在的队友,也就不存在小队游戏中常见的选择队友的环节。

游戏的养成核心是技能树,但是小队内的法拉娜和露比的技能树并不由玩家所控制,同时她们的主动技能也非常的少,基本没有替换的空间,而主角丽斯蒂则有着近战剑术和远程魔法大概8个主动技能,以及各种被动效果组成的技能树,技能树分为攻击向(上图)和防御向(下图),从上往下的技能需要的前置点数依次增加:第二排的技能需要攻击天赋已投入4点,而最下面一排的技能则需要攻击天赋已投入28点。

游戏中每升1级会获得1点天赋点,除此以外还有少数的天赋果实(我找到了两个,可能有遗漏)可以 1,大部分技能都需要1点以上天赋,所以正常通关应该是40级左右,勉强能够把攻击的底层天赋点出来,点数还是比较紧张的。不过游戏内有药水可以洗点,可以尝试各种不同的加点方式。

技能分为战技强化:游戏内的剑技有冰裂斩(三连击,最后一刀AOE,推荐)、冲刺斩(连续向前多次攻击,推荐)、旋风斩(大范围攻击一次,不推荐),远程魔法则有飞弹、跟踪飞弹和中距离剑气三种(都不推荐),魔法与剑技都属于锦上添花,真正好用的是护盾和治疗(治疗后续钱多药多了也就无所谓了),由于游戏任何伤害都能造成硬直,还有很多伤害会造成击倒,而护盾不仅可以抗大量的伤害,还有霸体效果,所以游戏中后期要养成随时开盾的习惯,基本上所有能量用来开盾就够了,技能建议尽早学护盾强化,其他的近战被动叠满:近战伤害增加、伤害增加、背刺伤害增加、近战回蓝、近战击晕等,防御向可以再学一个格挡飞弹和翻滚无敌帧变长,都在第二排,也不需要太多的前置点数。

角色拥有4个装备位:武器、服装、两个戒指,属性分为攻击、法功、防御、默契、暴击、治疗,除了默契其他都是常见属性不解释,默契是仅有主角可以增加的属性,作用是增加团队大招的效果,还是蛮立竿见影的,后期几乎可以秒*小怪。装备的属性附加内容比较简单,不过附魔的花样相对多。

每件装备可以进行一次附魔,附魔卷轴可以通过合成提升属性(最多4个词条的属性),但合成的成功率依次递减(最后1次成功率只剩下个位数),附魔商店可以直接购买中段的附魔,但顶级附魔需要合成,而合成材料需要去刷怪,或者以比较高的价格在商店购买。前中期如果不卡关的话把世界获得的卷轴随意附魔一下就好了,因为商店的货物品质随等级提升,到了中后期附魔卷轴的属性会大幅度好于前期。

除此以外附魔商店还有消除附魔的功能:需要注意的是消除有直接的抹去和抽出两个选项,抹去的话免费但是附魔卷轴就不存在了,抽出的话会消耗和购买同等级的费用,很显然对于高级合成附魔,尤其是多次合成的附魔是要用抽出的(如果替换了装备),而一般的商店货没有抽出的价值,直接抹去替换即可。

城镇的商店里可以购买装备,游戏内有右边的码头和左边的城堡两处商店,商店物品会随等级有一定幅度的提升,但最好的装备都在野外,由于游戏并不缺钱(折腾顶级附魔除外),每次回城换一身顶级装备会让探索旅程舒适很多

任务而言,奖励都谈不上丰厚,除了通关前的几个支线会奖励游戏武器,其他的大多是少量金钱和经验,不过游戏中的经验获取存在跨级递减机制,倒是可以高等级再回去交任务,但是从游戏的挑战难度而言并没有必要。

永恒光辉的探索与战斗

好了,终于到了ARPG重头戏的探索与战斗环节,游戏分为两个城镇和5个战斗场景:森林、沙漠、雪地、魔林、草原,然后有几个洞穴和少量室内场景。

场景和怪物的配置是非常值得诟病的一点:游戏内几乎所有的场景都是一大片开阔地加上三五成群的小怪群,既缺乏有独特战利品的精英怪,也缺乏最基本的地图和地形设计。

在野外的话不支持随时存档,每张地图有一个固定存档点,这个存档点还有回复全状态的功效(不包含大招和群体大招充能),如果想要练级刷材料可以找一个存档点在周围进行,虽然存档不会刷新怪物,不过怪群的刷新速度本身也很快,这种空旷毫无设计感的地图和布置整体上给人一种廉价网游的感觉。

地图从形状上来看存在一些边边角角,这边角落一般来说要么是支线任务的任务用品,要么是宝箱,宝箱分为木箱和金质宝箱,金质宝箱是可以开出永久属性道具、强力装备或者大量金钱的。木箱则是一般装备和药水为主。


战斗内容而言,每个章节最后会有一个BOSS,这大概也是战斗中相对比较有乐趣的部分了:BOSS有多样化的招式、有P2阶段变身。玩家需要充分地利用弹反、完美闪避、冲刺、大招、群体大招与其进行周旋:

弹反:在敌人攻击的瞬间按防御,会完美格挡下攻击(按住防御会减少一部分伤害),并且拥有接下来三刀都是暴击的效果(剑身变为金色),弹反对于远程伤害是有效的,平时战斗中可以多用弹反来弹远程(反应时间宽裕的多)来制造“火刀”打出更高的伤害,战斗会高效的多,值得一提的是重击无法弹反,基本上大型怪物蓄力攻击都是没法弹反的,只能翻滚躲开。

完美闪避:在敌人攻击的瞬间翻滚可以达到一个大幅加速的状态(身体被风笼罩),这个状态靠普通移动就可以轻松躲避攻击和接近敌人,还可以衔接冲刺。

冲刺:在完美闪避后的加速状态中可以使用冲刺造成带无敌帧的直线AOE伤害,使用冲刺后完美闪避附带的加速状态消失。

大招:攻击或挨打都会攒怒气条(在头像旁边,每个角色分开),攒满了以后可以放大招,大招受群体大招的伤害加成所加持,打BOSS可以考虑形成combo。

群体大招:攻击或挨打会攒团队怒气值(看不到),满了会有一个倒计时30秒的读条,可以使用群体伤害(高默契值几乎能秒*小怪)、群体治疗、群体防御提升或攻击提升,打BOSS一个攻击提升 3人大招能直接给最终BOSS打掉接近一半的血(建议进了P2用这个组合,可以直接秒*)。

永恒光辉的画面观感

<永恒光辉>最大的优点毫无疑问是极高的立绘质量,游戏支持4K分辨率的高清贴图,作为老绅士也要与时俱进,在我的AOC CQ27G3S显示器下有着非常不错的视觉观感。

CQ27G3S的120%sRGB色域和精准色差对于CG立绘的画面效果加持也是非常明显的,来一起欣赏更多的精美立绘截图~。

而CQ27G3S的HDR模式对于战斗场景的光影观感和对比度效果体现得也很出色,在魔晶森林中还是有着一些别样的美感,在上图中也可以看到,不仅立绘出色,人物的3D建模也是非常精细的。

虽然硬件要求不高,但作为动作游戏而言,165HZ的显示效果对于帧数的支持非常棒,顺滑的操作和流畅的画面也会提升游戏的体验。

总结:与体量相关和无关的不足之处

对于一个小作坊的众筹小品级ARPG,大概本来也没法对品质有太苛刻的要求。而<永恒光辉>也有一些优点,比如非常好的卖相包括了立绘和人物建模质量、一些设计还不错的BOSS战、要素齐全的ACT战斗系统(比时下的绝大部分游戏都要丰富)、打击感与动作反馈在小品级游戏里还算可以。

但游戏同样存在着太多的问题,使得它还远远称不上“佳作”的水准,剧情上,故事内容相对比较平淡,基本上绝大部分走向都在意料之内,主线与支线任务的内容形式相对单一(虽然也是JRPG的惯常风格),虽然存在一些对话的选择,但基本不影响剧情的走向,剧情内容也相对简单:直到丽斯蒂成为骑士为止,大概后续还会有DLC扩展的可能性,但目前的内容是相对比较单薄的。

系统上,大概是制作费用难以支持的原因?人物配音完全没有、队员只有固定的2人、队员无法操作、队员无法加点,这些都给人一种游戏尚不完备的感觉。

游玩内容上,5张附带地牢的地图或许不算少,但是地图的简单程度也算是独一份的简陋了,地图与怪物劣质网游的分布方式、缺乏精英怪与小BOSS&野外BOSS&传奇生物(支线有一个)的挑战让战斗与探索都缺乏乐趣。

养成内容上,基本就限制于附魔卷轴的合成了,这一块本来大概是可以结合刷刷刷做出点乐趣的,比如做一些野外BOSS掉稀有材料,然后合稀有卷轴,做一些挑战任务获得稀有配方等等(怪物猎人乱入),但变成了简单直白的用钱搞定一切,也就让这个刷的过程显得相对单调。

游戏机制上,战技的效果普遍偏弱,导致实用性大幅降低,而所有伤害尤其是远程伤害都附带打断效果(类似的游戏在脑后有攻击时会提示一个感叹号)让弹刀的收益大幅度小于翻滚,事实上游戏的大部分难度依赖于堆怪:绝大部分怪物都有远程攻击手段,而这种基于弹刀的机制是以一对一战斗作为基本逻辑的,所以说设计者想要实现的多样性:战技不实用、弹刀容错低,到了最后,实际上高难度只剩下翻滚一条路可以走。

总体而言,如果游戏的画面是您喜欢的风格,那么是可以玩的程度,但显然距离优秀还有一定的距离,对于一款AVG游戏出生的工作室,大概ARPG做成这样也算是难能可贵,希望他们后续的作品能有更大的进步。

总体评价

优秀的立绘与人物建模;

要素齐全的ACT战斗;

BOSS战设计得还不错(最终BOSS P2除外);

-菜单式城镇与对话选项;

-没有语音;

-平淡简短的游戏剧情;

-低劣网游既视感的战斗地图与怪物分布;

-无法切换操作队员,也无法给队员加点。

游戏评分

永恒光辉 eternal radiance

笔者评分:6.8/10

MC评分:N/A

steam评价:85% 278评价

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