搞命座机制,二游究竟该学原神还是明日方舟

搞命座机制,二游究竟该学原神还是明日方舟

首页卡牌对战天之命最新版更新时间:2024-05-11

适合才最好

从“石块”到“跨国卡车”,二次元游戏的命座设计还真是闹出了不少风波。

前些天《第七史诗》宣布要推出“命座系统”的消息在二游圈子中闹出了不小风波,事件的起因是《第七史诗》研发商Smilegate宣布将在新版本中加入类似 " 命座 " 的角色养成系统—— " 潜力觉醒 "。

该消息一出引发了中韩玩家集体抗议,中国玩家甚至集资购买卡车到Smilegate公司门口示威,虽然Smilegate很快便滑跪道歉,表示再也不会上线“潜力觉醒”系统并给所有玩家发放补偿,但“卡车已经刹不住了,还是出发了”。

从《第七史诗》的风波能看出玩家对于“命座”这一设计其实并不太满意,在《明日方舟:终末地》的玩家社区中也有不少玩家不希望鹰角在其中设计命座系统,甚至有玩家粗暴地将命座称为“shikuai”(只展示玩家观点,并不代表我们支持该玩家观点)。

命座系统为何不受玩家欢迎?厂商又为什么执着于命座设计?各类二游又是如何解决重复角色的问题?我们今天就来一并聊一聊。

最大化角色价值

给对不太熟悉二游的玩家解释一下,“命座”这个说法主要来自于《原神》,是指玩家抽取到重复角色后可以解锁角色机制的养成系统,一般1、2、4、6命为机制改变,3和5命为技能等级提升。

新角色「芙宁娜」命座

普适性概括一下就是玩家重复获取角色后转化的道具,由于绝大多数二次元游戏的商业模式都是抽卡,而卡池的角色数量又有限,为了提高游戏的收入上限,同时满足氪金用户的充值体验,必须要有应对玩家重复抽取角色的方案。厂商们也根据游戏的玩法、定价,制定了不同的商业模式。

之所以采用“命座”的说法一是因为《原神》本身的玩家基数够大,方便理解;二是因为《原神》部分角色重复抽取的收益较高,甚至有些命座可以完全改变角色的职业定位和玩法,因而成为代表性的名词。

严格意义上讲,玩家口中的“命座”更偏向重复获取角色后能够改变角色机制的养成设计,而部分游戏中单一的数值提升其实和“命座”在商业目的上还是有一定差异。

以《原神》为例,我们常说米哈游掌握了二次元游戏的定价权,这主要是得益于《原神》本身出色的游戏质量和角色设计,相比起大多还停留在2D平面的二游,《原神》不仅提供了精美的3D角色模型,还搭建了一个开放世界舞台演绎角色故事、展现角色魅力、丰满角色形象。所以无论是角色制作成本还是情绪价值方面,《原神》的角色价值都是二游中最高的一档。

反映到游戏定价上,《原神》抽卡价格确实不低,按照充值价格换算,玩家抽出一个五星角色大约需要1000元左右,而稳定抽出一个限定五星角色需要近2000元(实际因抽卡道具转化和出金概率会有波动)。

相应的,《原神》每个版本发放的抽卡资源也并不算少,在充值月卡的情况下,玩家每个42天的大版本能获取的抽卡资源大约为60-80抽(常驻地图探索资源不包括在内)。也就是说,运气好的玩家基本可以保证1-2个大版本稳定获取一个限定五星角色。

但玩家抽取角色往往带有选择性,较长的3D角色制作周期也让《原神》的限定五星角色数量保持在一年8个上下,如果玩家只选择抽取一半,那么米哈游便只能从这些玩家手中稳定赚取月卡的收入,毕竟重复抽取角色并不会多出一个角色模型。

而命座设计便是为了更好让角色发挥其商业价值,也就是激励玩家消费的手段。随着角色数量增多,角色机制拆分至命座的现象也越来越明显。

以角色「夜兰」为例,在4.0版本之前,夜兰一直被视为《原神》中最强的输出角色,从角色自身设计来说,后台挂水、多段伤害、角色增伤等机制使得夜兰角色本体就有很强的竞争力,元素战技的高伤害和跑图能力也让夜兰拥有了出色的大世界探索能力。

夜兰的「1命」(第一次重复抽取)可以增加一次元素战技使用次数,即玩家可以连续使用两次元素战技,这一命座既增强了夜兰的大世界能力,同时也解决了夜兰的大招充能问题,让夜兰可以弃用充能武器改用伤害更高的专武,大幅提升夜兰的战斗伤害。

「2命」则进一步提高了夜兰的挂水能力,让夜兰可以单独与人气角色「胡桃」组队;而备受玩家推崇的「6命」更是将夜兰从单攻角色变为群攻角色。

从胡桃、雷电将军、夜兰、那维莱特等角色的流水表现,不难看出强力的低命命座对大部分玩家都有极佳的吸引力,因为抽卡这一行为本身就带有极强的不确定性,所以当低命强力命座摆在玩家面前时,玩家难免会产生以小搏大的心理。也有一些玩家会选择在角色复刻时利用富余的抽卡资源“补”角色的强力命座。

一个明显的佐证就是从9月27日开始到10月17日的「那维莱特」卡池,《原神》基本一直保持在畅销榜Top5以内,而那维莱特就是一个典型的「1命」解放配队、改变手法和体验的角色,同时其陪跑角色胡桃也让当期的武器池性价比变得颇高。

这一卡池安排以低获取难度和高性价比消耗了大部分低氪、中氪玩家从须弥版本后半段开始积攒的抽卡资源,提升了玩家消费的消费*,也为推高水神「芙宁娜」卡池流水埋下了伏笔。

类似的手段《崩坏:星穹铁道》也在角色「丹恒·饮月」身上复刻过,将关键的机制放在「2星魂」刺激玩家消费,最终确实也取得了不错的收入表现。

综合来看,米哈游采用命座设计的核心原因有三:

1.较高的角色制作成本。据了解,米哈游制作一个3D角色的周期大约为6个月,这也就导致米哈游需要让单一角色在单次卡池中发挥更大的商业价值;

2.为玩家设立长线目标,通过角色复刻给予玩家抽取命座预期;

3.游戏本身定价较高, 需要让重复抽取角色的玩家拥有等价的消费体验;

随着《原神》运营至第四个年头,通过命座向不同消费群体提供消费内容的设计也愈发明显,一般呈现为0命达到限定5星强度,但限制配队或有某方面的明显缺点;1/2命完善机制,补全短板;6命大幅提升伤害,甚至给辅助角色解锁主C玩法。相应的,玩家的消费水平也出现明显分层,比如低氪玩家的目标是获取角色本体、中氪玩家会考虑抽取关键性命座和专武(1/2命)、重氪玩家则直奔6 5。

玩家为何不满

刨去社区PVP的环节,实际上《原神》只是一款单机向的二次元游戏,玩家即便抽取再多命座也不能真正打到其他玩家的角色身上,那么玩家究竟为何命座设计感到不满呢?

首先自然是定价问题,1000元-2000元一个角色的价格对大多数年轻的玩家来说其实还是有些难以承受,同时50%不中的概率也让玩家的消费体验大打折扣。

如果只框定在《原神》这一款游戏中来讲,玩家另一个不满的点就是自己喜爱的角色被“下毒”。实际上命座就是一种卖数值的方式,只是加上了一层玩家与角色的情感链接。当玩家发现自己喜爱的角色因命座机制拆分导致游玩体验不佳时,玩家自然也会把怒火发泄到命座设计上。

例如《原神》中的高人气角色「八重神子」首次开放卡池时就因0命伤害过低、技能释放繁琐、需要2-3轮技能才能充满大招能量等缺陷掀起了玩家的抗议潮,而八重神子的1命和2命就在着重解决角色充能和索敌范围问题。后续虽然随着草元素推出,八重神子的伤害得到了不小提升,但在实际体验中确实能够感受到充能问题带来的缺陷。

至于开篇提到的《第七史诗》,情况可能还要再“严重”一些,因为《第七史诗》是一款PVP为主的二次元游戏,加入命座系统就代表即便玩家花再多资源养成也避免不了金钱带来的差距,而低氪、中氪玩家才是一款游戏的大多数,为了大多数人的游戏体验,玩家自然会团结起来抵制这一更新。

那么带有PVP玩法的二次元游戏又制定了怎样的方案解决玩家重复抽取角色的问题呢?

提到带有PVP的二游,大家大概很容易联想到《阴阳师》,毕竟谁没斗过两把技呢?《阴阳师》的角色重复抽取机制相对特殊,它允许相同的角色同时上场,也就是说当玩家抽取到重复角色时,玩家的式神库中真的会有两个相同的式神,玩家也可以将重复角色“喂掉”提升角色的技能等级。

新角色「伊邪那美」三技能提升效果

但《阴阳师》同样是一款具有PVP玩法的游戏,为了平衡玩家间的战力差距,《阴阳师》的技能等级不仅可以用重复角色提升,也可以用游戏中的「御行达摩」(黑蛋)提升,而“黑蛋”的来源主要是游戏内活动产出,玩家如果持续游玩,还是能够获取足够数量的黑蛋提升关键技能等级(还要脸够好)。

随着游戏发展到后期,玩家在斗技中重复养多个角色的需求性变高,角色定价也并不低,所以除非是重氪玩家很少有玩家会把重复角色(主要指SSR及以上稀有度角色)用来提升技能等级。

总体来说,《阴阳师》本身允许重复式神存在,且技能养成设计中重复角色不具有“不可替代性”,普通玩家可以用“肝”弥补与重氪玩家的差距,也相对容易被玩家所接受。

火不一定好,适合自己才更好

说到底,游戏的商业化设计还是与游戏类型及制作成本挂钩,像《原神》会着重抬高每个国家“神”的强度,不仅是因为剧情的设定和错峰卡池安排,项目组在设计角色本身之外也花费了大量精力和时间围绕这一核心角色规划剧情、制作动画、交互、战斗,对该角色的收入预期自然会被拔高。

那么没有3D角色和大世界的其他二游又该如何平衡命座设计带来的高收益和玩家满意度之间的矛盾呢?

大部分二游选择的是以多角色去对等3D游戏中单一角色的价值。以《明日方舟》为例,《明日方舟》的角色都是2D立绘,四星及以上角色都有初始立绘和精2立绘两种,部分限定角色和皮肤是使用live2D制作。

相比起3D角色,2D角色的制作流程就要短的多,美术方面一般由画师独立完成,加上文案、剧情、技能设计、配音、动画等工作,一般2-3个月左右可以完成,需要的人手也更少,这一定程度上也让铺量卖角色成为了可能。

《明日方舟》的卡池一般是两个6星角色搭配三个5星角色出货率提高,大多数6星都存在5星或4星角色的下位替代,甚至有部分4星或5星角色的强度高于6星,像「桃金娘」、「白面鸮」仍是不少队伍中的常客。

玩家在《明日方舟》中抽到重复角色后会转化为提升角色潜能的道具,而角色潜能的作用主要是减少费用和增强天赋效果,除非某些特高压环境,潜能的提升几乎微乎其微。

另一方面,《明日方舟》是一款策略塔防游戏,如果允许多名相同干员上场,会极大破坏关卡的挑战体验,比如在某个大直线通道上6个伊芙利特(可以对一条直线造成高额法术伤害的干员),《明日方舟》玩家应该很能理解我的意思。

反映到抽卡系统上,《明日方舟》的整体设计更倾向于让玩家抽到一个角色即可,除了限定角色池可以通过保底换取和180黄票兑换当期标准寻访干员外,《明日方舟》的抽卡并不能保证一定抽出玩家想要的up角色。同时,直充的定价其实比较高,按60抽保底计算,直充需要1200元的价格。

但整体上来说,《明日方舟》的实际游玩感受并不会有太高氪金压力,一是因为游戏的活动和主线关卡会赠送大量抽卡资源;二是《明日方舟》的6星抽卡出货率为2%,高于大部分二次元游戏;三是因为角色数量足够多,玩家组建12人队伍可以有多种选择和替代,且并不是每一个角色都是必抽,即便到了今天每一期活动也会有三四星角色过关卡的攻略供玩家参考,说明游戏数值膨胀力度并不大,像开服时的艾雅法拉、伊芙利特、塞雷娅、星熊等干员至今仍是玩家队伍中的中坚力量。

此外,《明日方舟》把一部分的商业化内容迁移到了养成资源和皮肤上,推出养成资源和抽卡资源组合的优惠礼包供玩家购买,优化了玩家的氪金体验;同时足够多的干员数量也让角色皮肤成为了《明日方舟》的一大重要收入来源。

和《阴阳师》一样,《明日方舟》的潜能系统也具备“可替代性”,玩家可以用游戏内资源兑换干员“潜能信物”,从而为干员提升潜能,并非只有抽卡一种获取手段。

综合来看,《明日方舟》利用产能优势铺开角色数量,形成丰富的配队组合,在不降低抽卡价格的情况下提升出货概率,将重心放在最具吸引力的初次获取角色上,优化了玩家的抽卡体验,并将部分商业内容转嫁至皮肤和养成资源等非数值内容上,补齐了重复抽取必要性缺失后的商业收入,赢得玩家口碑,赚取长线收益。

对于逐渐陷入困境的二次元游戏来说,卷美术、卷内容、卷玩法,这些都是游戏的应有之义,而找到更适合自己、更适合市场、更适合时代的商业模式同样重要,毕竟做了一堆内容不只是用来赚吆喝的,能更好地卖出去才能去论现实、谈理想。

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