「无尽航线」评测:国产肉鸽卡牌类游戏,小姐姐的胸是会动的

「无尽航线」评测:国产肉鸽卡牌类游戏,小姐姐的胸是会动的

首页卡牌对战无尽航线更新时间:2024-04-26

Rougelike(简称肉鸽),这类游戏这几年重新焕发出来升级,不论是最近比较有名的《以撒》、《死亡细胞》还是今年风头正劲的《哈迪斯》,都体现出来肉鸽游戏的特点。

以动作机制为核心、道具、装备、地图为随机性来让玩家明确地体会到自身的成长以及成长后的无双。

比起无双游戏的一上来无双,这类技术成熟后通过自我成长后的无双能够给人带来更多的心灵满足。

但同时在动作类的肉鸽的风光之下还有一股暗流,那就是没有那么大视觉展现的——卡牌类肉鸽。

比如前几年比较火的《*戮尖塔》、手游的《月圆之夜》。

这一次咱们就要说一下这个卡牌类肉鸽的新参与者——《无尽航线》。

卡牌游戏的又一春

以前的卡牌游戏比如《游戏王》之类的,虽然都是两人对战,但是对战由两方构成的,战场外是双方主角的互相尬叫,战场里是卡牌的互相攻击。但很多的时候卡牌的能力只有特效的具象化,并没有角色的具象化。

这也很好理解,成本太高了,卡牌的插画就已经很耗费金钱了,再立体化与动作化那就不知道要花多少钱收回成本了。

好在,喜欢玩卡牌的玩家,都是脑袋喜欢狂算数据,走一步想三步的主,对卡牌角色的立体化,都在脑袋里构建的。

到了这几年,卡牌游戏有些RPG的英雄化了,所以我们看到了对战的双方具体形象,攻击的手段以及明显绚丽了的特效。

如果单纯的左右站立与攻击,那么就真成了RPG了,既缺少了数值的精密计算也缺少了多维度的手段,比如陷阱牌与魔法牌、攻击前触发还是攻击后触发这种细腻的头脑战。

所以如何能在体现人物立体化的同时融合卡牌的优点是如今许多卡牌游戏所要思考的。

而卡牌具备的随机性,绝不是RPG的固定技能、固定攻击数值这类的展现,导致了肉鸽类游戏崛起时,它就自然而然的把卡牌与肉鸽结合起来了。

一个游戏类型只要不死,不停地寻求改变就会逐渐有翻盘的一天。

卡牌游戏的肉鸽化

卡牌游戏抽卡机制的出现就决定了其跟肉鸽是有着内里的联系的。

既然抽卡是一个随机的情况,并且已经成熟的玩家群体里都认同这个随机情况,那么可不可以把随机有节制地扩大化?

一旦这个思路形成,肉鸽也就自然而然的出现了。

《无尽航线》便是这个思路下的游戏产物。

比如,游戏开始时的船长商店,让你可以选择对应的物品,这些物品对你游戏的影响可大可小,几乎游戏里所有的可变元素都具备这个问题。

你一开始玩根本不清楚其具体含义与具体的影响。

例如游戏的攻略线路可以有多个选择,你是喜欢战斗就多选有敌人的路线,你喜欢随机性就多选有事件的线路。

例如游戏的商店你可以选择卡牌或者宝物?

例如当你选择进入了帐篷,你是选择挖宝还是回血?

对一个肉鸽游戏而言,如何能把这些多样的元素进行合理的划分与配置,不仅仅考验制作者的能力,也考验玩家是否能够沉浸下心来体验。

游戏里的元素

目前只开放了一个女性角色,胸还是挺大的。

如果你通关了可以选择对应的难度,比如减少HP的上限。

角色现在并没有看到对应的特殊能力的体现,估计以后的内容持续更新时会进行独特的技能分隔。

选择玩角色后允许玩家在船长商店里选择对应的物品,一般这类游戏会有多个流派,比如召唤流、反伤流、魔法流与战士流等等。

而你喜欢什么流派基本上从最开始的物品选择就开始了,《无尽航线》就是从船长商店开始,如果角色有固有技能,那么应该会从角色开始。

卡牌类游戏一直以来的形成收集卡牌,形成特殊牌组,大概都是通过游戏对战前的获得,这种方式在游戏里通过通关后的新卡牌的加入,以及在通关期间使用卡牌获取与卡牌删除来进行快速的组合。

正如同所有的牌组不是你想要来就能来的,随机性又再一次体现了出来。

肉鸽类卡牌的好处是,你即便一开始想好了如何形成牌组,但是一旦游戏里出现了核心牌,你也很有可能更换心理原来固定的打法。

这种随机性里带着明显的自虐与不稳定性,喜欢自然是有人喜欢,不喜欢自然也是有人不喜欢。

毕竟一类游戏能不能被人接受,是人挑游戏,也是游戏挑人,否则就不会出现某个游戏类型的出现与消亡了。

游戏战斗起来的元素有四个,与战斗相关的是3个无关的有1个。

血量是决定你是否失败的最终数值判断。

精神是每一局战斗的默认点数,每个卡牌都具备消耗的精神点数。

金钱可以在商店里购买卡牌,一些特殊任务也会消耗金钱,当手里卡牌需要消掉时,也需要花费金钱去掉。

宝物是一个影响角色战斗内外的特殊物品,例如每局开始时对每个敌人造成六点伤害、主角每*死一个敌人回复3点HP。

宝物准确点说是一个全局范围的BUFF。

剩下的不影响战斗的元素则是锻造,可以通过地图里的宝箱或者打败敌人来获得锻造锤的数量,而锻造锤的目的就是打造宝物。

也就是说宝物除了可以直接获得外,还可以通过花钱购买图纸,然后通过锻造生成。

可见宝物的重要性,游戏里提供了直接与间接两种形式。

游戏整体上分为三个大章节,每个大章节下有七个小关卡,每个小关卡有三个随机地图,但每个地图必然有三个元素,这些元素包含问号的特殊时间,小骷髅的普通敌人,大骷髅的精英敌人,帐篷的休息地点等等。

也就是说你的精力3x7x3=63次操作。所以想要游戏通过一局,不死亡的话,大概需要30-40分钟,时间还是挺长的。

每次通关后,都会解锁新的卡牌、宝物等等,一旦有了新卡牌就会再次解锁新的玩法。

这类游戏里,似乎每一个元素都十分重要。

你的选择十分重要,你的卡牌十分重要,你的宝物十分重要,你的运气十分重要,连你的死亡都十分重要。

虽然减少了我们死亡的无意义性,把其化为了系统的数值提升,比如游戏的奖杯以及解锁某些卡牌都需要你死亡后才会结算。

但我对所有的肉鸽类游戏还是有一个疑问的。

如何能够调整好这些数值,把死亡成为系统的一部分这个理念上的对应,变为更直接的,死亡成为系统里十分重要的一部分,让玩家的每一次死亡都有着足够多的意义,而不是只要有意义就行。

在卡牌类的肉鸽游戏里显得格外重要。

如果我前三局就被搞死了,我的卡组还没形成呢,我能有什么提升?

不会是让我再开一局吧。我的耐心可不会随着重开而补满。

如何让每一次的死亡变得足够有意义,是我在许多肉鸽类游戏里都未曾看明白的一点。

如果大家对卡牌肉鸽类游戏感兴趣,喜欢精美的画风与人物的话,可以关注或者玩一下国产游戏——《无尽航线》

估计之后会有不停地更新,内容也会比我这一次的体验更充足。

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