魔兽世界是很多人心中的经典
1、网游始祖如果说起网游,很多80后的玩家第一印象是传奇和魔兽世界,更早一批的玩家可能会说龙族,千年,万王之王等等。确实这两批游戏都深刻地影响了一批人,很多人在其中收获了人生中最初的友情甚至是爱情。但是如果要说到最长寿,对后世影响最大的网络游戏,那么网络创世纪(UO)可以说是当之无愧。
网络创世纪(UO)
网络创世纪(UO、Ultima Online)是1996年5月由美国艺电旗下的子公司Origin以其游戏创世纪(Ultima)系列产品为背景所研发的一款图形大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称MMORPG),通常被认为是MMORPG游戏的始祖。网络创世纪的产生标志着网络游戏由原始的MUD向现代的MMORPG开始转变。
网络创世纪画面
2、独特的系统RPG(Role-playing game)角色扮演游戏的核心是什么?当然是角色扮演!网络创世纪就把角色扮演的意义发挥到了极致。在游戏中有食水系统、时间概念、法律概念、生死概念、资源系统等五大规则体系。
在普通的单机RPG中,玩家操纵的游戏角色根本不需要用餐或就寝等日常活动。但在网络创世纪中,玩家操纵的游戏角色每隔一段时间就会感到饥饿和口渴,必须饮水或者进食。如果你的角色是猎人,可以到野外去打猎,运气好的话,说不定可以打到几只美味的兔子充饥;如果你的角色是农夫,那就不妨体验一下从收麦子、磨面、直到烤熟面包的全过程……诸如此类,不胜枚举。最有趣的是,游戏角色的食量是由他在网络创世纪中的年龄和所修习的技能决定。至于说到饮水,可以花钱,也可以用水袋装取河水、井水饮用。
网络创世纪画面
时间也是一个有实在意义的变量,你能在网络创世纪里感受到昼夜、季节、年代的交替变化。而且,这些变化对玩家操纵的游戏角色都有实际的影响。而且就算游戏角色站在原地不动,过一段时间之后,也会感到口渴或是饥饿。随着时光流逝,游戏角色的年龄会不断增长,由青年到中年,直至垂垂老矣。可以说,时间概念的引入让UO的游戏世界有了更多真实感。
时间概念带来的另一个结果就是死亡。对于其他的游戏来说,死亡不过是一次"GameOver",再次上线就可以重新来过。但是对于网络创世纪来说,死亡显得更加"真实"。玩家操纵的游戏角色一旦不幸身亡,就会失去肉身和所有的装备,而技能等级也会随之下降。当然,游戏此时并没有结束,但玩家操纵的游戏角色已经变成了一个灵魂。"灵魂"是无法与人交谈的,除非对方是精通招魂术的巫师。直到在某个神龛里找到一具可以用来投胎的身体,"灵魂"才有机会转世还阳。
网络创世纪画面
而对于各种怪物和资源来说,网络创世纪也存在一种平衡机制。有人曾这样描述UO的资源系统:"比方说,有一群大侠,喜欢经常到野外去猎鹿吃,天长日久,鹿的数量自然会减少。而住在洞穴中的龙原本是以鹿为食的,鹿少了,它们就不得不去吃农民们的家畜,甚至吃人。于是农民们开始呼吁:大侠们,救救我们吧!你为了树立自己的英雄形象,决心解决这个问题。不过,方法可是多种多样的,你可以设法说服农民们在龙居住的洞口放一些动物,使它们吃饱了便不会去吃人;你也可以慷慨激昂地说,把你的女儿嫁给我,我就去替你*龙,却私下雇用雇佣军来替你送死;当然,你如果认为自己武功盖世,不妨自己去好了。至于龙被*死后是否会引发另外的社会问题,那就是另外一回事了。"
网络创世纪画面
3、 和如今的网游大相径庭如今游戏用装备吸引玩家
如果一个玩家是从网络创世纪开始接触网游的话,那么他将很难接受其他网游。因为之后的网络游戏大部分都变为升级打怪刷刷刷的游戏,更高的属性更好的装备成为了人们的普遍追求。而对于角色扮演来说最为重要的属性——角色扮演,已经没有多少人在意了。所有人都成为了装备的奴隶。
自由度和自我平衡机制是网络创世纪区别于其他绝大多数游戏的特点,即使在今天看来,相较于那些致力于刷刷刷的游戏而言,网络创世纪也是十分独特的存在。当然作为游戏而言有优点自然也有诸多缺点,为了表现出更高的真实性,网络创世纪的节奏十分缓慢。这对于习惯了快速节奏的玩家而言是不可忍受的。而大量为了真实而真实的重复性劳动也导致了大量的外挂脚本出现。再加上古老的画面,时至今日打搭载了时间系统的网络创世纪也正在慢慢步入自己的黄昏。
4、 新一代的RPG应该是什么样子的暗黑三也缺乏创新
如果把勇者斗恶龙作为RPG游戏起点的话(目前第一款真正意义的RPG还存在争议),从1986年至今角色扮演类游戏已经历了30多年的发展,能够想到的创新基本已经都呈现在各个游戏中了。如何进一步发展RPG游戏也是诸多厂商的难题。即使强如暴雪,作为ARPG的奠基人也面临着创新匮乏的窘境,暗黑3虽然还算好玩但是让人眼前一亮的创新可以说没有。
RPG游戏遇到的另一个困境就是剧情弱化。人们大多执着于刷刷刷,获取更多的装备和更好的属性成为了现在RPG游戏玩家的第一要务。而剧情则逐渐不被玩家重视,于是像黑暗之魂,地平线零之曙光,只狼等游戏逐渐放弃完整性叙事,转而采用了碎片化叙事。通过游戏中的只言片语以及各种道具上的文字来交代故事背景,只大约勾勒出世界观,其他细节的部分都由玩家的想象力来填补,这也算是一种可行的解决方案吧。
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