《三国之志4》评测:三国游戏的另一种构筑

《三国之志4》评测:三国游戏的另一种构筑

首页卡牌对战无双魏蜀吴真充版更新时间:2024-05-09

对大多数玩家来说,三国都是个令人着迷的题材,无论是各领风*的风流人物,还是兵不厌诈的经典战役,我想许多中国玩家都能如数家珍。

而这些年来,以三国为题材的SLG游戏凭借着独特的历史代入感,深受广大玩家喜爱。不过对于新手玩家们来说,该品类游戏繁复艰深的玩法规则,过重的前期学习成本,长时间的对局过程以及单打独斗的传统玩法,都是阻碍他们更进一步的绊脚石。

那么想要领略三国策略游戏的魅力,还有别的选择吗?也许今天这款名为《三国之志4》的即时对战策略游戏,可以为我们带来些不同的体验。

书写不同的三国故事

《三国之志4》是一款以三国为题材的SLG游戏,游戏采用了2D写实风格,以精彩纷呈的剧情副本为玩家完美复现三国乱世的宏大战争场面。

但相比传统的单机类策略游戏,《三国之志4》最大的不同是采用了实时匹配模式的多人对战设计,玩家将控制一个势力进入游戏中,与其他7名玩家共同游戏,最终目的则是击败其他玩家或队伍,统一全图。

在每局游戏的8方势力中,玩家除了可以选择自己单人匹配,也可以拉上好友一同进行游戏,两人可以相互竞争,比拼究竟谁能够建立更为庞大的势力,进而获得这局游戏的胜利。同时也可以组建联盟,联合起来向外扩张。

每局游戏开始,根据玩家随机到的君主,会出生在不同的区域,但都大致会按照历史的轨迹进行划分,比如游戏的董卓势力,就总是会划分在地图的中间位置,也就是江南一带。

实际上,游戏中根据剧本不同,开发了十几个不同的势力。其中既有后来三分天下的魏蜀吴三家,也会有袁绍、袁术、刘表、公孙瓒这样的地方豪强,甚至还有孟获和黄巾军这样的匪寇。也就是说,哪怕我们使用的是三国历史上最弱的一股势力,也依然可以通过自己的智谋和操作,在乱世之中夺取汉末的政权,不一定非得追寻历史的脚步。

而不同的势力出生点不同,周边态势也不尽相同,玩家需要根据不同的局势做出不同的破局手段,再加上随机招募武将的设计(也就是说君主刘备不一定能招揽到关羽张飞,也可能是吕布周瑜),每一局的体验都是完全不同的。

此外,游戏里的城市除了固定的农村、市集、兵营、箭塔以及官府分别给己方势力提供铜钱、粮草以及科技点等资源之外,有的还拥有的一座随机特色建筑,包括矿场、灌溉水田等产出大量资源的建筑,或者是牧场等战略建筑;

而在进入对局之后首先要进行选择的政策,更是一个贯穿影响游戏全局的功能。在游戏中,每次玩家的君主等级提升,都可随机刷出三种政策,玩家可以在其中任选其一,后续继续选择该政策,则会将该政策升级,政策最高为5级。

当玩家的君主等级达到1、4、7级时,会出现特殊的金色政策,它们会比普通的蓝色政策更加强力和特别,比如“太平要义”会增加每个支城的兵力,让前期的扩张步伐源源不断,而“兴国安邦”会让发展内政的资源需求减半,一看就属于猥琐发育流的不二之选...

所以每一次对局里我们选择到的特殊强力政策,也往往决定了这一局的发展路线。

事实上,这种介乎于自由和随机之间的选择,就类似肉鸽游戏一般允许我们在一定程度上构建自己的“发展战略build”,就算是选择同一个阵营,每次游玩也会体验到完全不同的历史走向。也许上一局选到“坚壁清野”的孙坚只能规规矩矩盘踞江东慢慢发育,这一次选到“受命于天”天胡开局的孙坚就直接北伐中原了。

于是乎,在《三国之志4》里,基于形形色色的政策卡池、建筑、不同的势力也可以展现出独特的战术套路来,玩家们能够在每一局游戏当中都收获截然不同的游戏体验。哪怕是接触这款游戏较久的玩家,看着不同势力的君主用不同的方式统一天下,带来的都是一段崭新的感受。

实际上,这也是让我在游戏里沉浸50多个小时之后依旧乐此不疲的最大原因。

话说天下大势..

俗话说,科技才是强国之本,而在《三国之志4》中,科技发展也是极其重要的一环。在游戏中分别设定了4条科技线路,分别为步兵、弓兵、骑兵以及内政,前三种分别强化对应的兵种,而内政则是综合性的经济、战力以及城池的强化。

而科技研发的进度会很大程度上决定己方兵力的战斗力,倘若双方科技存在差距,有时会出现即便派遣两倍乃至三倍于敌人的军队却依然落败的情况。在后续调整了主攻的资源产出,加强了科技研发之后,自能够轻松以几千军队将数倍于己方的敌军轻松歼灭。

所以,在决定了本局的发展路线之后,如何快速提升科技,就是赢下比赛的关键所在了。

当然了,全部的准备都是为了最后的战斗服务的,所有的一切发育规划都要在战场上见真章。天下大势,合久必分分久必合,总归是要干一场的。

游戏的战斗方式主要为攻城战,攻方玩家派遣部队进攻目标城池,需要先击败由守方武将组成的防守部队,再将城墙的耐久降为0,即可宣告攻破此城;攻守双方的玩家亦可派遣多支部队参与战斗,战斗将在一方被彻底消灭后结束。

每个城池同时只能发生一场战争,如果有两个玩家部队同时攻打一个城池的话,先到达的玩家会进行攻城;

当一个势力的全部城池被攻占后,此势力即宣告灭亡。当攻灭一个势力后,胜利方可招降战败方的武将,吞并其全部地盘,实力得以大大提升;但有时候也有运气不好的时刻,一旦敌方武将触发了“铁骨铮铮”,一个都不投降就傻眼了...

而《三国之志4》最特别的设计是,在对局的后期,每隔两年还会刷新一个特殊的机制“决战城”。简单来说,就是标有决战的城池被攻下后,与该城池相连1格距离以内的己方城池及己方武将将全部投降敌方,所以往往一次决战的胜负带来的影响是极其巨大的。

过于bug的效果让决战城成为了后期所有人争夺的要点,劣势方可以通过偷袭决战城绝地翻盘,优势方也能进攻决战城快速吞并敌方,于是各方源源不断投入的兵力使其成为一块名副其实的“绞肉机”,如何围绕决战城进行排兵布阵也是最为值得深思熟虑的地方。

总的来说,《三国之志4》围绕游戏策略与随机性展开的组合拳,实现了技术与趣味性的融洽结合,避免了“技术”血虐“运气”,或与之相反的极端体验。而作为一款以即时战略为基底的对战游戏,《三国之志4》通过足够的策略空间与出色的策略深度,也彰显了足够多的游戏性。

诚然,作为一款刚刚结束测试,上线STEAM的游戏来说,《三国之志4》远远说不上完善。

首先,游戏里依旧没有一个完整的新手引导,只在对局中添加了简单的“名词介绍”部分,新手很难有直观的体验;

还有老生长谈的平衡性问题,游戏偶尔出现的优化问题也让人担忧...不过老实讲,在多人对战的游戏里中处理好平衡性,一直以来都不是一件容易的事情。在这个方面,只能寄托于制作组慢慢打磨了。

最后值得一说的是,由于《三国之志4》是页游团队的转型之作,我们也能看到游戏并不以画面细节见长,使用的比较传统的2d建模在单机游戏中确实算不上精细,反倒有点类似前些年页游的风格。不过游戏里既没有局外养成因素,在不需要氪金的前提下也无需玩家爆肝,这份转型的决心,也值得一个好评了。

三国,是每个人心中的英雄梦,每个人的英雄梦都各不相同。其实从早年的街机《三国志》算起,到后来的的《真三国无双》抑或是《全战三国》,林林总总的三国游戏我们也见识到了许多,很多时候我们也不需要太写实的描述,太苛求的建模,就算是红白机上的三国游戏,也会让人产生对那段波澜壮阔历史时段的遐想。

在《三国之志4》的游戏里,确实能让我们有回到那个兵荒马乱、豪强并起时代的感受,而如果你真的进入游戏,逐渐熟悉了本作的节奏之后,也许很快你就发现它的魅力所在了。

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