Maro 从介绍设计团队和展示预览牌开始指挥官传奇:争战博德之门的预览。
欢迎来到指挥官传奇:争战博德之门的预览。今天我将告诉大家这个系列设计的故事、介绍洞察设计及系列设计团队的成员,并展示一张很酷的新预览牌。内容不少,就让我们开始吧。
传奇背后的传奇在开始系列设计的故事前,我想先跟大家介绍製作这个系列的所有设计师。一如往常,我会让系列的负责人来介绍,因为他们是最了解自己成员的人。下面的内容是Corey Bowen的介绍,他在这个系列中负责系列设计且是洞察设计团队的一员。
点开下面来认识指挥官传奇:争战博德之门(CLB)的洞察设计及系列设计团队。
来认识大家Corey Bowen(洞察设计团队/系列设计负责人,提夫林/神器师)
在负责了二十副指挥官预组套牌的系列设计之后,这个系列是我第一次负责补充包轮抓!天啊,这可真不简单。参与这个系列是个挑战也十分有趣,我想你们也不会意外我同时也是一个热衷的D&D 牌手,大家也都知道我在自己的战役中造成的麻烦总是比解决的要多很多。
Glenn Jones(洞察设计负责人,提夫林/僧侣)
指挥官传奇:争战博德之门是Glenn 第一次负责洞察设计,也是第一次担任补充包系列的设计负责人。Glenn 从负责指挥官(2019年版)开始就一直是工作室裡指挥官所有相关内容的技术指导。他完美地与团队探索了新的机制,并找到了万智牌裡表现D&D最重要的乐趣。他的洞察力和提出的反馈在离开了团队后依然展现出无比的价值。
Gavin Verhey(系列设计/洞察设计/指挥官负责人,半精怪/术士)
Gavin 是第一个指挥官传奇系列的洞察设计负责人,也是其概念的主要支持者。他同时也是指挥官传奇:争战博德之门裡指挥官的负责人!在过程当中,他是绝佳的导师及引导,他的经验及专业是无与伦比的。
Chris Mooney(洞察设计,侏儒/神器师)
Chris是一名优秀的设计师,我们曾在多个指挥官的预组产品中合作过。他在我们试着找出这个系列的关键机制时,为洞察设计团队提出了许多崭新的想法及奇特的机制。
Michael Grothe(洞察设计,侏儒/法术师)
Michael 与我们签了一个短期的合约,帮助我们完成一些不同的指挥官产品,其中也包括了这个系列。他对桌上游戏的喜爱帮我们为这个系列加入了另一个社交的面向,且帮助我们在提交档案前微调了一些传奇的设计。
Chris VanMeter(洞察设计,提夫林/浪客)
Chris 和 Michael 一样,都花了很多时间帮我们完成了一些以指挥官为重点的设计。有着作为一名竞争级别牌手的独特背景,他也有设计好玩及社交套牌上的许多经验,能帮助微调那些为了本地牌店所设计的产品内容。
Jules Robins(系列设计/洞察设计,龙裔/吟游诗人)
Jules 是第一个指挥官传奇的系列设计负责人,也是龙与地下城:被遗忘国度战记的系列设计负责人。有着完成这些工作令人印象深刻的经验,Jules 协助开发了洞察设计的新机制,并利用他指挥官轮抓上独特的专业来在后期让系列尽善尽美。
David Iezzi(系列设计/洞察设计,侏儒/僧侣)
David 是工作室的一名设计师,参与了这个系列从洞察设计到系列设计前期的过程。他有着广泛的设计经验,包括多个密室逃脱设计的经验。David 独特的游戏设计背景为这个系列带来了全新且独特的面向,能帮助让内容对各种类型的牌手都会感到有趣。在系列成型时能加入他的观点是再好也不过的了。
Ethan Fleischer(系列设计/洞察设计,精怪/战士)
Ethan 是名十分聪明且经验老道的设计师,已经设计了万智牌超过十年,也是第二届寻找伟大设计师的优胜者。他是 D&D 的行家,并构筑了一些我所看过最具主题的指挥官套牌。Ethan 十分会找到东西裡有趣的内容,并在概念有些过于複杂时适时察觉。当团队有些太深入某些东西时,Ethan 知道何时要收手并专注在有趣的东西上。
Mike Mearls(系列设计/洞察设计,人类/地下城大师)
Mike 是其中一个参与创造龙与地下城第五版的设计师,那可不是件小事。如果我们有任何关于龙与地下城的问题, Mike 是个有着各类 D&D 牌手面向资讯的宝库。他对 D&D 深刻的了解是找到顶底设计时刻以及那些我们在被遗忘国度战记无法触及怪物的关键。
Jadine Klomparens(系列设计,精怪/游侠)
对局设计是拥有轮抓赛制的专业知识及深刻对战技巧及分析问题最重要的支柱。身为团队裡最受人尊敬的资深设计师,Jadine 在把一些关于指挥官很棒的想法付诸执行上帮了我们很大的忙。她也是我们得以了解限制赛轮抓原型架构的关键。
Megan Smith(系列设计,人类/咏剑士)
另一位工作室的客座明星设计师Megan ,是热衷的指挥官牌手及自称的捣蛋鬼。Megan喜欢在指挥官裡使用大型且强力的效果,并把那种兴奋感也带到了系列裡来。她是驱动我们设计出惊艳、华丽且令人兴奋神话龙的动力,且开发了一些很酷的新流程来分析些我们还不确定的指挥官套牌构筑选择,让我们得以据此改进我们的设计。
Michael Hinderaker(系列设计,人类/神器师)
Michael 在系列设计时加入我们,提供更多对局设计的概念来帮我来改进并完善轮抓赛制。尤其是在设计的末期,他花了很多时间帮助我们反复调整普通及非普通牌、微调一些限制赛的组合,让整个赛制变得更加牢固。
Bryan Hawley(系列设计,半精怪/德鲁伊)
Bryan 有许许多多设计各种你所能想到赛制的经验。在团队裡的最后几个月,Bryan 即时的加入帮助带领系列顺利完成。在帮助我完成我第一个补充包系列设计负责人上,Bryan也扮演了我很重要的导师角色。
「故事就此展开 . . .」我在这个专栏裡已经讲过了许多次。万智牌是一个不断变化的游戏且持续地在演进,不管是牌手参与的方式或是R&D 探寻那些我们相信牌手会喜欢的新设计空间。指挥官传奇:争战博德之门正是近期两股力量的交集,第一次在同一个系列裡同时出现。有趣的是,两股力量都来自相同的来源—休閒对局的兴起。
第一股力量是指挥官赛制的兴起。在2011年时,我们了解到这个赛制在牌手间越来越热门,且决定要把该年创新产品的位置用在它上面。指挥官套牌实在太过热门,让它成了一个每年固定的产品。这接着使我们在大部分的随机补充包产品裡把预组的鹏洛客套牌改成指挥官套牌。指挥官的普及也带出了另一种分支,希望可以找到一个方式来把轮抓—另一个受欢迎的赛制—带进指挥官。这个期待让我们设计出了2020 年上市的指挥官传奇。这个产品大受好评,让我们想要再做一次。
第二股力量是我们更常把其他品牌的智财加到游戏裡。Aaron Forsythe 在社群媒体上发现牌手十分喜欢讨论其他的智财在万智牌的机制裡会被以什麽方式表现,并瞭解到那将会是一个很棒的方式来创造现在牌手会喜爱的产品以及让游戏能接触到新的群体。这个想法最后成了Universes Beyond。龙与地下城是我们的试水温之作,选择 D&D 主要有两个原因—它传统的高奇幻设定十分适合万智牌;其二,这个游戏也是威世智製作的,这会让授权容易得多。龙与地下城:被遗忘国度战记在2021年夏天上市且大受好评。我们对那个产品有着十足的信心,甚至在第一个上市之前我们就已经在考虑要製作第二个 D&D 系列了。
我不是很确定「巧克力花生杯时刻」(如果我们把巧克力跟花生酱加在一起会怎麽样?)是什麽时候发生的,但某人建议了一个把第二个指挥官传奇系列和第二个 D&D 系列放在同一个产品的想法。两个产品都会带来更为休閒、社交性更强及多人友善的对局,所以放在一起看起来是天作之合。所有人很快地便接受了这个想法。我们接着寻求D&D 团队正式的同意(这依然是一个授权产品),而我相信就是在那个会议中有人建议了让这个产品以博德之门为背景。这代表洞察设计基本上是从三个已知事情开始的: 1) 这个系列是指挥官传奇, 2) 这个系列有D&D 的风味,以及 3) 这个系列以博德之门为背景。我们是这麽来处理每个问题的:
这个系列是指挥官传奇作为指挥官传奇的产品代表了什麽?指挥官传奇和核心特色在于可以轮抓的指挥官体验。好,有什麽是必须的?首先它需要很多传奇生物,因为你的套牌裡需要有指挥官(两个指挥官传奇系列都有一张如果没有抽到你想使用的指挥官时可以作为你指挥官的牌。)
其次,它要有足够的牌张数量来避免牌手看到太多同一张牌(和构筑赛的指挥官不同,限制赛的指挥官允许你使用多张相同的牌)。指挥官传奇:争战博德之门和最初的指挥官传奇有着相同张数的牌—361张。别忘了指挥官传奇是一包20 张牌的补充包,且在轮抓时每次可以从裡面选择两张牌。
第三,它得要带来指挥官风格的对局。这代表这个系列得有在多人对局中能发光发热的机制。举例来说,这就是为什麽煽惑和繁影都在这个系列中回归的原因。前者以一种能帮助游戏的方式鼓励了积极攻击,后者则是在指挥官传奇:争战博德之门的系列设计中因为Corey本身对这个机制的热爱所加入,当然那也和系列中的多个主题(衍生物、牺牲、攻击所有牌手等)有所关联。洞察设计团队也加入了一个新的多人赛制机制,等到了下一个段落我再来跟大家介绍。
第四—这个十分重要,它需要一个能让轮抓牌手在轮抓进行中可以加入颜色的机制。在一般轮抓时,你可以从一个颜色开始,然后延伸到其他的颜色,因为法术力系统让你可以调整在套牌裡加入额外的颜色。像是如果你从轮抓一开始便选择绿色,但之后决定要加入一张强力的红色牌,你就可以加入你认为合适数量的山脉。
这在指挥官传奇裡所带来的挑战,是你的指挥官决定了你的颜色。一旦选择了指挥官,你就锁定了那些颜色。它并未提供你有一个更好轮抓体验的灵活性。在最初的指挥官传奇裡,我们透过拍档机制来解决这个问题。每张单色的传奇生物都可以和另一个单色传奇生物作为拍档,以让你在轮抓后段可以加进第二个颜色(有些双色或三色的传奇生物没有拍档,但它们提供了你更多可以选择的颜色)。
拍档第一次是在指挥官(2016年版)裡出现,为了能让四色指挥官不需要使用四色的牌。它接着在指挥官传奇中回归。在指挥官传奇的对局设计中,我们发现拍档机制显然有其本身的限制。每张你加到游戏裡的拍档都会让既有的拍档生物变得更强,总有一天会到其上限,机制将会崩坏(太强以致于一些有拍档的牌需要被禁用)。Battlebond创造了一个「与某某拍档」的变通机制。这些牌依然可以拍档,但只能特定与另外一个生物拍档。Secret Lair x 怪奇物语尝试了另一个拍档的变型—friends forever。这让任何在这个子类别裡的传奇生物可以和其他同样在这个子类别裡的传奇生物拍档。
指挥官传奇:争战博德之门团队探索了非拍档的解决方式,但最后发现拍档依然最为健康。他们了解最初不设限的拍档不宜使用,但很好奇是否有其他像是与某某拍档或 friends forever 一类的变型可以使用。理想的情况下,他们想要一些比上面两种更为灵活的东西来帮助轮抓。在经过了一些探索后,他们想到了使用身世的想法,能对照角色背景故事的传奇结界。这感觉很有 D&D 的风味,也是使用拍档的新方式。系列裡的所有单色传奇生物都有「选择身世」—一个能让他们与身世拍档的异能。身世是能加强你指挥官的结界,给予额外的异能。和最初的指挥官传奇一样,这个系列也有一些无法拍档或选择身世的多色传奇生物。如果你好奇数量有多少,这个系列裡共有85张传奇永久物,其中27张是可以选择身世的单色传奇生物,25张是身世,而33 张是多色生物或鹏洛客(可以作为你的指挥官)。
这个系列有D&D 的风味和指挥官传奇一样,洞察设计团队(和之后的系列设计团队,因为被遗忘国度战记是在指挥官传奇:争战博德之门製作过程中上市的)检视了被遗忘国度战记裡曾完成过且他们希望再做一次的内容。最后共有下面五个。
首先,他们想要继续使用风味叙述(也就是那些在规则前面以斜体表示,帮助提供风味的叙述)。万智牌的创意部分是特别为了游戏进行方式所设计的,其他的智财并未被如此建构,所以有时要在牌上放上你想放的内容并不容易。风味叙述已经被证明是个能解决这个问题很有价值的工具,我也预期它会变成多个 Universes Beyond 系列的招牌工具(是的,被遗忘国度战记严格来说并不算在内,不过算是前辈)。除了风味叙述,指挥官传奇:争战博德之门同时把它们用在锚定叙述上来表示一张牌上的模式。这让更多牌可以用来代表大家在 D&D 的角色扮演中会期待看到的事件,并有着许多你可以做出的决定。
其二,他们想要继续使用掷骰子和骰子表。掷二十面骰是D&D 裡的经典,因此我们在被遗忘国度战记裡设计了一些牌包含了「掷一个d20」的机制,和一个依据掷出点数有不同结果的表格。指挥官传奇:争战博德之门再次使用了被遗忘国度战记裡的内容,并进行了自己的调整。其中包含不仅会受到掷骰子影响的表格,还有会掷多次骰子,以及一个使用d20但没有表格的秘稀生物循环。
第三,团队纳入了大量基于 D&D 热门元素所设计的顶底设计牌(系列设计团队着实花了很多时间去了解牌手对于哪些东西并没有在被遗忘国度战记裡出现感到失望)。显然我今天的预览牌也是一张很有趣的顶底设计,所以我想跟大家分享。
巫后塔莎是芭芭雅嘎所领养的小孩,也是强力魔法的使用者。因此在这个系列裡,她是一名鹏洛客。
点开来看巫后塔莎第四,他们想要找到一个方式来跟被遗忘国度战记裡的地城互动。那个系列裡为大家带来了一个新的关键字动作名为「深入地城」,让你能进入下面三个当中之一的地下城裡。
有趣的是,洞察设计团队正尝试要完成另一个目标。他们想要设计一个新的多人机制,那最后打坏了想要製作一个新地下城的目标。君主这个机制第一次出现是在诡局:王权争霸。那是由其中一名牌手派出,而之后所有牌手可以争夺的物件。这个机制十分受到欢迎,因此曾被带回来过两次:一次是在最初的指挥官传奇,另一次则是被遗忘国度战记裡的指挥官套牌。
你会想要成为君主的原因是因为那让你可以在回合结束步骤开始时抓一张牌,你能透过对拥有君主的牌手造成战斗伤害来从他身边偷走。洞察设计团队知道君主所带来的抓牌有点太强,所以他们试着寻找另一个可以使用的不同效应。当他们了解到这个效应可以是深入地城时,这成了设计裡的第二个「巧克力花生酱杯时刻」。
结果显示我们不能直接使用深入地城,因为和拍档一样,深入地城这个机制会在有太多地城时崩坏。他们想出一个有趣的处理方式来依然与深入地城互动,但採用了一个可以适当平衡的方式。方法是这样的:指挥官传奇:争战博德之门版本的君主—称为先制,来自一个 D&D 会使用的用法—让你可以在掌握先制或维持开始时深入地底城 。如果你不在地下城裡(你一次只能待在一个地下城裡),你将被强迫深入地底城;如果你因为被遗忘国度战记的牌而正身处地下城中,你将继续深入地城。不管是哪一个系列在意你完成地下城的牌,都将让你穿过被遗忘国度战记裡的三个地下城,或指挥官传奇:争战博德之门裡的地底城。
还有另一个与 D&D 相关的东西是设计团队有兴趣的。万智牌裡是否还有其他既存机制感觉可以适合 D&D 的系列?在与许多人讨论过后,我们有了两个领先者:艾卓王权裡的历险牌,和贊迪卡再起裡的冒险团机制。
他们花了很多时间尝试让冒险团机制得以运作,但碰到了两个阻碍。其一,在 D&D 裡有十二种职业而非四个;其次,这个系列想要有许多的顶底设计,使得它并不适合一个需要特定生物类别有着高出现率的机制。妥协方式变成了把冒险团机制放在其中一副指挥官套牌裡使用。
反之,历险被证明十分适合。它们可以提供你—牌手—正在进行历险的风味,你所施放的永久物也可以视作在探索中所找到的东西—可以是怪兽或是很酷的魔法物品。也因为后者的原因,历险牌第一次将会在它永久物的那一半需要神器而不只是生物。
设定在博德之门对大部分的内容来说,设定决定了描述牌的方式,不管是角色、物件、咒语到地点。很多顶底设计最后都成了十分吸引人有极富风味的牌,但仍有一个博德之门裡的元素得以使用了机制的表现方式。在博德之门的世界裡一共有九个门,而多亏了拉尼卡,万智牌裡也有一个门的地副类别。指挥官传奇:争战博德之门善用了这点并製作了刚好九个门(七张普通牌、一张非普通和一张稀有)。这个系列裡也有一些门的奖励牌让你可以作为主题轮抓,或是可以和拉尼卡的门结合来构筑出一副「在意门」的构筑赛套牌。
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