《小浣熊百将传》可能是今年畅游最被高估的一款产品

《小浣熊百将传》可能是今年畅游最被高估的一款产品

首页卡牌对战小浣熊百将传仙王的日常生活联动版本更新时间:2024-06-08

这张情怀牌打得如何?

在上周(8月4日),一款具有浓浓情怀的游戏《小浣熊百将传》正式开启不删档测试,截至目前为止,TapTap页面上下载已超过20万次,关注人数也超过了30万。

在游戏上线之前,就有多位从业者表示畅游今年的爆款可能得看《小浣熊百将传》,这款产品是否经看呢?

情怀与质量二者可以兼得吗?

《小浣熊百将传》是由统一集团授权、北京提塔利克科技有限公司研发、畅游时代发行的一款放置类卡牌手游。在8月4日《小浣熊百将传》上线后排名迅速攀升,最高达到中国iOS畅销榜的第5名。截至目前为止,《小浣熊百将传》也仍然保持在Top10。

单看这一数据感觉还好,不过在TapTap的页面上,许多玩家的评价也反应出了游戏的一些不足,如画面粗糙、玩法落后、可操作性低、氪金要素过多、实体卡领取步骤繁杂等。而好评则集中于放置类游戏的休闲轻便、基于童年记忆给出的情怀分。

好评

差评

贫瘠的玩法、童年的回忆以及无奈的妥协

作为一个在童年时期为了集卡不知挨过多次男女混双的干脆面忠实用户,游戏新知也第一时间体验了这款游戏。

在《小浣熊百将传》中,玩家扮演的是一个收集水浒卡牌并立志赢得全国大赛的小男孩,而赢得比赛的方式则是依靠卡牌之间的比拼。

卡牌比拼的本质则是卡牌数值的对比,想要挑战更高水平、更高等级的对手(主线BOSS或者其他玩家),就需要依靠卡牌等级、装备的不断迭代更新来实现卡牌数值的提升,提升卡牌数值所需的金钱、经验等素材则大部分来源于放置挂机的自动获取。

这样一套「挂机获取素材→提升卡牌数值→挑战高级副本→以获得更多素材」的逻辑就决定了《小浣熊百将传》本质上是一款以放置挂机为主、卡牌收集为辅的游戏。在实际操作过程中,玩家并没有太多的可操作空间,唯一可控的仅有卡牌「主动技」的释放时机。但实际上通关的硬性条件还是数值的高低,玩家并无法通过操作过度左右战局的走势。

因此《小浣熊百将传》的可玩性是比较低的。玩家可控的卡牌组合、「主动技能」的释放影响的仅仅是那些「将过未过」的副本,而对于超出这个范围的副本,则是无论有什么「神操作」都通关不了的,因为卡牌数值达到瓶颈了。而这个时候的解决方法只有等待挂机收益提升数值再进行通关。

抛开贫瘠的玩法,《小浣熊百将传》在情怀、怀旧这方面做到无可挑剔。游戏新知相信,如果制作团队中没有人有过亲身体验,是不可能把玩家带回那个年代的。

在游戏内,所有叫得上名的武将都有1999年发行的北方无八字版本的经典卡图供玩家回味(北方地区与南方地区发行的卡牌卡图略有差异,无八字指卡片底部没有「无毒无害,不可食用」提示字样):

左为新版卡图,右为1999年初版卡图

此外,《小浣熊百将传》中还有不少年代感十足的设定。

第一章的地图中,就设置了小卖部、儿童公园设施等设计。主线剧情通常都是在这些熟悉的场景下进行。在这些场景下推进的剧情,人物之间的冲突、互动也极其富含年代感,如小朋友刚抽到新卡雀跃不已,转身却遇到高年级校园恶霸想抢走的无奈。在游戏内,制作团队也给这些玩家在童年多多少少会遇到的糟心事一个完美的结局:

在UI设计上,以抽卡界面为例,狭小的小卖部上摆放着各类文具、饮料零食等常见的物品,也有四驱车这类童年回忆夹杂其中:

在抽卡动作上,摇晃干脆面使里面调料粉更均匀这类刻在DNA上的操作估计上了年龄的用户基本上都能Get到。

童年的回忆并不能掩饰游戏在玩法上的无聊与缺陷,但结合游戏受众已不再是放学后有着充裕时间集卡的少年,而是为了生活奋斗的社畜,轻度休闲的放置挂机玩法也可以稍微理解。但制作团队并不想局限于此。

在TapTap的评论区中,有玩家对于《小浣熊百将传》请了年轻相声演员秦霄贤做游戏代言人而对运营团队感到不解,表示游戏的目标用户为80、90后追忆童年的玩家,年轻相声演员并不符合受众。

秦霄贤

对此游戏新知则认为,这恰恰是运营团队想要扩展用户群体而做出尝试的一步。

不单单是游戏代言人更倾向于吸引低龄用户,从游戏的画面风格抑或是场景设置上看,《小浣熊百将传》在回味童年记忆,引发大龄玩家共鸣的同时,也在试图迎合新时代玩家的偏好。

例如最为直观的卡图,打开之后优先展示的则是新版较为精致、日系漫画风格的卡图,而非较为粗犷的1999年初版卡图。

此外,《小浣熊水浒传》也在游戏内营造一种轻松搞笑的氛围,具体则是以人物对话、角色语音融入一些较为诙谐的「梗」来体现:

这梗也确实有点年代感了

甚至还有现在的二次元用户喜闻乐见的「肌霸兔女郎」:

但这些妥协也造成了些许微妙的「冲突」。

举个例子,如在《水浒传》原著的「潘金莲」对于大多数读者来说是深恶痛绝的一号人物,而在游戏中则是将其定位为「神话英雄」(最高品质的角色),并且在角色台词中也出现了「大郎该喝药了」这类*伤力堪比「大哥哥」的词句。对于大龄玩家而言,很难接受严肃文学以戏谑化的形式再次演绎,而对于95、00后而言,仅凭这些无厘头又很难掩饰住玩法内核的无趣。

中国「盲盒届」鼻祖

《小浣熊百将传》能够在如今受到这么多玩家的热议,仅凭一个过时贫瘠的玩法显然是不足以支撑起如今的热度的。

要说《小浣熊百将传》整个游戏最大的亮点无非就是「情怀」二字了。

《小浣熊百将传》的受众用户大多是当年集卡的那一撮玩家。在当时电子游戏尚未大规模兴起,相较而言小说、电视更加普及。

《水浒传》本身为四大名著,在全国中小学生阅读率极高。同时在1998年央视版《水浒传》在国内播出又兴起一波浪潮。可以说1999年发行的初版小浣熊水浒卡的爆火是必然的结果。

这本身就给《小浣熊百将传》蒙上一层厚厚的童年滤镜。

还有一点就是集卡难度。

相较于电子集卡的方便快捷而言,实体卡牌的收集难度以及门槛都高的令人吃惊。

首先就是收集全套卡牌这第一道门槛。水浒卡牌的产出完全依赖于干脆面,而商家都是大批量进货,则也就容易造成,某个批次的干脆面大量产出同一张或几张卡牌,而另外的卡牌则是一张都难求。在当时就有大批玩家,如果在这家小卖部抽到太多自己已经获得的卡牌,就换一家购买,抑或是过几个星期再买,以此来规避重复获得卡牌的情况。

其次就是版本的区别。

除了在全国各地发行的水浒卡在卡图上有所差异之外,发行年份的区别、卡上「有无八字」、纸质底板和切边工艺的区别,这些都是衡量一张实体水浒卡本身价格的标准。

以购物平台上50块钱全套还送卡册的水浒卡片为例,与正版水浒卡相比,在真伪鉴别这第一道门槛就被Pass掉,更别提后面的制作工艺了。

可以说小浣熊干脆面就是中国的盲盒届鼻祖。适应大众市场的低零售价、卡片本身精美的卡图及内涵、难以仿制的制造工艺、以集卡为共同爱好而联结成的社群在那个年代是任何孩子都无法拒绝的,起码游戏新知在当时也是集卡的狂热分子。

再看回《小浣熊百将传》,比起实体卡牌的收集难度,收集全一套电子卡牌,玩家无需练就一双「写轮眼」来辨别真伪,也不用为了品相好坏跟二手平台对面的卡友扯皮,更不用一次性扛着好几箱干脆面回家……说到这里是不是就能理解《小浣熊百将传》的玩法那么老套贫瘠却还是能够在2021年引起热议的原因了?

情怀能当饭吃?

在完成私有化正式成为搜狐全资子公司之后,畅游并没有腾飞,起码现在没有。

根据搜狐2021年Q2财报显示,2021年Q2在线游戏收入为1.51亿美元,较上一季度下降14%,但相较于2020年同期增长43%。

咋一看财报觉得挺乐观积极,但这波同比增长主要由于2020年第四季度推出的《天龙八部》怀旧版的收入贡献。环比下降主要来自《天龙八部》端游的自然下滑。

这样一看是不是有一种吃老本的感觉?

CEO张朝阳也表示过畅游的确在吃《天龙八部》老本。

此前游戏新知也曾报道过畅游的困境,无论是端游转手游的《天龙3D》、《刀剑斗神传》,还是知名游戏IP手游化的《仙剑奇侠传五》、《空之轨迹》都并不出彩。其中凭借《天龙八部》IP助力的《天龙3D》是这几款游戏中表现稍微出色的一款。

而畅游的海外发行上也一路跌跌撞撞,除了处于「版本强势」的二次元游戏稍有成绩以外,大部分难以扛起提高营收的大任。

不难看出,《小浣熊百将传》的调性与畅游十分契合,但从目前在畅销榜上的成绩或是后续的营收能力上,与其他同类型游戏相比并无其他优势。在脱离了游戏的「新手保护期」之后,《小浣熊百将传》的市场表现令人担心。

情怀不能当饭吃,《小浣熊百将传》目前看来也很难让畅游饱腹。

结语

综合体验下来,《小浣熊百将传》处于一个相当尴尬的境地,从目前TapTap页面上的5.4分也可感觉得出来。既要引起大龄玩家的共鸣,又要迎合新时代玩家的游戏习惯,偏偏两者却存在着一定程度的冲突,如何弱化这种冲突是当前制作团队需要考虑的。

目光稍微放远一点也可以发现,现在越来越多的厂商都喜欢拿情怀说事。

包含老元素的新游戏、各种怀旧版,老IP的端转手层出不穷,但真正能让玩家满意,让市场肯定的产品少之又少。如何将冷饭炒得让新老食客都觉得满意,是所有厂商需要思考的问题。除此之外也不妨想想,与其苦恼新老食客的口味如何兼顾,让新老食客都满意的崭新菜肴是不是性价比会更高呢?

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