海外流水破几个亿,这款科幻产品手持重磅级IP“学成归来”

海外流水破几个亿,这款科幻产品手持重磅级IP“学成归来”

首页卡牌对战星际52区更新时间:2024-09-14

1月24日,中式科幻RPG手游《星际52区》开启了首轮付费测试。

从去年12月拿到版号,到上周正式公布首曝PV,再到如今测试开启,《星际52区》给大部分人传递的感觉就一个字“快”。

不过可能很多人并不了解,在海外市场上线一年多的时间里,《星际52区》凭借硬核科幻的美术风格以及过硬的TEAM RPG游戏素质早已站稳脚跟,积累超300万次的下载以及过5000万美元(约合3.6亿人民币)的流水,让这次测试更有“学成归来”的意味。

说实话,在国内科幻题材的手游并不算火热,很大的一部分原因在于产品的美术风格表现并不能满足玩家对于科幻这种超脱于现实,偏概念性风格的终极想象,难以承载且匹配其精神内核的游戏玩法也很难让玩家投入其中。

由此再来审视《星际52区》,以赤潮IP定性中式科幻的游戏基调,经过市场验证的TEAM RPG的游戏玩法加持,让这款产品隐隐透露出一股破局之势。

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“学成海归”的中式硬科幻

如今,不少国内游戏厂商都习惯于将“出海”作为未来战略目标,而在如此“大环境”下,却有厂商习惯于反其道行之,先在海外市场披荆斩棘再回归国内市场,《星际52区》就是其中之一。

从数据上来看,《星际52区》先后登顶美国和法国免费榜,进入德意澳等国家排行榜前十,足以看出其作为内核的“中式科幻”题材即便是放在已经有不少竞品的海外市场,依旧拥有较高的接受度。积累超300万次的下载以及过5000万美元的流水,也证明无论是其游戏品质还是商业模式都经过了海外市场的考验。

此外,在运营一年多时间内,《星际52区》更是多次和《攻壳机动队》以及《EVA》等重量级科幻IP进行联动,以强强联合的方式进一步挖掘中式科幻的潜在价值,提升玩家口碑。

可以说,《星际52区》已经在海外完成了最艰难的验证时期,而回国上线更像是一种顺手推舟的商业行为。然而事实上却是,开发团队额外花费了一年多的时间在海外版本基础上进行了大量美术和玩法上的升级,从而带来了更加符合国内玩家“体质”的产品。

简单来说,作为赤潮IP的精神续作,《星际52区》在其“中式科幻”内核的还原和延续上做得游刃有余。

比如游戏的开场就简单介绍了游戏主世界观的背景,由人工智能想要创神所带来的重大危机,将设定中“森罗、星联以及神裔”三族的强强联手合理化,在不打破原有设定并延续了硬科幻风格剧情的情况下,加入了更多新颖未知的后续展开,从而避免让玩家感觉到突兀,由此能够完全沉浸在游戏所带来的科幻氛围中。

在美术表现上,《星际52区》采用了写实风格的纯3D画面。一方面,在细节表现上,3D写实风格能够用最为直观的方式去承载玩家对于未来科幻的想象,从而能够在游戏画面上将赤潮IP末世、硬朗、多元素融合的特征体现的淋漓尽致。

像是玩家比较看重的游戏中人物表现,神裔一族的设计多以金属质感的盔甲为主,以蓝色线条为主的基调也凸显了特有的神性。神罗一族则多以野兽妖物作为主要设计元素,尤其是在毛发的质感上,能够快速让玩家感受到其内在的野性。

值得一提是,《星际52区》还特别为不少英雄都做了炫酷的入场动画,进一步提升其科幻美术风格所带来的视觉震撼。

另一方面,在战斗场景和技能特效上,3D写实画面能够快速带来感官刺激,也符合科幻游戏应有的质感。尤其像是BOSS挑战等关卡,BOSS巨大身形带来的压迫,金属机身的机械质感,电缆和光频组合成的场景,以及技能炫目的光影特效,都能在视觉感受上加深玩家对于科幻的沉浸感。

相较于原有的赤潮IP,参考还原并延续其独特的美术风格,《星际52区》重新设计并创作大量新的英雄。在大大提升美术品质的基础上,开发团队还将中国元素和科幻进行有机融合,比如游戏中一身鲜红机甲的哪吒、头戴斗笠腰别酒壶的森罗行者、手持光刃大砍刀的关羽,都是两者融合之后的产物。

可以说,科幻题材产品需要有美术硬实力的功底作为支撑,在赤潮硬科幻IP的加持下,也让《星际52区》能够拥有更多的核心受众。

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由策略和操作带来差异化体验

正如上述所说,科幻产品的痛点一个在于美术画面的表现,另外一个则是游戏玩法是否匹配。最初,我原以为《星际52区》依旧走得是TEAM RPG产品特有的“休闲放置”路线。不过真正体验之后,我发现这款产品无论是在策略玩法层面,还是操作交互层面,都有意想不到的过人之处。

首先,在游戏的操作体验上,《星际52区》并没有遵从传统产品放置即挂机的逻辑,而是加入了很多类似“MOBA”产品的操作。

比如游戏中有英雄的大招,是以直线范围内对敌人造成伤害,需要玩家进行指向性释放,这就意味着能够在沿途覆盖到更多的敌人就能带来更多的伤害。

也有其他英雄,可以在玩家指定的地方召唤机甲,除了在范围内产生带眩晕的攻击外,再次使用技能还可以进行一次额外的控场效果。

颇具国风设计的英雄——森罗行者,虽然不需要玩家做额外的操作,点击即可释放,不过其召唤分身的技能更加考验玩家释放的时机,对于不同的战局和地形,分身还有回复生命和额外多召唤一只的附加特效。

根据英雄不同的职业定位,游戏还加入了前中后三个不同的站位设计。起初,我原本以为这只是沿用了T、N、DPS常规的站位思路,直到游戏开局不久后排的奶就被一路从后向前夹击的敌人直接“偷家”,我才体会到了开发团队的“良苦用心”。

可以说,相较于其他的Team RPG游戏,《星际52区》增加了不少偏策略性的玩法和操作,在阵容搭配和技能释放上也给与了玩家更多需要思考和应对的游戏体验。

此外,针对传统“站桩式”的BOSS挑战关卡,《星际52区》沿用了MMO玩法的思路,整体的感受更加接近于打团本。为什么会这么说?在以往的卡牌产品中,BOSS挑战更像是数值验证的一种形式,卡战力的情况时有发生,除了提升装备、技能等硬数值基础并没有太好的解决办法。

然而在《星际52区》,玩家不仅可以通过思考阵容的合理性以及职业的克制性对症下药,针对性的克制每个BOSS所附带的特殊机制,还能通过海量的装备和技能搭配,打造出独特的强力流派,更加灵活的应对不同的挑战。

像是某些挑战BOSS,其特殊的防御机制需要玩家在短时间内打出高伤害才能够破盾,由此避免后续的致命伤害,这就意味着,玩家需要在前期排兵布阵上,更加关注高爆发型英雄。

而另外一部分机制BOSS,则会在场地上刷新多个星球,玩家如果不能在短时间内进行高额的范围伤害及时消灭,就可能遭遇灭团的后果。

在很多Team RPG产品中,装备的穿戴仅仅只是数值上的提升。不过《星际52区》在却在其基础上加入了随机被动效果和词缀等属性,让游戏的后期也能体会到“刷刷刷”的快感。

结合上述提到的英雄技能、BOSS机制、地形站位,你会很快发现,其核心逻辑就是由大量的随机性来组建像是暴击流、召唤流等不同的专属流派。比如其中有一位英雄的技能可以在暴击率越高的情况下发射更多光箭,搭配上提供暴击率的套装,则能让输出变得最大化。灵活的搭配不仅增强了可玩性,也让游戏的策略要素大大提升。

最后在RPG养成上,《星际52区》也提供了不少有趣的玩法设计,比如指挥官系统,能够快速提供流派选择,降低玩家理解成本,传承系统能够让玩家的英雄变废为宝,提供额外的增益。在玩法内容上,PVP,GVE,无尽鏖战副本、赛季模式等多种副玩法进一步延长游戏的生命周期,从而也丰富了这款产品差异化的RPG体验。

结语

在国内,TEAM RPG尤其是以卡牌立绘为卖点的产品,多聚焦于二次元品类,相比之下《星际52区》以“中式科幻”的差异化题材反而能够带来更多的新鲜感。

尽管海外和国内分属于两个不同的市场,不过以赤潮硬科幻IP为基础,依旧能够有效辐射到核心用户。区别于传统TEAM RPG,在玩法上追求更多策略性和操作性的《星际52区》也能够带来更多差异化的玩法体验。

由此来看,经过海外市场验证的产品质量和商业模式,以本地化的打磨和升级来匹配国内玩家对于科幻游戏的挑剔口味,《星际52区》可能会比想象中走得更远。

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