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育碧出品的《渡神纪》今日解锁媒体评分,各家媒体纷纷打出了自己评分。评分网站Metacritic就收录了各家媒体的评分,目前在Xbox Series X版评分占据多数,足足有33家媒体评分,其中给出的好评的媒体有28家,剩下5家给了中评评价。
游戏媒体GameSpot认为,《渡神纪》是一款好游戏,但却远不是一款完美的游戏。游戏最好最优秀的东西都是从《塞尔达:荒野之息》中借鉴而来的,游戏的探索驱动是被系统牵引而不是玩家自发的,所以说探索就少了些趣味性。
而IGN则认为,《渡神纪》提供了一个元素丰富的神话世界和精彩爽快的战斗系统给玩家,却没有认真打磨仔细解密系统。大多数解密都过于简单,就像是敷衍的过场,育碧应该在这一方面留有更大的野心,IGN的编辑也希望《渡神纪》原本能够尝试一下运用其雄心勃勃的翅膀飞得更高一些。
Xbox Achievements则将《渡神纪》比喻为一只奇异的猛兽,这里大部分的事物都很熟悉,你不会发现这里会有什么你从未做过的事情。但是它将这些事物吸收并融会贯通,组成了一套独有的游戏体验。《渡神纪》是一款值得一玩的古希腊英雄冒险游戏。
综合而言,《渡神纪》的媒体评分评价处于中上级别,不少媒体指出《渡神纪》的优秀很大程度上是因为对《塞尔达:荒野之息》的借鉴。无论是游戏画风,战斗还是探索行动,都能看见《塞尔达:荒野之息》的影子,但是这也算是育碧的一次大胆尝试。育碧甚至出了视频调侃了自己借鉴,认为自己是站在巨人肩膀上的。
同期大量借鉴《塞尔达:荒野之息》的游戏——《原神》,也是大量学习和模仿了其他游戏组合而成,因此也被玩家赐名:“缝合怪”。其实游戏业界这种现象还是比较多见的,很多游戏的诞生就是将元素*然后形成的。但为什么《渡神纪》在这方面说的玩家就相对较少了呢?
准确的来说,这应该是游戏世界观和借鉴元素逻辑自洽的问题。《渡神纪》的故事背景设计在希腊神话的岛屿上,玩家角色是固定的,所有能力升级都集中于一人;而《原神》为了迎合手游的设计,将元素拆分,强硬地将角色存在感分裂给了各个角色。《原神》在体验上就容易从故事本身抽离出来,而做不到《渡神纪》里那种故事驱动的探索体验。
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