《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

《圣塔神记》评测:巧妇难为无米之炊

首页卡牌对战远古众神手机版更新时间:2024-06-15

挺有趣,但还是太糙了

从最初公布开始,“豪华开发者阵容”就一直是《圣塔神记》的重点宣传内容。

参与过《Chrono Cross》角色设计的结城信辉、在《异度神剑》的美术方面活跃的风间雷太、负责了《歧路旅人》部分剧本创作的久保田悠罗、为《圣剑传说》谱曲的菊田裕树。即便《圣塔神记》只是一部中小体量的全新作品,但毕竟汇集了如此豪华的阵容,引起玩家们的关注也是理所应当的。

虽然谈不上绝对核心,但的确参与过各种名作的制作

“以最新的技术来还原当初的感动”,这样的理念在如今已算不上新颖,而《圣塔神记》所走的正是这条路。本作是相当王道的动作RPG,还附带了不少的复古要素,这是从整个企划一开始就定好的大方向,也是开发团队一直以来所熟悉的领域。

《圣塔神记》的故事发生在奇幻世界“翠尼堤亚”,由于远古时期秩序与混沌的诸神之战,世界各地矗立着各种,在过去的战斗中遗留下来的巨大武器。这些武器就像高塔一般耸立,成为“圣塔”的同时也影响了周遭的环境。

而故事的主角席安,就像诸多王道RPG的主角一样,在平静的生活中被“混沌诸神”所选中,卷入了自己无法反抗的命运。他就此踏上了旅途,结识伙伴,探索世界,找寻真相。

“发现的乐趣”对《圣塔神记》来说是最大的关键词,游戏将自身主要的玩法卖点浓缩为了“三大发现”——分别体现在野外、城镇与战斗上。

三种“发现”,三种体验

野外探索占据了《圣塔神记》大部分的流程时间,而这也确实是本作最值得称道的部分。

由于矗立在世界各地的“圣塔”的影响,游戏内地区间的差异相当明显。在固定相机的俯视角下,玩家可以借此探索诸如森林、雪山、沙漠等各种王道RPG中的经典场景。

为了强调“发现”的重要性,《圣塔神记》把大量的精力都放在了场景的设计之上。除了常规的风格差异与些许地图的特殊机制,游戏还非常鼓励玩家在野外探索时多留意周遭环境,跳脱出固有的“沿着路走”思想。“胡同的深处究竟有什么”“路边的标记到底意味着什么”,制作组所想要呈现的,就是这种在“发现”中获得的乐趣。

为了达到这样的效果,《圣塔神记》设置了大量与地图风格相符的视觉引导。譬如在森林中,玩家身处被绿色树木包围的地图,地图中央理所应当地铺设着所谓的“林间小道”。可如果玩家仔细观察,就能发现路边存在有别于周遭环境的黄色树木,从中穿过继续前进就能发现地图中隐藏的宝箱。

绿色的树是走不进去的,得从黄色的树中间穿过才行

可能你会觉得图上的藏宝箱方式过于明显了,但实际上这只是游戏初期为了向玩家展示机制而做出的“教程式引导”。随着游戏流程的推进,这种重视“发现”的设计,就会愈发展现出它的魅力。

在地图探索中,《圣塔神记》会很大方地在玩家初次进入地图时,就标注出该张地图的宝箱数量,我觉得这就是一种自信。即便有了数量上的提示,想把地图探透也并不是件容易的事,除了隐藏的宝箱,地图中还存在着诸如隐藏的道路、隐藏的强敌等要素,总能给到玩家们“柳暗花明”的感觉。“发现”的可挖掘空间远远深于“不同颜色的树”,地图上的一切都有可能成为提示,而这就需要玩家在游玩的过程中注意观察,并顺道发挥想象力了。

这类雪人也是一种提示,而提示的类型每张地图都存在不同

与原野探索相对应的是“圣塔”内的探索。相较于原野,“圣塔”的探索体验更像是传统的迷宫,塔内存在各种机关陷阱与解谜机制。不过,“发现”依旧在这个传统的框架下提供了不小的贡献。

“圣塔”本身的迷宫性质是隐藏道路最好的载体,玩家可以通过观察与尝试打破塔内的部分墙壁,以打开捷径或获取宝箱。而由于本身“塔”的设定,游戏还存在部分通常流程中难以到达的隐藏楼层,进一步提升了本作的探索深度。

有时还需要反复上下楼,以到达同楼层不相通的各区域来完成探索

城镇探索是《圣塔神记》的“第二大发现”。不过,和出色的原野外探索比起来,游戏在这方面的设计就略显逊色了。倒也不是有什么大问题,只是这部分的内容,确实没有达到可以称为主要卖点的程度。

城镇内和野外一样,存在各种各样的收集要素。《圣塔神记》对其的主要宣传点在于“发现”城镇内的风土人情。其实说白了,就是玩家可以与城镇内的各NPC对话获取当地的情报,更加了解当地的风俗。

说实话,作为一款王道RPG,城镇内可以与NPC对话是个再常见不过的设计了,而《圣塔神记》在这方面,其实也并没有什么独到之处。而相较于“发现”风土人情,还是城镇内隐藏道具的探索,要来得更加有趣。城镇不同于原野,整体布局相对规整,同时也没有解密要素,但《圣塔神记》在这种情况下依旧延续了它在探索方面的优秀设计,充分利用了地图的特点与环境物品,实属难得。

游戏不会让你去调查城镇里的壶,但它就是暗藏玄机

但《圣塔神记》的这“第二大发现”,在我看来多少有些鸡肋。打个比方的话,就像小时候写作文时想写排比句,知道最少要列三个语言单位,但脑子里只能想出两个,改成对偶又不甘心,最后无奈硬凑上第三个一样。野外与城镇探索就是这样,其实核心的要素并没有太大区别,只是被强行分开了而已。

好在,作为“第三大发现”的战斗,确实称得上游戏的核心——游戏设计了一套简单易理解,却讲究策略性的战斗系统。

在《圣塔神记》的设定中,各“圣塔”是远古诸神之战时遗留下来的巨大武器。而通过探索这些“圣塔”,主角们就可以获取全新的武器。游戏内总共设计了8种武器,囊括了近战与远程,轻武器与重武器,令玩家可以在不同的战斗中选择适合的武器。

武器的种类相当丰富

同时,游戏还为每种武器都设计了可以自由组合的连段技能,不过数量却也称不上丰富,每段攻击只有两种替换。除了常规普攻外,武器也拥有可以造成大量伤害的“引灵袭击”技能与增强自身属性的“灵气”,但形式就较为单一了。考虑到游戏的体量与武器的种类,聊胜于无。

基本只是个二选一的程度

“发现”这一主题在战斗中亦有体现。由于存在武器种类的区别,《圣塔神记》为各敌人都设置了属性与武器的克制,这一点在BOSS战中更为明显。玩家需要先“发现”BOSS对应的弱点,通过克制的武器破除BOSS的护甲,才能对其造成有效的伤害。

先破盾再输出可以说是BOSS战的固定模式

《圣塔神记》自公布之初就被称为“圣剑传说”的精神续作,整个游戏从制作阵容到游戏内容也确实有那么些味道。但单就战斗而言,即时切换的主角与武器、较高的战斗节奏、通过完美闪避恢复的耐力、讲究克制与机制的BOSS战,一系列的设计都让《圣塔神记》的战斗有了些许“伊苏”的味道。当然,游戏也就因此增加了不少的流畅度,就我个人而言,这套系统是要比前些年的《圣剑传说3:重制版》来得有趣。

BOSS战更加偏向机制而不是操作

尽管有些许凑数成分,但“三大发现”确实构成了《圣塔神记》大部分的游戏内容。不得不说,整个游戏在设计层面上展现了不少巧思,各种系统都在上手门槛与深度上做到了不错的平衡,它们大多也算得上有趣。然而,《圣塔神记》实际的体量却要远低于预期,体量上的限制,最终也带来了不少问题与遗憾。

最为直观的,就是游戏的画面表现。即便《圣塔神记》选择了较为卡通的“大头娃娃”式建模,但模型与画面的粗糙还是显而易见的,这会使玩家产生巨大的落差——毕竟,《圣塔神记》是个正常售价的游戏,并没有按独立游戏的规格进行售卖。

大概就是这种程度

这份技术力的缺乏,也体现在了游戏的其他方面。《圣塔神记》拥有一套还算不错的战斗系统,但遗憾的是,游戏几乎不存在所谓的打击感,就连完美闪避时也得不到什么画面与操作上的反馈。即便游戏给玩家赋予了多样的战斗手段,但在大多数的情况下,玩家都是在以近乎“砍空气”的手感进行战斗,实在算不上多好的体验。

有些光效,但也仅此而已了

而在技术力层面之外,游戏似乎是过于受到了“复古王道RPG”这一理念的影响,部分设计有着浓厚的时代感。比如,游戏内无论是切换武器还是使用道具,都需要先进行暂停,再通过两三级的菜单才能完成操作,这对游戏的流畅性是一个巨大的打击。

切换武器还算方便,但使用道具就很繁琐了

又比如,游戏内可以为武器装备“辉石”以增加属性,然而,各角色每把武器的“辉石”都是独立装备的,每名角色都有多达8种的武器,这使得“辉石”的需求量达到了很高的程度。而即便花了8倍的努力,换来的也只是每种武器平均的强化,并不能得到飞跃性的成长,不免会令玩家感到沮丧。

辉石的需求量极大,但投入与收益并不成正比

负责本作音乐制作的菊田裕树曾在访谈中提到,《圣塔神记》是希望玩家们能像从前一样,一起坐在电视前享受的作品,游戏内确实也加入了多人游玩的功能。但或许就是由于这样基于父母与孩子们可以共同游玩的初衷,使得本作忽视了部分细节的打磨,导致了《圣塔神记》在各种方面都没有做到更进一步。

当然,这样的初衷并不能掩盖掉《圣塔神记》本身的粗糙,它可能有些创意,可能饱含了创作者的热情,但实际情况就是,它存在着太多的不足。游戏实际的体量与打磨程度摆在这里,这是“豪华开发者阵容”也改变不了的事实,《圣塔神记》至多也只能算是部“有趣”的作品了。

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