自从《*戮尖塔》带火了DBG类型游戏后,在不到两年后的今天,我突然惊奇地发现,Steam上的这类游戏开始意外地变多了——本来在我的印象中,这只是一个比较小众游戏品类,但经过主播们的热炒,玩家们的热爱,这个看起来很小的圈子,却也已经变得十分“繁荣”了。
虽然不是DBG游戏始祖,但是也算是让其走向了大众视野
这一景象,不仅归功于市场的宽容,绝大部分原因,其实是来自制作者们的奇思妙想。不管是《血牌》、《怪物火车》、《地牢之上》乃至《月圆之夜》,都在前人们的基础上有着或多或少的创新,让本来就很有趣的DBG玩法增添了更多玩法上的开拓性,也更契合人们对“好玩”的定义。
同样有趣的DBG;Roguelike《怪物火车》
不过,话说回来,DBG(Deck Building Game)到底是什么游戏类型呢?
作为一类由桌游转变而来,以卡牌对战为主要游戏手段的游戏,DBG的原型模板早已经在其开山之作《领土》被定义下来——卡组构筑多样,牌库可重复利用,成长性较高,扩展性十足等等......以现在的眼光来看,这些具有独创性的玩法机制,几乎都是它的核心要素。
现如今DBG;Roguelike日渐死板,游戏需要寻求自己的独创性,如同《血牌》中“牌库即血量”的机制
恰好,今天我们要介绍的这款赛博朋克风格DBG:《影子游戏:星城行动》也正是这几个要素完美构建起来的——它不仅印证了这类游戏扩展性十足的特性,其与剧情结合的新奇卡组构筑体验,也让我们见到了这类游戏在结合其他系统玩法,世界观上的无限可能。
《影子游戏:星城行动》
优秀的游戏氛围如果要评价《影子游戏:星城行动》在整体美术、声乐与叙事效果上所达到的水平,我想用“优秀”和“恰到好处”这两个词是再好不过了。
对于都市的架构与CG水平很不错
在剧情模式中,玩家扮演的角色的往往是主角——也就是黑客Null。作为一个黑客组织的首领,为了生计,Null往往会奔行在黑夜霓虹的都市中,接取各种各样的委托,同时与能帮上忙的朋友一起完成任务。
完成委托并以此为生
这些委托不外乎是一些黑客行动,但原因和委托人往往都千奇百怪,不仅有教徒,也有孤儿院的院长,它们的委托有些是琐事,有些或许是真刀真枪的战斗。而在这些无时无刻发生,充满市井气息的小事中,隐约可见这灯火通明的都市中,潜伏在光鲜亮丽下的晦暗和暗潮涌动。
去支援“白银时代”(游戏中的一个组织)
不仅是从故事上,在许多的背景设定中,玩家也能感受到那种独属于高科技赛博都市的冰冷感——商场贩售过期食物,原人类主义者与义肢改造者的对立。以及财团的垄断。在你逐渐适应游戏这类似或隐喻或暗讽的风格,习惯了低沉忧郁的钢琴声时,你就能感受到,这部作品中对于赛博朋克风格的精准把握。
we are the night(BGM)
值得一提的是,或许是因为制作组比较贫穷,考虑到还原完美的赛博朋克风格化美术需要较高的成本。于是,在游戏游玩的过程中,玩家所见到的人物角色,大部分敌人,以及场景和剧情过场都是立足于3D建模完成的,这对大部分习惯像素化,手绘化的玩家或许短时间内难以适应。
3D建模的场景还算不错
但这并非是制作组粗制滥造的表现,游戏中的建模是具有真实感与高精度细节的。在人物上很好地还原了部分义肢改造的状态,而在场景搭建上,也为我们指出了具体事件发生的方位,配合上剧情模式中极棒的BGM,让游戏的整体氛围意外的舒适。
人装上了机械头
传统玩法与其创新与同类DBG差不多的是,《影子游戏:星城行动》也有着一套老玩家十分熟悉的,自成体系的逻辑,用以支撑游戏内部的玩法。各大属性,护盾,攻击,对手牌以及牌库的运作。
敌人也有着一定的特性
本着宁缺毋滥的原则,玩家往往需要对添加到牌库的卡牌做出取舍。在添加卡牌的同时,玩家也可以不断修改自己的卡组,甚至减少卡组的卡牌数。以便在进行卡组循环时,玩家能依靠一些强大的comb打出效果。
销卡
而在这些基础玩法之上,游戏的重要创新之处,其实在于对战斗内容强调了偏角色化的定位——游戏中,有多个不同的角色,他们的角色战斗风格不同,自身的机制,游玩方式也互有亮点。玩家在游戏中,最多可以操控四人小队进行战斗。
单独牌库,但是有多种职业的卡牌
也就是说,在一局对战开始时,会混合四人所有的卡牌集中进入一个牌库。这极大提高了游戏的可玩性,也让牌库的构筑多了一个方向的考虑——是专门培养一人的comb?还是多角色均衡发展?是在商店中购买对所有卡牌生效的装备?还是选择专门强化几个单独的角色?
单独牌库,但是有多种职业的卡牌
这些多角色之间多样性的卡牌不仅造就了极具想象力的套路。还使得游戏中角色的形象设定愈发清晰。这同样间接影响了游戏内剧情模式的代入感。北极熊一看就是一个鲁莽的壮汉,擅长于战斗,所以他的卡牌无外乎是直接攻击与护甲。黑曼巴是一名优秀的黑客,他对于牌库的运转,“骇入”敌人并给其增添负面状态颇有心得。他们每个人的性格,从他们可以使用的卡牌中就可见一斑。
北极熊一看就是“野蛮人”
值得一提的是,在《影子游戏:星城行动》中,是有着两种内部逻辑相同,但表达方式完全不同的模式设置的。分为危机模式(Roguelike卡牌冒险模式),和记忆模式(剧情模式)两种。危机模式自然不必谈——是十分常见的roguelike玩法,并没有任何独创性。
“爬塔”,商店,随机事件,战斗,休息强化,遗物。这些东西一个不少
而游戏中的记忆模式则属于剧情驱动的类视觉小说游戏,玩家主要目的是经历故事,剧情内选择较多,且明确的划分了游戏的多条剧情线路。在这些线路的选择中,玩家不仅能决定剧情模式中牌组的构筑,还能决定某些事件特殊的结果,以及整个章节的隐藏结局。
剧情模式与角色单独故事线都有完成度限定
从这里不难看出——即便是离开玩法方面,离开危机模式的游戏体验:单纯从在剧情模式中有趣对话;积极塑造人物的选择;甚至是独立于大章节外,角色单独的故事线来看,《影子游戏:星城行动》就已经给予玩家足够的自由度,同时带来了足够鲜明的角色塑造,让你在体验到玩法的快乐同时,也能体验到掌控剧情走向的乐趣。
你可以选择卡牌或是角色的装备
总结就和读者喜爱赛博朋克世界观一样,大部分玩家热爱“打牌”的玩家,享受着DBG类游戏的原因,正是它能够掌控牌组,寻求最梦幻的comb,在尽人事完成局面的最优解同时,享受无与伦比的自由感——这正和人在人类社会的所作所为出奇的一致。
危机模式第一个Boss
我们总是渴望与他人一较高低,希望能在目前所处的环境中,作出自己最大的努力,将一切导向自己最想要的结果。这么看来,卢梭的所言或许真的不是开玩笑。
“我们享受在难以改变的世界中掌控自己的命运。并因此喜不自胜。”
无论是游戏中的那个世界,还是在现实世界,或许我们都能成为属于自己的赢家——在牌桌上,打出那几张足以让你这段旅程熠熠生辉的卡牌,然后,骄傲的宣告自己的胜利吧。
欢迎读者老爷关注,我会试着展现更多独立游戏的有趣之处
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